Интервью со студией Hello Computer

Это интервью мы взяли у представителей студии интерактивного дизайна Hello Computer. С деятельностью студии мы познакомились на выставке «Космо-станция SОЛЯРИС», где Hello Computer демонстрировала виртуальный квест с полным погружением «Миссия Марс». Сотрудники студии Алексей, Павел и Леонид рассказали нам об этом и других своих проектах.

От автора: работы студии могут быть известны многим жителям столицы, хотя последние вряд ли догадываются, кто за этим стоит. Среди таковых работ — световое шоу на фонтанах и павильонах ВДНХ на фестивале «Вдохновение», несколько уличных инсталляций, подготовленных в честь фестиваля «Рыбная неделя», автоматы «Получи билет на метро за 30 приседаний» и «Передай тепло в другой город», установленные в рамках конкурса «Олимпийские перемены», и другие. Несколько своих проектов студия представила на фестивале «Путешествие в Рождество» на Большой Дмитровке.

Каждая инсталляция является интерактивной — пользователь может тем или иным образом взаимодействовать с установленным объектом. С полным списком проектов и арт-проектов студии можно ознакомиться на сайте. Теперь предлагаем перейти непосредственно к интервью.

unnamed

Дима: Привет, парни. Для начала скажите, пожалуйста, кто из вас за что отвечает?

Алексей: Привет, Дима. я отвечаю за трекинг и за приложение в VR, в целом за программирование.

Паша: Добрый день. Моя часть – дизайн.

Леонид: Привет. А я договорился с владельцами выставки, что мы можем сделать интересный проект.

Дима: Знаете, когда я был внутри помещения, я не заметил камер. Как вы трекаете положение пользователя?

Алексей: На самом деле камера есть, она висит на балке. У нас была такая задача: сделать достаточно дешевый и рабочий трекинг, чтобы не покупать OptiTrack за две, за пять за десять тысяч долларов. Сначала мы делали трекинг на двух камерах, но потом поняли, что полностью покрыть помещение позволяет оптика одной камеры. Поэтому мы взяли одну камеру PlayStation. Трекинг мы писали сами.

 

Дима: Первое моё личное впечатление — сделано очень достойно, особенно с учетом того, что используется одна камера и по сравнению с теми технологиями, что я видел. А скажите, кто автор идеи?

Леонид: Думали все вместе. У нас есть креативный директор Сергей, кроме того,  было несколько штормов (от англ. brainstorm – мозговой штурм — прим.ред.).

Дима: Расскажите немного про этот путь. Откуда пришло желание заниматься разработкой в VR, почему квест? Я обратил внимание, что есть сюжетная линия, это большой плюс, есть осмысленность. Но что было в самом-самом начале?

Леонид: Мы компания, которая занимается интерактивом. Мы не занимаемся одной конкретной технологией в принципе, у нас всегда драйвером роста было «дальше, дальше, дальше». То есть это такой формат креативных технологов. Мы работаем с технологиями, которые используются для маркетинговых задач, потому что у нас основная разработка – заказная, для маркетинга. Для пиара, для ивентов, для выставок, в общем — для широкого спектра задач. Мы делаем самые разные проекты, я могу привести много разных примеров.

Но всегда важно, что есть человек и есть какой-то неживой объект, с которым он взаимодействует. Это может быть автомат для приседания, который мы делали для агентства Most Creative Club: он за 30 приседаний давал билет в метро. Это был такой достаточно громкий олимпийский проект (некоторое время автомат стоял на московской станции метро «Выставочная», где был установлен в рамках конкурса «Олимпийские перемены» в 2013 году – прим. ред).

345

Или, например, в прошлом году на ВДНХ была световая история для фестиваля «Вдохновение», где было четыре станции. Человек что-то делал, и в результате менялось освещение, подсветка. Например, люди прыгали по квадратам, как в игре Guitar Hero: надо было попасть в нужный цвет, и по цвету квадрата регулировалась подсветка колонн Центрального павильона. В следующей станции человек дирижировал палочкой, и менялась подсветка фонтана. Еще подсветка управлялась пульсом человека, а с планшета можно было управлять лазерным шоу в небе в реальном времени.

444

Для VR мы сделали проект «3D-рыбалка» в рамках фестиваля «Рыбная неделя» в прошлом году на старом Арбате. У нас была лодка и человек в очках Oculus с удочкой. И он закидывает удочку и ловит рыбу. Это было очень прикольно, потому что прохожие, которые проходили мимо, смотрели и их это останавливало.

Павел: Да, там была настоящая лодка, настоящие удочки. И вот представь: сидит чувак на Арбате, и люди думают: что там происходит?

Леонид: Когда мы попали на эту выставку, еще до её открытия, стали обсуждать, какие варианты и что вообще здесь можно сделать: один проект, второй, и вот (Миссия Марс – прим.ред.) уже третий проект.

Дима: Подожди, пожалуйста, а два проекта до этого, что за они?

Леонид: Первый — световая труба «Марсинатор», такой условно шуточный проект, но основанный на гипотезах ученых о том, как бы звучал голос человека на Марсе, если бы он там говорил. Мы сделали такой прикол: подходишь, нажимаешь кнопку, говоришь, сигнал уходит в световой форме в космос и возвращается в виде искаженного, измененного звука, как бы это было на Марсе. Еще мы додумали — в шутку, конечно — как бы это было на Венере и на Нептуне.

Следующая история – это «Экзопланета». Это большая 12-метровая проекция космических джунглей. И у приходящих людей есть возможность эти джунгли населять. Лежит большое количество раскрасок с маркерами, приходит ребенок и начинает раскрашивать жука или бабочку, а потом сканирует рисунок на планшете. У нас в программе уже заранее записаны 3D-модели. Мы считываем текстуру, накладываем на бабочку и появляется ее проекция, и дальше она живет своей жизнью.

Дима: У меня еще вопрос. Вот представим, что я простой разработчик из Новосибирска. Меня интересует, когда возникает в жизни тот момент, когда в студии, которая занимается какими-то рекламными, пиар-моментами, произошел тот момент, когда студия перешла на перфомансы и инсталляции?

Леонид: Лично мы всегда этим занимались. Просто чаще всего заказчиками у нас были компании, например, рекламные агентства с брендами, которые нужно было где-то как-то проявить. И мы реализуем в форме инсталляции. Мы никогда не делали простой разработки, например, разработки сайта или в чистом виде разработки мобильного приложения, если только в виде очень редкого исключения. Мы всегда делали инсталляции, с самого начала.

Дима: Чтобы я до конца понимал: вы сначала придумываете нечто безумно креативное, а потом ищете под это дело спонсора или рекламодателя, который привязывается туда? Или все-таки сначала кто-то к вам приходит, а потом все начинается?

Леонид: Обычно сначала появляется задача. При этом у нас есть некая копилка идей, что-то ждет своего часа, где-то уже что-то думали, и оно складывается, копится.

Дима: Вот те перфомансы, которые ты обозначил. Там нет какого-то рекламодателя, это было ваше внутреннее проявление души?

Леонид: Мы хотели что-то сделать для этой выставки. Она про космос. Она… даже слово «выставка» сюда не очень подходит, это скорее какая-то задумка парка развлечений. И здесь нет какой-то строгой научности с фактами. Здесь задача – развлечь человека, вот мы по этому пути и шли.

555

Дима: Я понял. Тогда расскажи, а почему космос, как вы вообще попали сюда?

Леонид: С основателями выставки познакомились =) В принципе у нас есть стремление делать выставки, большие проекты. Не отдельные инсталляции, а комплексные истории. И эта выставка — один из таких шагов на пути к большому собственному проекту.

Дима: То есть космос – он просто был до вас, вы пришли сюда и увидели возможность реализовывать?

Леонид: Да, была задана тематика – космос. Пришли, предложили – давайте поработаем вместе. Давайте, какие есть идеи? Вот тут мы сели и стали думать, какие были идеи. Было много всего, и после определенных фильтров остались вот эти три проекта, и еще будет.

Дима: Алексей, давай вытащим немного под прожектор: а как это — «накидать» идей?

Леонид: Сложно =) Паша вот расскажет.

Павел: В идеале, конечно, это мозговой штурм, в процессе которого и рождаются всякие интересные штуки, в том числе и механика. Все просто: садятся люди и начинают обмениваться своими соображениями по поводу того, что было бы интересно сделать.

Дима: Мне кажется, это сложно, потому что технологии, которые применяются на первых двух объектах, которые вы обозначили, с виртуальной реальностью они не пересекаются вообще никак. И вот как вы смогли эту идею родить? Кому в голову пришла эта идея, мол, а давайте, пусть люди сходят с ума и ходят по дощечкам? Как это рождается? =)

Леонид: Само рождается в каком-то смысле =) Долго вымучивается и ни к чему не приводит, а потом как-то само.

Павел: Ну как… один плюс один равно три – я хочу сказать, что всегда есть какие-то интересные механики, которые уже существуют. И весь вопрос в том, как их объединить между собой и добавить в них сюжет, чтобы всё это выглядело логично.

Леонид: Что касательно Моста, то здесь вопрос заключался в следующем: мы хотели, чтобы взаимодействие с какими физическими предметами еще больше погружало в игру, чтобы виртуальная реальность, виртуальные объекты были синхронизированы с физическими. Мы думали о том, как сделать это взаимодействие интересным с точки зрения сценария и вообще восприятия пользователем.

666

Когда мы делали Лифт, то у нас было ограниченное пространство, и поэтому мы были вынуждены поставить туда камни, перегородки, какие-то куски базы, потому что человек не может гулять в открытую по Марсу. И мы сделали Лифт, чтобы человек все равно смог увидеть некую панораму. Вот так механики и рождаются.

Дима: А какую платформу выбрали вы? Samsung Gear VR?

Леонид: Мы выбрали мобильный телефон в общем =)

Алексей: Нашей основной задачей было избавить пользователя от необходимости носить с собой тяжелый ноутбук, кучу проводов и так далее. Телефон тебя избавляет от этих заморочек. Ну и, конечно, это намного дешевле стоит по сравнению с Oculus и игровым ноутбуком.

Дима: Что думаете по поводу мультиплеера, каких-нибудь сложных взаимодействий?

Павел: У нас есть мультиплеер в простом варианте – одновременно до трех человек могут находиться в комнате и видеть друг друга как игровых персонажей. В принципе, идея с мультиплеером очень интересная, мы хотели бы её развивать и дальше.

Дима: Расскажите, что было самое сложное для вас? Ведь всегда много препятствий на этом пути.

Павел: Сложность как раз была в том, как разместить в не очень большой комнате трех человек, чтобы они могли ходить, но при этом не врезались друг в друга и всегда находились в разных зонах. Если говорить о квестах, то было сложно найти золотую середину. То есть когда ты идешь на квест, ты понимаешь, куда ты идешь, ты понимаешь, что ты можешь его пройти, ты знаешь, чего от него ожидать. А здесь публика более разношерстная – от мала до велика. Здесь не должно быть ни очень сложных, ни очень легких вещей. И вот эту грань — чтобы не было скучно — трудно найти. Мы сделали несколько вариантов разных мини-заданий, какие-то из них отпали.

Дима: Что было самым сложным в технической части?

Алексей: Сначала некоторые сложности были с трекингом. И это был даже вопрос не столько трекинга людей, как совмещения физического пространства с виртуальным. Надо было учесть размеры помещения, чтобы люди могли спокойно перемещаться и не врезаться в стены. Понять, где должны располагаться объекты, какие у них должны быть размеры. Это было самым сложным, учитывая, что у нас используется одна камера. При такой оптике она дает некоторое искажение, вследствие чего получается, что когда человек находится в углу комнаты, то в виртуальной реальности он будут немного смещен.

777

Естественно, были вопросы с самим приложением для телефонов, потому что разработка под мобильные платформы отличается от разработки для компьютеров — те способны выдать большую мощность и потянуть дополнительные эффекты. А с телефоном ты ограничен. Поэтому нам приходилось где-то ужиматься в качестве графики, где-то оптимизировать, чтобы все работало быстро и не было лагов. Мы старались выжать из телефонов всё по-максимуму.

Дима: сколько у вас времени прошло от момента, когда вы решили бахнуть что-то большое,  до момента, когда пошел коммерческий клиент?

Леонид: Я отвечу немного иначе. Разработка началась где-то в 20-х числах марта и мы планировали сделать все за месяц. Но за месяц все не получилось, так что смогли запуститься на майские праздники. Здесь еще какая сложность: большинство людей не имеют никакого опыта взаимодействия с виртуальной реальностью. У разработчика всегда есть гипотезы, что вот здесь, например, люди будут делать вот так, а здесь – так. Но потом ты смотришь, а они делают вообще не так, как ты задумывал, и это требует постоянной переделки, передумки.

Мне кажется, что Мост должен был быть неким не центральным, а конечным событием. Потому что это сильные эмоциональные впечатления, и они должны быть где-то в конце. У нас еще была промежуточная версия, где нужно было сделать что-то после Моста – например, мы хотели добавить управление луноходом. Но у людей это смазывало впечатление. Они уже пережили страх, и тут мы предлагаем более стандартную историю – что-то найти, нажать, зафиксировать взгляд. В целом, всё впечатление смазывалось.

Алексей: По поводу переделок. Когда мы делали Лифт, то в первой версии у нас не было задачи, чтобы пользователь нашел марсоход, это мы добавили уже позже. При этом у нас была такая проблема. Когда пользователь поднимался на лифте, то ему говорят: оглянись, посмотри, какая обстановка кругом. И при этом в некий определенный момент запускаются метеориты. Но когда метеориты запускались, некоторые люди не понимали, куда нужно смотреть, откуда метеориты летят.

Чтобы решить эту проблему, мы добавили дополнительный элемент в виде космического корабля. В определенный момент он взлетает, создает шум, и пользователь, услышав этот шум, поворачивается в ту сторону. И уже когда корабль пролетает, то где-то в этой точке начинают лететь метеориты.

Еще есть один интересный элемент: ты можешь упасть с моста и у тебя за спиной включится джетпак (англ. Jetpack — персональный летательный аппарат — прим.ред), который поднимет тебя обратно. Так мы решили тот случай, если некоторые люди в какой-то момент с лифта сойдут с моста. У нас там же нет настоящей большой трещины, куда ты можешь упасть. С другой стороны, будет глупо, если ты шагнешь в пустоту и ничего с тобой не произойдет. И этот джетпак был таким балансом.

234

Леонид: Из ближайшего могу рассказать: еще будет аттракцион с лифтом. Будет кабина, куда человек зайдет, наденет Oculus, а потом рраз! – И в виртуальной реальности он вылетает через крышу прямо в космос. Там немного поболтается, посмотрит — это такая созерцательно-познавательная часть, а потом упадет обратно.

Дима: Почему Oculus, а не Gear VR?

Леонид: Лучше графика, здесь нет задачи по трекингу.

Дима: Расскажите для простых ребят, вот если начинать с нуля. Что вы с высоты своего опыта создания перфомансов могли бы посоветовать?

Леонид: Мой опыт создания того, что работает, говорит об одном: надо делать то, что тебе нравится =)

Павел: Если говорить о команде при создании с нуля, то самое сложное – чтобы был более-менее одинаковый уровень мотивации. Она либо есть, либо ее нет. И её должно хватить на какое-то время.

Алексей: А я думаю, что важна идея, и она должна быть полезной. Хотя, конечно,  в коммерческих проектах это получается не всегда.

Дима: большое спасибо вам за интервью. Друзья, напоминаю, что мы беседовали с сотрудниками студии интерактивного дизайна Hello Computer. Если вас заинтересовали их работы, то вы можете ознакомиться с ними на сайте студии.

778899