Как сделать себя самому в VR!

by Дмитрий Ли2016-04-18

Быть частью большого VR- сообщества и создать нечто по своему совершенно уникальное, при этом иметь все плюсы свободного графика и возможность заработать на Ягуар — у нас в гостях  3D-художник, разработчик графического контента для Unity Marketplace & Unreal Marketplace — Кирилл Сибиряков!

Kirill_S

Д: Кирилл, привет! Расскажи немного о себе, не хочу тебя нахваливать раньше времени 🙂 Самые важные моменты и как ты «докатился» до жизни до такой 🙂

К: Привет, на самом деле началось всё довольно давно, в далеком 98 году. Я на тот момент ещё учился в школе, увлекался различным играми, как все. В те времена Интернет был слаб а возможностей dial-up не хватало для того, чтобы искать в текущем смысле этого слова. То есть единственным возможным источником знаний были книги, и тогда мне на глаза попалась «3D-студия. версия 4» и я её за лето всю изучил. Сделал множество разнообразных уроков по 3D-графике, в принципе я думаю что именно это был переломный момент, который дал толчок в моей карьере. Конечно, я об этом тогда не догадывался, просто тратил всё свободное время на 3D-графику. Можно сказать, что я самоучка. 

sci_fi_hospital_wip_20

Sci-Fi Hospital

Д: Я прям чувствую, что это одна из версий Американ-Дрим. История про мальчика, который сделал себя мужчиной сам. То есть свои 10 000 часов мастерства ты провел без интернета?

К: Да, тогда с этим было очень сложно. 

Д: И как дальше развивались события? Как самоучка попал в индустрию?

К: Первая моя работа, это была французская компания Kiev’s Games. Они делали игры, такие как стратегии экономические. Основная работа заключалась в создании окружения. Домики и все, что наполняет игру. Это была очень интересная работа. В дружном коллективе мы сделали 3 успешные игры. Они доступны в том числе и на сегодняшний день. Это было самое начало моей карьеры, где я отработал 4 года на позиции 3D Artist. 

После этого я перешел на работу в  Crytek, где работал над проектами Crysis и Warface, я думаю многие знают эти игры 🙂 maxresdefault

Д: Уверен, что минимум пару человек точно слышали 🙂 

К: Это была тоже очень интересная работа. Она позволила приобрести очень ценный опыт, как в 3D, так и в самой организации. Работа к Crytek была крайне интересной! Основной проект, над которым я работал довольно продолжительное время, был Warface.

Д: И в 2014 году ты принял решение двигаться дальше и разрабатывать свой проект самостоятельно? 

К: Да, в 2014 году я покинул компанию и занялся фрилансом и своими проектами. И случайно наткнулся на Unity Asset Store, обратил внимание, что там достаточно много различных готовых модификаций игровой среды. Подумал, что мог бы делать подобное, собственно, чем и занялся. И это превратилось в самую настоящую полноценную работу. То есть всё свободное время я трачу на этот проект. На создание уровней, объектов и всего, что нужно для качественного построения игр дизайнерам и инди-разработчикам. 

sci_fi_hospital_wip_19

Sci-Fi Hospital

Д: Забегая вперед, я отмечу, что качество продукта просто потрясающее!

К: Спасибо на добром слове, я разрабатываю контент не только для Unity Store, но и для Unreal Marketplace. За время работы я успел посмотреть самые разные движки и пришел к выводу, что на Unreal качество картинки чуть-чуть выше, хотя многие могут со мной не согласиться, но тут у каждого своё мнение.

Д: Давай немного обсудим тему фриланса. Я знаю, что многие ребята спят и видят себя во фрилансе. Как можно заниматься фрилансом и при этом зарабатывать много денег? 🙂 Поделись своим реальный опытом – правда-матка 🙂

К: Заниматься фрилансом — это то, к чему нужно стремится. В начале вы получаете опыт. Боевой опыт, желательно в крупных компаниях, над серьезными проектами, где  вы будете работать с серьезными специалистами и где вы обрастёте серьезным опытом. Там вы поймёте, что Вам нужно и как это быстрее делать оптимально. Это позволит вам в дальнейшем делать качественно свою работу. А что касается фриланса, повторюсь, это то, к чему необходимо стремиться. Это рост, и фриланс даёт вам своеобразное развитие, вы каждый раз приобретаете новый опыт. Как туда попасть? Важно всегда быть на виду.

sci_fi_hospital_wip_12

Sci-Fi Hospital

Д: А как быть на виду? 

К: Есть такие сайты, как artstation.com, на которых всегда очень много качественных работ. И новичков там много. Можно выкладывать свои работы и читать обратную связь от других людей. Таким образом вы сможете лучше понять, в какую сторону вам необходимо двигаться и развиваться в плане художественного.

Д: Ты сейчас доволен соотношением свободного времени? 

К: Конечно, когда вы начинаете заниматься фрилансом, вы полностью планируете свой день самостоятельно. Например, на текущий момент я занимаюсь локациями и это требует постоянной поддержки, потому что пользователи пользуются ими и постоянно предлагают внедрить что-то новое. Это с одной стороны улучшает, но с другой стороны постоянно требует много времени на внедрение. В целом это приятно — самостоятельно распределяете время. 

Д: Не поделишься советами, что было самым страшным или сложным? 

К: Всего и сразу достичь сложно. Для того, чтобы фриланс начал приносить пользу, нужно затратить определенное количество времени для самообучения. Я посоветую набраться терпения и приобрести этот опыт. Главное – не гнаться сразу за деньгами, а позаниматься в начале проектами не очень прибыльными, но ценными в плане опыта. Это первый совет 🙂 

Второй совет — занимайтесь любимым делом. Я вот занимаюсь любимым делом и мне легко 🙂 

Д: Давай немного поговорим про твою работу. Сеттинг/контент, откуда всё началось. И почему именно это?

К: Это универсально, похоже на конструктор. Любой, скачивая этот конструктор и по-разному настраивая его, может получить самые разные уровни. А началось всё с того, что я думал о том, нужно левел-дизайнерам и инди-разработчикам. О том, что им нужно для своих игр. Я, как игрок, считаю что самые популярные уровни в играх очень чистые, светлые, врагов очень хорошо видно. Поэтому, как 3d-художник, понял, что необходимо делать контент чистым. Такой контент соответствует скорее стилю SсiFi — это метал, резина, стекло — и тенденция современных игр такова, что людям по душе такие элементы. Я решил сделать первую часть. В проекте две следующие. Этот модуль представляет собой современный госпиталь, с хоррор-элементом. 

Я считаю, что это тенденция современного дня, что SciFi становится более популярным. В будущих сеттингах я сделаю современную городскую больницу и совсем заброшенную психиатрическую больницу — полный хоррор. 

Д: Скажи, а где ты черпаешь вдохновение для того, чтобы создавать атмосферные элементы? Помимо техники исполнения, всегда есть эта магия погружения. Может быть, волшебные свечи или другие процедуры?

К: Я думаю что это приходит с опытом и просмотром других работ и фоторефференасов. Размышления на тему возможных следующих уровнях. В целом у меня картинка в голове уже сформирована и мне остаётся её только реализовать. Основной материал в виде идеи приходит с фотореферансов.

Д: Расскажи свой выбор игрового движка.

К: Каждый движок выбирается под определенный проект. Я работал на самых разных проектах. Unity, на мой взгляд, больше подходит под мобильные приложения. В нём всё сделано для разработчиков для инди-команд. Второй плюс его в том, что в Unity Asset Store находится большое количествово готовых работ и вам не нужно иметь большой штат 3d-дизайнеров, чтобы сделать вашу демку игры и пойти к инвестору или паблишеру. В плане разработки он более дружественный. Если говорить про триал-проекты – то Unreal позволяет дать более качественную картинку, и настраивается более хорошо, но это требует и больше затрат. Нужен штат разработчиков, потому что многие элементы требуют дописывания. Это если говорить об игровых проектах. Если вы просто занимаетесь графикой, вы просто выбираете то, что вам по душе. С чем у вас больше опыта работы. 

Я сделал свой выбор в сторону Unreal и сейчас сконцентрирован на Market place. Мне он нравится, потому что позволяет получить результат, который я себе представляю. 

sci_fi_hospital_wip_08

Sci-Fi Hospital

Д: Расскажи, делал ли ты какие-то финансовые прикидки, можно ли на этом заработать миллиард долларов ? 

К: Заработать миллиард долларов, скорее всего, не получится, но я настроен оптимистично. Могу сказать что на сегодняшний день он является полноценной работой и я нисколько не жалею, что этим занимаюсь! Буду двигаться только вперед! 

Д: А сколько времени у тебя заняла разработка законченного продукта?

К: Если всё время, которое я этим занимался, соединить в единое, то получится что-то около месяца. 

Д: То есть это месяц восьмичасового рабочего дня пять дней в неделю? 

К: Ну 6-7 дневного 10-12 часового рабочего дня 🙂 Всё создавалось с абсолютного нуля. 

0001(11)

Sci-Fi Hospital

Д: 14 апреля у тебя был первый день продаж, поделись с нами — как он прошел. 

К: Не хочется сглазить, но в целом он прошел существенно лучше самых оптимистичных ожиданий! 

Д: Мои самые искренние поздравления! Это очень круто, когда результат лучше ожиданий! Ты молодец!

Д: Работа эта многоступенчатая: твой сеттинг из 3 больничек, а после него будет принципиально новый набор?

К: Да, Это всё итерационная работа. Вначале идея, потом референс, потом прототип, и такими итерациями я улучшаю работу, разбиваю на модули. Затем стадия оптимизации, чтобы приложение было дружественно с мобильными устройствами, шустро работало на них. И самая последняя стадия — создание промо-материалов, выполнение всех требований. 

Д: Выглядит как логичное завершение нашего сочного интервью 🙂 

К: Похоже, что так. 🙂

Д: Хочется пожелать тебе от всего сердца и дальше продолжать делать прекрасные шедевры! Обязательно хотим услышать историю про следующий сеттинг 🙂 Держи нас на связи. 

К: Спасибо, договорились!