Интервью с Interactive Lab

Добрый день, друзья. Сегодня мы беседуем с Максимом Козловым – основателем и CEO компании Interactive Lab. В этом интервью мы хотим узнать у Максима подробности их поездки на выставку SVVR, а также какое будущее, по его мнению, ожидает VR и АR как в ближайшей, так и в долгосрочной перспективе.

От автора: мы не раз писали о деятельности Interactive Lab. Напомним, что на мероприятии SVVR компания демонстрировала свой продукт Move in VR – систему беспроводного погружения в виртуальную реальность, основанную на использовании гарнитур Samsung Gear VR с установленными смартфонами Samsung Galaxy S7, а также системы камер OptiTrack для отслеживания движений.

В результате пользователь может свободно перемещаться по помещению, размер которого ограничен лишь желаниями и возможностями разработчика. Как это выглядит на самом деле, представлено на следующем небольшом видео.

Теперь предлагаем перейти непосредственно к интервью.

Дима: Привет, Максим. Прежде всего хотел бы уточнить для наших читателей, с чем именно вы работаете, в какой области VR или AR?

Максим: Добрый день, Дима. Мы работаем с оттическим трекингом. В целом, эта система позволяет делать огромное количество разнообразных вариантов.

Дима: Расскажи, а что стало тем самым переломным моментом, когда ты перебирал системы? Что было ключевым критерием, по которому ты выбирал технологию?


2b346c40-e8fa-4268-b7ca-8ceb444b2380Максим
: На самом деле это сложный вопрос. Нам надо было найти камеры, написать софт, всё это протестировать и сделать еще кучу разработок. На этот концепт мы потратили, наверное, месяц концепт. В результате мы поняли, что оптический трекинг максимально точно подходит для решения всех наших задач. Мы решили двигаться туда, приобрели комплект и продолжили это делать. Развивали, и развиваемся до сих пор — серверная часть, оптимизация трекинга и так далее. После месяца прототипа мы поняли, что туда нужно вкладываться.

Дима: А как вы приняли решение, что будете делать все сами? Есть, например, очень много проектов для Oculus.

Максим: Да, количество проектов на Oculus очень большое, и все это круто – эти шлемы и так далее. Но учитывая, что мы давно работаем с Samsung, и нам очень нравится именно этот формат, где ты надел очки и тебе не нужен ноутбук, аккумулятор и так далее. Наша основная цель была – сделать погружение в VR максимально комфортным для пользователя, а отсутствие проводов выполнению этой цели очень способствует.

Здесь на самом деле не очень большой выбор – по передвижению можно найти пять, ну десять вариантов. Но мы остановились на этом варианте, он нас полностью удовлетворяет. Понятно, что здесь есть куча нюансов: все зависит от площадки, от кейса, от того, что вы хотите показать в очках. И это все нужно просто пробовать и подбирать под себя, под свои конкретные задачи. Потому что как все обстоит: сейчас не нужно фокусироваться на сами системы трекинга, так как сейчас это будут делать или уже делают все. Сейчас самое важное — контент. Потому что по большому счету конечному пользователю все равно, на чем это работает. Пусть это будет Супер-Пупер-Мега Vive 3000 или какой-то новейший Oculus, да хоть обычный телефон – но если у тебя нет качественного контента, то вся система будет бессмысленна.

2

К примеру, VRкейт – выставка в Сан-Франциско, на которой мы были, самая первая VR-выставка, была посвящена тематическим паркам. И там мы увидели людей, которые привезли в буквальном смысле шлем, держащийся на скотче, с ужасным трекингом, графикой… Впрочем нет, как раз графика была крутая, потому что это был стриминг с компьютера на шлем. Но когда я подвигался две-три секунды, то меня начало укачивать, хотя обычно меня не укачивает, я в виртуальной реальности провел немало времени. Но здесь меня укачало – все из-за задержкек, лагов, неправильного трекинга. То есть у людей есть супер-оболочка, у них крутые камеры, у них Vive, более того – у них даже заявлен свой шлем. Но всё, что внутри, в обертке – увы. Они потратили миллионы денег, но контент, для которого всё это, собственно, и работает, просто никакой.

Дима: Скажи, пожалуйста, с учетом вашей поездки в США какое у тебя сложилось понимание о том, что ждет VR? Что, на твой взгляд, будет трендом 2016 года?

Максим: Первое впечатление, которое я ждал от выставки: вот мы приедем, а там, в Силиконовой долине, в центре столицы, будут все такие «зубры» с супер-технологиями, а мы будем такими маленькими, серыми, в закуточке. Было страшно что-то показывать. Но когда я увидел, как те же Vizuality, которые являются «золотыми» или «платиновыми» спонсорами выставки, и на ресепшн лежат буклеты про них и вообще все-все-все про них есть, так вот когда я увидел, что они два дня не могут смонтироваться и запуститься, я понял, что виртуальный рынок находится на зачаточном уровне, он только-только развивается. Мало у кого есть финальные проекты. Сейчас уровень примерно такой: вот мы сделали, у нас есть прототип, смотрите, мы будем дальше работать и его дорабатывать. Я думаю, что 80% — это прототипы. Сейчас идет, поиск направления, потому что на данный момент никто не знает, какая статистика, кому что нравится. Все пока что пробуют.

3

Была там еще компания, которая использовала трекинг, но не для движений, а для объектов (этой компанией была Project Alice — прим.ред). У них на одной сцене был ведущий и пять гостей. И ведущий взаимодействовал с каждым гостем: он перекидывал какие-то объекты, а те могли их хватать.

Понятно, что там не было, например, The VOID, были Zero Latency, но в виде гостей, они не выставляли свой стенд. В принципе, это говорит о том, что железо есть, но контента пока что нет. Те же ребята из Vizuality — у них пока что нет финального контента, у них все в виде «да, мы делаем, всё скоро будет», то есть у них пока только демка. Всё на таком зачаточном уровне.

Дима: Как ты считаешь, сколько потребуется времени, с учетом того, как технологии и контент развивались в ретроспективе, что нас ждет в перспективе?

Максим: Если взять нас с тобой, то мы много видим. Если взять простых пользователей, то у большинства из них сейчас вообще ничего нет. У большинства еще нет ни HTC Vive, ни Oculus, потому что они только-только вышли в продажу. Соответственно вся эта база, все 3D-игры, тот же самый Gear VR, 360-ролики и так далее – это то, что сейчас будет в первую очередь появляться у всех. Вот появился HTC Vive со его трекингом перемещения, но это не говорит о том, что все завтра возьмут и купят HTC Vive, а все производители игр написали какие-то игры на основе перемещений. Потому что не у каждого в доме есть для этого помещение 5х5 метров, чтобы двигаться и делать, что хочешь. Поэтому, я считаю, все начнется с простых игр, где ты просто надел очки и летаешь с джойстиком. Все эти игры существуют уже сейчас, и их очень много.

Поэтому до конца года все разработчики будут выпускать свои продукты для этих очков. Чего-то кардинально нового мы не увидим. Максимум, что мы можем увидеть, это то, что на VR -рынок будут подтягиваться остальные компании: тот же самый Asus, который объединился со Starbreeze. MSI начинает делать носимые компьютеры, чтобы можно было бегать без проводов. Все ждут Apple, но та пока что не особо афиширует. LG тоже вышли со своими очками, но они пока скорее позволяют сфотографировать, посмотреть свое фото… но пока это не уровень промышленной разработки.

5

Samsung на последнюю выставку привезли новый 4К-дисплей, который будет показывать чуть ли не 800 PPI на телефоне. Но это такие «фишечки», которые направлены больше на разработчика, например, на нас – лично нам нужны мониторы с большим PPI, потому что мы это используем для работы. Но обычному человеку даже если дашь самый древний Gear VR или шлем, то он скажет «вау». Тот же HTC Vive, Oculus, стандартные игры – это тоже «вау».

Так что всё, что будет выпускаться – будет выпускаться после появления статистики: какие игры идут или не идут, нравятся или не нравятся. И только после этого, после первого этапа запуска, возможно, будет что-то кардинальное.

Дима: Хорошо, спасибо. Скажи, а как ты видишь в перспективе эту глобальную экосистему VR? Вот, например, на нижнем уровне есть Google Cardboard – здесь я говорю не о самом шлеме, а о дешевом смартфоне. И вот потому что он дешевый, он доступен везде и каждому.

Максим: Я думаю, что Cardboard – это как пробник духов. Если ты захочешь использовать виртуальную реальность на более серьезном уровне, то потом ты пойдешь к своему любимому бренду – Samsung, LG, ASUS и так далее.

Но на самом деле Cardboard — это очень круто, и это очень сильно двигает рынок VR, тот же Daydream. Многие люди, которые первый раз что-то видели, то видели именно в «кардборде» или в аналогичном мобильном шлеме. Если Google будет продолжать в том же темпе развивать Daydream, выпускать свои джойстики и гарнитуры, и это будет так же доступно, то по сравнению с такими дорогими шлемами как HTC Vive за 800 плюс еще компьютер за 1000-1500, это может привести к формированию отдельного рынка. И фишка в том, что там будут не только игры, а удобные инструменты, которые ты сможешь использовать ежедневно, в том числе и для работы.

Например, для наших клиентов мы предлагаем решения в туризме: надел очки, посмотрел ролик 360 о Мачу-Пикчу и все, захотел туда. Это работает, это круто, и если это развивать, то это крутой инструмент для бизнеса или каких-то повседневных задач.

3

Дима: А вот следующее поколение Oculus и Vive – как, на твой взгляд, они будут развиваться дальше? Их высокая стоимость по сравнению с тем же Cardboard делает их таким премиум сегментом, который требует на текущий момент топовых игровых решений. Может, через пару лет требования будут не такими высокими?

Максим: Если говорить о «железе», то мне кажется, что сейчас будет просто увеличиваться качество изображения – разрешение, углы обзора и так далее. Более важным я считаю то, что сейчас начнет развиваться рынок периферии для виртуальной реальности: перчатки, костюм, какая-то платформа, на которой ты сидишь, и она вибрирует, запахи, ощущения. Как раз на выставке видел интересный стартап: на Gear VR вешается камера, которая смотрит на твой рот. И когда ты говоришь, то твой виртуальный персонаж точно так же говорит.

Что касается софта, я думаю, всё что сегодня у нас есть – кино, развлечения, оно будет уходить в VR-очки. Плюс все b2b решения тоже уйдут в очки. И здесь возможен какой-то микс с виртуальной реальностью. В целом софт будет таким же, просто адаптированным под VR.

Дима: Какие на твой взгляд три вещи, которые максимально быстро войдут в VR? Может, игры, что еще?

Максим: Обучение, я думаю. Виртуальная реальность легко позволяет перемещать тебя в какие-то ситуации. Возьмем, например, обучение пожарников, нефтяников. Или какие-то ситуации, связанные с обучением полицейских. Хотя на самом деле они эти темы применяют уже давно, у них есть уже симуляторы, где ты надеваешь очки, ходишь по каким-то зданиям и разбираешься с противниками по определенному сценарию.

Но это сейчас становится еще доступнее, плюс появился room scale, и это всё очень сильно удешевляет процесс обучения. Ты можешь переместиться в пустыню или оказаться на нефтяной вышке, погрузиться в трюм корабля, где расположен его двигатель, и изучить все, что с ним связано.

Вторая тема – это школьное обучение, когда весь класс надевает очки и все переносятся в Египет, например, а учитель рассказывает его историю. Здесь не нужны проекторы, и это будет совершенно другое погружение. И чем больше вовлечение, тем круче становится контент.

Или вот Кевин Спейси – он инвестирует в VR-проект, в рамках которого делают 3D-модель музея, где также рассказывают о картинах, как учитель о Египте. Это всё доступно для Gear VR, можно скачать и послушать. И Кевин Спейси делает акцент на том, что это совсем другой формат обучения, другой формат подачи материала. Но хочу заметить, что это уже давно применяется. Как только появились самые простые шлемы.

4

Еще я бы назвал видео и фильмы. Когда там Спилберг снимает 360-кино. Но все это — первые этапы, а что будет дальше, пока сложно сказать, потому что каждые полгода все меняется, добавляется.

Дима: Вот плавно мы переходим room scale. На текущий момент это вершина эволюции, это ультрадорогие системы. Расскажи, сколько стоит на текущий момент минимальная система в комнате 5 на 5 метров, сколько камер нужно установить?

Максим: Для комнаты 5 на 5 вполне хватит HTC Vive. Если же мы говорим о профессиональных решениях, то это все индивидуально: все зависит от помещения, от твоих задач, нужен ли трекинг объектов и так далее. Я могу так сказать: это недорого для тех задач, которые эти системы они будут решать.

Дима: Интересно. А от скольких тысяч начинается создание подобного решения?

Максим: Сложно опять же говорить, так как бывают разные рынки. Кто-то снимает 360-видео за 5 тыс рублей и бесплатно его сшивает, а кто-то, как, например, Эмиратские авиалинии, фрахтует самый крутой Боинг и приглашает Николь Кидман. И там уже совсем другие бюджеты.

То же самое и с виртуальной реальностью. Кто-то открывает Unity и делает инди-игру, а крупные студии делают крупные проекты на другом уровне бюджета. Так и здесь – весь спектр той же разработки, который существует сейчас, применим и для виртуальной реальности. И я думаю, что здесь говорить о ценах будет некорректно, потому что бывают разные случаи и разные бюджеты.

5

Здесь вообще сложно говорить о чем-то уверенно. Можно заказать дорогую систему у швейцарцев, можно дешевую у китайцев. А может быть и так, что ребята из Перми смогут представить решение, которое ни в чем не будет уступать.

Дима: Ты веришь в российских разработчиков? 🙂

Максим: Да, конечно, мы сами делаем вполне крутые вещи. И это подтвердилось, когда мы приехали на выставку, посмотрели, что делают остальные, и поняли, что мы ничем не хуже. Опять же, это вопрос вкуса, вопрос правильности подхода, чувства стиля и так далее. Конечно, ты должен иметь какой-то опыт, и чем серьезнее ты подходишь к решению каких-то нюансов, тем в целом весь твой experience, опыт, гораздо круче смотрится. А может быть и так, что какой-то experience хоть он супер крутой, он может не сработать из-за какой-то маленькой вещи. Ну что-то ты не доработал, что-то ты упустил – и все.

Дима: Да, я слышал, что в VR существует некий перфекционизм – должно быть либо идеально, либо никак. Хорошо, а расскажи, пожалуйста, как на твой взгляд будет расти индустрия VR. У нас только в этом году пришел массовый сегмент – Vive, Oculus. Что касается room scale, то он существует в открытом доступе чуть больше. Как на твой взгляд, как это сейчас будет развиваться, будет ли какой-то взрыв из-за того, что появился, скажем так, средний сегмент? Или наоборот, это будет толкать еще к большему развитию этих парков, аттракционов?

Максим: Что касается парков и аттракционов, в этих развлечениях уже несколько лет ничего нового не появлялось. Если зайдем в любой ТРЦ, то максимум, что ты там увидишь, это Oculus, т.е. ничего нового здесь нет, не тот уровень.

А вот если говорить именно о полном погружении с использованием технологий room scale, с трекингом в виртуальном мире на несколько человек одновременно, то это сейчас, наверное, самая главная вещь, которая появится в развлечениях, в тематических парках. Уже существует куча компаний разрабатывают нечто подобное. Некоторые работают в стелс-режиме, некоторые чуть больше говорят про это. Но я считаю, что именно развлечения – в первую очередь.

80c0bb59-8bfa-4b8d-b580-def93023a5fa

 

Дима: Хорошо, вот мы сейчас затронули российский рынок. Ты, наверное, слышал о VR Arena, Fibrum – это те, кто уже сказал и сделал что-то подобное. Пока они не говорят, что будут делать это как развлекательную зону. Что ты можешь сказать по этому поводу, то есть планируете ли вы делать что-то такое?

Максим: По российскому рынку я могу так сказать: всё круто, все будут делать, в России скоро сразу несколько парков, так как сейчас все хотят быть первыми. Но учитывая, что в России кризис, это будет развиваться чуть медленнее, чем в остальных странах. Хотя я думаю, что эти российские компании будут показывать только тестовый опыт, а сам продукт будут вывозить на другой рынок, китайский американский. У нас покупательская способность сильно упала, все это медленно двигается. В ведь все эти развлечения – это тоже деньги, билеты будут рублей по 500, и мало кто готов приобретать такие билеты. В России это стоит много денег.

Но опять же: нет статистики, никто не понимает, каким должен быть средний чек. Если взять какие-то стандартные цены для квест-румов, то я думаю, что в начале цены будут более-менее одинаковы. Я думаю, что билет может стоит 3-4 тысячи, но в любом случае это будет не для одного человека, а для двоих, для компании, и там уже будут другие расчеты.

Что касается российского рынка, то я не удивлюсь, что сейчас привезут какую-то а-ля франшизу, тот же Zero Latency. Тем более, насколько я знаю, её уже кто-то пытался привезти. Как раз в этом году, я думаю, будет понятно, как этот рынок выстроится в России. Появится куча всего, и это хорошо, сформируется рынок. Вопрос, как всегда, будет заключаться в контенте, что ты будешь показывать. Чем круче будет у тебя внутри, тем больше к тебе придет посетителей.

Дима: В завершении расскажи, если можно, о своем мнении, куда вы дальше будете идти. Будете ли оставаться b2b компанией?

Максим: Мы в любом случае будем выходить на рынок b2c. Однако и направление b2b нам очень интересно, мы будет продолжать и далее разрабатывать уникальные решения для бизнес-задач.

Нам очень интересен именно развлекательный рынок, тематический рынок, как ты говоришь, зрелищ. В любом случае мы уже сфокусированы, мы уже сделали инструмент для художников, они приходили в наш офис и рисовали в виртуальной реальности, сейчас их работы можно было посмотреть на выставке «Метаформы» в центре МАРС.

Мы также очень заинтересованы и делаем упор  на искусство, на виртуальные галереи, так как мы считаем, что это очень интересная тема. Мы делаем, мы разрабатываем и скоро уже что-то будет. Но пока я не могу говорить, я люблю показывать что-то готовое.

1

Дима: и вот еще такой вопрос напоследок. Насколько я знаю, Fibrum и МК Arena уже «выкатили» что-то своё или вот-вот это сделают. А когда мы поедем к вам? 🙂

Максим: в этом году. До нового года осталось уже чуть-чуть, так что 🙂

Дима: ну что же, отлично, отлично. Спасибо большое, Максим. Друзья, напомню, что мы беседовали с Максимом Козловым – основателем и CEO отечественной компании Interactive Lab, которая совсем недавно приняла участие в крупном американском мероприятии SVVR 2016. Пожелаем им дальнейших успехов!