The Guardian: Воздействие VR на детей может быть опасным

Тревожный заголовок появился в The Guardian, одном из самых авторитетных изданий на планете, в конце прошлого месяца: «Гарнитуры виртуальной реальности могут поставить под угрозу здоровье детей». Что же узнали журналисты газеты и насколько опасно использование новейших технологий подрастающим поколением?

Газета ссылается на исследование, которое включает в себя 40-страничный отчёт. Корреспондент портала UploadVR, настоящий энтузиаст мира виртуальной реальности, изучил документ, а также получил полное объяснение методологии исследования, в котором участвовало всего 20 детей. Как отмечают исследователи, «производители оборудования часто сообщают, что использование виртуальной реальности ограничено: рекомендуется использование детям старше 13 лет, но, по-видимому, нет никакого обоснования выбора возраста в 13 лет в качестве нижней границы ограничений».

В докладе говорится:

«Мы ограничили выборку детей до 20 в качестве меры предосторожности. Мы были не уверены в эффекте влияния виртуальной реальности и рассматривали это исследование как предварительное с целью расширения и углубления изучения вопроса, как только результаты будут известны».

Небольшое исследование включало в себя три теста, в котором принимали участие дети в возрасте от 8 до 12 лет. Они проводили 20 минут в шлемах виртуальной реальности. Три теста включали исследование зрения, стереопсиса (восприятие глубины) и баланса. Исследователи не обнаружили разницы как в зрении, так и в балансе: большинство детей не испытывали никаких изменений. Тем не менее, при исследовании стереопсиса у двух детей наблюдался ухудшающийся эффект при проведении теста после ношения шлема виртуальной реальности.

В рамках теста на баланс один ребенок «продемонстрировал резкое снижение устойчивости» после использования виртуальной реальности.

Согласно выводу исследования и заключению, в докладе говорится, что «эти результаты представляют собой отправную точку для расследований вопросов охраны здоровья и безопасности, связанных с виртуальной реальностью». Это гораздо менее привлекательный заголовок, чем тот, который использовала газета The Guardian.

В другом разделе отчета говорится:

«В целом, каждый ребенок, принимавший участие в исследовании, был в восторге от своего опыта в виртуальной реальности».

Отдельный интерес представляли тесты на стереопсис, вот выдержка из отчёта:

«Тест заключался в том, чтобы попросить детей определить, в каком месте и на каком расстоянии находится персонаж в форме человека, когда они видят пару стереоизображений, состоящих из случайных точек. Эти изображения были спроектированы таким образом, что при просмотре с использованием 3D очков (с красного и голубого цветов линзами) силуэт персонажа pac-man отображается перед дисплеем (как результат бинокулярных различий). После каждого правильного ответа задача усложнялась и требовала больше усилий для её выполнения (становилось всё труднее выявить характер перемещения, поскольку различия становились меньше), и точка, в которой ребенок больше не мог разобрать ориентацию персонажа, обеспечивала индекс их стереопсиса (более низкие баллы указывают на лучший результат).

Ранее этот тест имел дискриминационную силу и сильно коррелировал с золотым стандартным стереофоническим тестом TNO. Шестнадцать из двадцати детей могли видеть персонажа без каких-либо проблем, прежде чем играть в виртуальной реальности. Пятнадцать продемонстрировали тот же результат после использования виртуальной реальности, а оценка одного участника ухудшилась. Из оставшихся четырех участников ни один ребенок не был не в состоянии выполнить оценку при обеих попытках: что указывает на ослабленный стереопсис у этих детей. Двое из них оставались стабильными, и у них было серьёзное падение в их стереопсисе: от возможности различать ориентацию объекта с относительными небольшими бинокулярными диспропорциями они могли справляться только с формой человека при самых легких условиях».

Кажется странным, что исследователи использовали старый метод моделирования 3D-визуального эффекта (красные и голубые линзы очков) в качестве способа изучения эффекта шлема виртуальной реальности. Корреспондент UploadVR задался этим же вопросом и обратился к исследователям, чтобы узнать более подробно, почему такое решение было принято.

Профессор Марк Мон-Уильямс (Mark Mon-Williams) из Университета Лидса, советник специалиста по фазе здоровья и безопасности исследования виртуальной реальности, дал более подробные объяснения относительно теста стереопсиса:

«Он проводился в более контролируемых условиях (например, освещении, расстоянии), чем в стандартной офтальмологической клинике, но в основном это метод оценки, который относится к золотому стандарту.

Есть два важных момента. Во-первых, стереопсис ребенка должен оставаться стабильным. Во-вторых, хорошая бинокулярная функция требуется для того, чтобы ребенок мог наслаждаться хорошим уровнем стереоскопического зрения.

В небольшом исследовании, описанном в отчёте, важным моментом является то, что одна и та же оценка была проведена до и после воздействия виртуальной реальности. Ожидалось, что уровни стереоскопического зрения должны быть измерены до и после.

Тот факт, что уровни изменились, указывает на то, что бинокулярная система была помещена под какой-то стресс. В связи с этим, показатель стереорезистентности является показательной оценкой того, зависит ли зрительная система от воздействия виртуальной реальности.

Способ, которым система оценки представляет стереоскопические изображения, не является фактором при использовании этой оценки для обнаружения изменений до и после воздействия».

Из отчета:

«Хотя из этих тестов трудно сделать широкие выводы, результаты показывают, что для большинства детей одна 20-минутная игра в режиме виртуальной реальности мало повлияет на их стереопсис в краткосрочной перспективе. Эти данные также указывают на то, что для очень маленькой популяции детей использование виртуальной реальности может нарушить нормальную бинокулярную координацию. Эти данные имеют смысл в контексте относительно небольшого числа детей, имеющих менее устойчивое бинокулярное зрение, и именно у этой популяции можно было бы отметить отрицательное влияние от использования виртуальной реальности (по крайней мере, в краткосрочной перспективе – долгосрочные последствия не были установлены). В настоящее время неизвестны характеристики детей, которые могут быть наиболее склонны к нарушению бинокулярного зрения. Мы также не знаем, как долго сохраняется нарушение, а также каковы последствия повторного воздействия в течение более длительного периода времени. Планируется дальнейшее изучение этих потенциальных факторов».

Это, очевидно, важная тема для многих родителей, у которых есть дети, которые просят играть в игры, такие как, например, Job Simulator. В докладе предлагается следующее руководство для родителей:

«Ограничить использование виртуальной реальности для детей без истории офтальмологических проблем».

Исследователь Университета Лидса доктор Фейсал Муштак (Dr. Faisal Mushtaq) отметил:

«Вы заметите, что это экспериментальное исследование включало относительное небольшое количество участников и что доказательства не являются окончательными (в любом направлении). Тем не менее, мы полагаем, что отрасль виртуальной реальности обязана решать эту тему, и для проведения всестороннего изучения вопросов, поднятых в этом исследовании, требуется несколько более масштабных экспериментов.

Мы также очень рады всем возможностям, которые виртуальная реальность даёт в области улучшения здоровья».