VR в России, взгляд изнутри

by Дмитрий Ли2016-04-14
Рынок VR растет, начинают появляться первые компании, специализирующиеся на создании виртуальных миров. Многие из них уже успели достигнуть определённых вершин, в том числе и пионеры этой индустрии из России. Сегодня, мы представим вашему вниманию интервью с Генеральным директором одной из таких компаний – Владимиром Дегеном, Творческая студия "Чингис".

Рынок VR растет, начинают появляться первые компании, специализирующиеся на создании виртуальных миров. Многие из них уже успели достигнуть определённых вершин, в том числе и пионеры этой индустрии из России. Сегодня мы представим вашему вниманию интервью с Генеральным директором одной из таких компаний – Владимиром Дегеном, Творческая студия «Чингис».

V.Degen

VG:

Привет! Расскажите немного о себе.

В.Д.:

Привет!
Мне 34 года, уже 10 лет я работаю в индустрии разработки компьютерных игр.

Я играю с 6 лет, и на моих глазах выросла вся индустрия компьютерных игр.
Ещё в средней школе я делал моды для чужих игр и придумывал свои собственные.
С детства я изучал программирование, компьютерную графику и анимацию, архитектуру программ, уделял много внимания геймдизайну.

Я всегда интересовался новейшими технологиями и их развитием в будущем.
Ещё в 1999 году я спроектировал «костюм полного погружения», который объединял в себе систему считывания движений игрока, шлем виртуальной реальности, и систему обратной связи, позволяющую физически почувствовать воздействие виртуальных объектов и событий. А сейчас подобные технологии начинают выходить на коммерческий рынок.

После завершения учёбы во втором ВУЗе, я сразу же вышел на работу в игровую индустрию, начиная с должности младшего дизайнера уровней в компании Nival Interactive, на проекте Heroes of Might and Magic V.
Последующие 10 лет я продолжал работать в индустрии, и прошёл всю карьерную лестницу от младшего дизайнера локаций до креативного директора небольшой компании.
Делал самые разные игры — начиная с небольших проектов для смартфонов, и заканчивая AAA-проектами (HoMM V, W.E.L.L. Online, Vizerra).

В 2011 году, когда я познакомился со своей супругой, Юлией, мы открыли свою компанию по созданию видеодизайна и начали работу под брендом «Творческая студия «Чингис».
Параллельно я продолжал работать в игровой индустрии в должности ведущего геймдизайнера, а затем креативного директора компании Pandra.

В 2013 году, когда наша собственная компания вышла на оборот более 1 млн. рублей в год, я ушёл с наёмной работы и занимался только делами нашей студии.

Осенью 2014 года к нам обратились с заказом на 3D-графику для виртуальной реальности компания «Шестая Степень», которые в тот момент занимались разработкой нового аттракциона на базе подвижной платформы и шлема Oculus Rift DK2.
Я убедил заказчиков отдать нам производство контента для аттракциона «под ключ» и предложил делать его на игровом движке Unity, а не в виде привычной им пре-рендеренной графики (это было бы существенно дороже и дольше в производстве).
Этой же осенью я взял на работу первого сотрудника под новое направление работы студии — Евгения Марченко.
Вдвоём с ним мы сделали первые 5 «рифтов» для аттракциона «Шестой Степени», и в январе 2015 аттракцион «FutuRift» с нашим эксклюзивным контентом вышел на мировой рынок.
VG:

С VR вы начали работать ещё в 2014 году, был ли сложным первый проект? С какими трудностями столкнулись? Как удалось их преодолеть?

В.Д.:

Первый проект поначалу казался очень интересным и относительно несложным.
Мы решили сделать два огромных тропических острова посреди океана, а затем проложить по ним маршруты «рифтов».

За пару месяцев мы создали локацию 16 кв. км. — густые джунгли, песчаные пляжи, горный хребет с вулканом.
Красота была невероятная, мы старались сделать максимально детализированное и интересное виртуальное пространство, с глубокой предысторией, читающейся в деталях окружения.
Приложили много усилий, чтобы оптимизировать проект и добиться производительности графики выше 30 кадров в секунду — это норма для трёхмерных компьютерных игр.

Проблемы начались, когда мы наконец-то получили Oculus Rift DK2 и запустили наш первый рифт в VR…
Любой поворот головы в шлеме приводил к жуткому размытию и подёргиванию картинки!
Играть было невозможно, глаза болели даже после пары минут в виртуальной реальности…

После череды долгих экспериментов, мы выяснили, что этот эффект пропадает, как только производительность игры в VR превышала 60 кадров в секунду.
Причём пропадает скачкообразно — на 59 FPS он ещё есть, а на 60 FPS уже нет.
А у нас уже очень оптимизированные игры работали на 35-40 FPS…

Нам не оставалось ничего другого, как ухудшить всю графику в «рифтах» примерно в три раза.
«Убили» все постэффекты, сократили дистанцию отрисовки, сделали воду без отражений и ухудшили текстуры везде, где было можно.
Сердце кровью обливалось, когда приходилось так резать качество и детализацию локации…

Можно посмотреть разницу — на скриншотах первоначальное качество графики, а в трейлере — уже оптимизированное:
https://vimeo.com/121262771

Но в ходе решения этой проблемы мы проработали много технических вопросов и дальнейшая работа над всеми проектами пошла гораздо увереннее.
За 2015 год мы создали 15 «рифтов» для аттракциона «FutuRift» и перешли от пассивных «американских горок» к полноценным интерактивным играм.

001

VG:

Какой движок используете и почему выбрали именно его?

В.Д.:

Все наши проекты сейчас делаются на движке Unity 5.
Критериев выбора было несколько:

  • Доступность по цене, и условия коммерческого использования
  • Количество специалистов, умеющих работать с движком
  • Количество готового контента, который легко интегрируется в проекты
  • Удобство интерфейса редактора локаций

На момент начала работы у меня уже была куплена профессиональная лицензия Unity 4 и это значительно упрощало многие вопросы.
У Unity есть огромный магазин готового контента и игровых механик — Unity Asset Store.
Благодаря имеющейся лицензии мы получали доступ к большому количеству красивого контента, который без проблем добавлялся в наши проекты.

При этом Unity — это один из самых популярных движков среди инди-разработчиков, и найти людей, которые умеют с ним работать, не было проблемой.

VG:

Расскажите о процессе выбора — как выбирается тема проекта для его создания?

В.Д.:

Чаще всего основным критерием выбора темы являются новые игровые механики, которые мы хотим показать в проекте.
Например, мы сделали «рифт» «Ограбление поезда» потому, что у нас появилась идея — как сделать интенсивную стрельбу в VR, когда игрок движется на машине.
Чтобы игроку было проще прицеливаться, главным «врагом» мы сделали бронепоезд с кучей пушек, который несётся по каньону на постоянной скорости.

Рифт «Городские качели» делался для того, чтобы реализовать механику гигантских анимированных качелей и дать зрителям ощущение падения в VR.

Иногда тема проекта привязывается к сезонным событиям.
Например, к Новому Году 2016 мы сделали три разных «рифта» с новогодней тематикой.

VG:

Какие этапы в создании проекта для VR? На что нужно обязательно обращать внимание?

В.Д.:

Мы применяем стандартный геймдев-пайплайн для разработки наших проектов.
Проходим все этапы — от идеи до финального тестирования на целевой платформе.

Если кратко:

  • Идея
  • Концепт-документ
  • Дизайн-документ
  • Прототип
  • Производство
  • Тестирование и отладка
  • Релиз
  • Поддержка проекта

Обязательно нужно обращать внимание на оптимизацию проектов.
Виртуальная реальность очень требовательна к производительности компьютера, и если вы хотите, чтобы ваши проекты были доступны для большинства пользователей, нужно стремиться к максимальной оптимизации.
Разумеется, при этом желательно сохранять максимальный уровень качества, поскольку игроки привыкли к хорошей графике в обычных играх на мониторах.
Так что всегда приходится искать «золотую середину».

VG:

Ваш самый сложный проект?

В.Д.:

Пожалуй, самым сложным проектом на данный момент была VR-презентация инновационного парка «СказКино».
В качестве платформы мы использовали Samsung Gear VR и нам пришлось работать в условиях ограниченных мощностей смартфона.

При этом заказчик хотел несколько разных персонажей со сложными анимациями, и несколько красивых локаций довольно большого размера.
И камера в большинстве сцен должна быть подвижной — следовать за двигающимися персонажами, показывать ключевые события.
Пришлось подключить опытного кинооператора, чтобы выстроить кадр и найти наиболее удачные ракурсы.

Отдельной проблемой было создание первой сцены, которая должна была работать в режиме «смешанной реальности».
Оказалось, что дополненная реальность, которая работает в два потока (отдельно для каждого глаза), очень сильно нагружает процессор телефона и быстро приводит к перегреву.
Пришлось сокращать время работы этой сцены и быстро переключаться в полную виртуальную реальность — как ни странно, она гораздо «легче», чем «смешанная».

Skazkino
VG:

Ваш самый любимый проект? Почему?

В.Д.:

Из реализованных проектов мне по-прежнему больше всех нравятся «Поющие камни» — наш самый первый «рифт» с тропическими островами.

В этом проекте была глубина, было несколько уровней смысла.
Мы вложили в него много времени и энергии, чтобы все детали имели свою историю, играли свою роль в этом пространстве.

Именно такие миры «затягивают» зрителя, дают ему возможность по-настоящему глубоко погрузиться в виртуальную реальность.

VG:

Сейчас у вас в основном игры, видите ли для себя другие возможности, куда планируете двигаться?

В.Д.:

Мы планируем двигаться в сторону более сложных и масштабных VR-игр, выходить на массовый пользовательский рынок.

Сейчас у нас в разработке несколько интересных проектов, которые мы анонсируем в течение 2016 года.

Другое направление, которое для нас очень интересно — образование в VR с применением технологий геймификации.
Эффективность обучения в виртуальной реальности (особенно с интерактивными механиками) гораздо выше, чем у любого подхода классической системы образования.

VG:

К каким веяниям в VR стоит присматриваться, в каком направлении это всё будет развиваться?

В.Д.:

Я считаю так — основной вектор развития VR сейчас будет направлен на глубокое многофакторное погружение в виртуальную реальность.
Мало просто видеть цифровой мир — его хочется ощущать всеми органами чувств.

Уже сейчас существуют костюмы и контроллеры с обратной связью, передающие пользователю ощущения от взаимодействия с виртуальными объектами.
Наушники с полноценным 7.1 Surround звуком станут более компактными и более доступными по цене.
Генераторы запахов будут развиваться, и пользователи смогут чувствовать широкую гамму запахов.
Появятся удобные и компактные генераторы ветра, легко интегрирующиеся с VR-проектами.
Установки локального климат-контроля позволят ощущать перепады температур в цифровых мирах.

Параллельно будут развиваться контроллеры, позволяющие взаимодействовать с виртуальными объектами естественным для человека образом.
Это следующий этап эволюции интерфейсов после сенсорных экранов.
В качестве примера можно привести Leap Motion, Finch VR и их аналоги.

VG:

Где сейчас можно найти партнёра для этого бизнеса? Кто будет лучше — гуманитарий или технически подкованный человек?

В.Д.:

Как и в других отраслях, партнёров лучше всего искать на тематических мероприятиях, где собираются заинтересованные в технологии люди.

И как в любом другом бизнесе, лучше всего искать партнёров, которые своими сильными сторонами закрывают ваши слабости.
Если вы технически подкованный человек, но не умеете презентовать свои продукты — ищите партнёра, который сможет это делать.
Если вы хорошо рисуете, но ничего не смыслите в программировании — ищите партнёра, который разбирается в этом вопросе.

Важно помнить, что разработка интерактивной виртуальной реальности — это комплексный процесс, для успеха которого нужны несколько разных специалистов — программирование, графика, звук, сценарий и т.д.
Фото- или видеосъёмка под VR в каком-то смысле проще, но для производства качественных продуктов тоже нужны профессионалы с широким набором навыков.

VG:

Советы начинающим и предпринимателям?

В.Д.:

Совет №1: Не сдавайтесь

Вступая на путь предпринимателя, знайте: вы будете совершать ошибки, будете сталкиваться с трудностями и будете терпеть поражение.
Но если вы не сдаётесь и продолжаете двигаться к своей цели — испытания лишь закалят вас и в итоге помогут достичь успеха.

Совет №2: Ищите ресурсы

Любой бизнес можно представить в виде самолёта — он держится в воздухе, пока есть топливо.
Если топливо заканчивается — какое-то время может быть удастся продержаться, но потом вы всё равно упадёте на землю.

Ищите выгодные заказы, которые дадут вам ресурсы для развития.
Ищите инвесторов, которые готовы поддержать ваш проект.

Не бойтесь делиться прибылью, взаимовыгодное сотрудничество эффективнее замкнутости.

Совет №3: Смотрите по сторонам

Отрасль VR и смежные технологии сейчас развиваются с невероятной скоростью.
Пока вы погружены в свой проект, и бьётесь над решением очередной проблемы, вся индустрия уже может шагнуть вперёд, и проблема станет неактуальна.
Если вы не заметите этого вовремя — потратите силы и ресурсы впустую.

Следите за рынком, подпишитесь на тематические блоги и новостные рассылки.
Знакомьтесь с коллегами по отрасли, общайтесь, ищите пути для взаимовыгодного сотрудничества.

VG:

Каких ошибок стоит избегать?

В.Д.:

Повторяющихся.

У меня есть любимая поговорка на эту тему:
«Существует два вида граблей: те, которые чему-то учат, и другие — мои любимые» 🙂

Не страшно совершить ошибку — это принесёт вам ценный опыт, и в итоге сделает вас сильнее.
Страшно не вынести урок из этой ошибки, и продолжать упорно совершать её снова и снова.

Учитесь на чужих ошибках.
Сэкономите много сил и времени.

VG:

Сейчас много говорят про VR-Образование, ваше мнение по этому вопросу?

В.Д.:

Как я уже говорил выше — образование в виртуальной реальности многократно более эффективно, чем любой другой современный подход.

Самый важный фактор при этом — полное отключение окружающего мира в ходе учебного процесса.
Все отвлекающие факторы остаются за пределами образовательного пространства, и ученику проще сконцентрировать внимание на материале.

При этом погружение в VR создаёт эффект «личных переживаний», который значительно улучшает усвоение информации.
Ученики не просто «воспринимают» материал, находящийся на каком-то внешнем носителе, а на время урока буквально «живут» в нём.


VG:

Как вы оцениваете влияние государства на развитие отрасли?
Сколково, Иннополис и т.д.

В.Д.:

Я считаю, что наше государство делает очень многое для поддержки и развития цифровых технологий, несмотря на весьма непростую ситуацию в экономике.

Как раз летом 2015 года я ездил на открытие Иннополиса, мне было интересно лично увидеть город, построенный для IT-специалистов.
Первый раз я услышал о нём на Форуме «Открытые Инновации», в 2014 году.

Иннополис произвёл на меня хорошее впечатление, мы даже обсуждали с сотрудниками возможность переезда из Москвы.
Но по ряду причин мы пока отложили это решение — в том числе из-за того, что строительство инфраструктуры Иннополиса ещё не полностью завершено.

Также меня очень вдохновляют планы по развитию российского сегмента Интернета, озвученные министром связи РФ, Николаем Анатольевичем Никифоровым.
Широкополосный доступ в Интернет во всех уголках страны — это огромное количество новых пользователей, которые смогут воспользоваться нашими продуктами.
Для меня важно знать, что наши проекты принесут пользу многим людям и сделают их немножко счастливее.

011

004

005