Виртуальная реальность за кулисами: как создается реклама

Перед большим интервью с представителями московской Great Gonzo Studio, специализирующейся на рекламных кампаниях с применением новых VR/AR технологий, мы попросили поделиться секретами и рассказать о том, что происходит «за кулисами» при создании современных перфомансов. Студия пошла нам навстречу и так мы узнали, как была использована виртуальная реальность  при создании инсталляций Feel Noir, игре «Котореальность» и VR симуляторе экстремального спорта для бренда Nescafe.

Успеть за 90 секунд: Feel Noir

«Feel Noir» — это experience-art инсталляция, разработанная для бренда Leica и фотографа Тимофея Колесникова. В основе инсталляции лежит графическое шоу смешанной реальности. Жанр «нуар» мы выбрали, исходя из черно-белой стилистики работ заказчика (отсюда и название Feel Noir (Film Noir)). Чтобы не создавать очередей, мы определили время: 1,5 минуты. Задача: за 90 секунд максимально нескучно рассказать историю с помощью непривычной технологии.

Движение и проблема головокружения

Мы решили воссоздать пространство реальной выставки в виртуальной реальности . Порталом в это пространство стала гигантская конструкция – фотоаппарат, в объектив которого помещается человек. Такая конструкция помогала человеку держать равновесие, так как в виртуальной реальности он совершал путешествие в том же фотоаппарате. Эксперименты показали, что мозг меньше путается в виртуальном пространстве, если движение в очках подкрепляется реальным опытом. По той же причине мы отказались от нелинейного движения и решили, что сюжет будет развиваться «по прямой». Проезжая через все помещение, фотоаппарат с сидящим внутри человеком достигает противоположной стены. Стена опускается под землю. Зритель попадает в помещение, повторяющее контуры выставочного пространства, и останавливается в исходной точке. Сняв очки, он оказывается в реальном пространстве в той же точке.

виртуальная реальность

Позиция камеры

Оказалось, что если в 3D выставить камеру в той точке, где должна быть голова человека, в очках виртуальной реальности кажется, что она находится чуть сзади. Чтобы зритель понимал, что он оказался внутри объектива и мог видеть всю конструкцию фотоаппарата, нужно было выставить точку на некотором расстоянии от фотоаппарата.

Сюжет

Портал-фотоаппарат фактически сужает угол зрения до 180 градусов — таким образом, зрителю проще следить за сюжетом. За первые семь секунд зритель должен привыкнуть к новому пространству и осознать, где находится. Глядя назад, он видит равномерный свет из объектива (как и в реальной конструкции). Перед зрителем световыми лучами прорисовывается пространство. Графический эффект готовит его к тому, что основное действие будет разворачиваться в передней части. Фотографии, как призраки, слетают со стен, зависают в воздухе и внезапно исчезают. Один из самых эффектных приемов в VR — это вторжение в личное пространство, поэтому первое фото возникает прямо перед глазами смотрящего. С этого момента начинается движение вглубь. Во время путешествия вокруг зрителя прорисовывается помещение, тут и там возникают яркие вспышки, появляются лица с фотографий.

2

Звук

Для инсталляции был написан собственный саундтрек. В качестве референса мы выбрали Нильса Фрама с авангардной фортепьянной композицией «Туалетные ёршики». Музыка создавалась параллельно с анимацией, поэтому в финале «картинка» подстраивалась под ритм. Самым важным элементом для успешного погружения в виртуальное пространство оказались наушники. Если рядом с инсталляцией громко играет музыка, спасти могут только полностью закрывающие наушники. Не стоит забывать, что в случае с Samsung Gear VR, наушникам мешают боковые ремни-крепления.

Инсталляция

Внешний вид инсталляции также важен, как и сам экспиренс. Наш предыдущий опыт показал, что люди не любят фотографироваться в очках виртуальной реальности, так как очки скрывают лица. Исходя из этого, мы разрабатывали инсталляцию, в которой люди не только захотят сфотографироваться, но и выложат это фото в интернет. Социальные сети — это бесплатный пиар для любого события.

виртуальная реальность

Котореальность

В «бродилке» для виртуальной реальности «Котореальность» зритель на несколько минут превращался в знаменитого кота Феликса из рекламы корма. Перемещаясь из комнаты в комнату, он должен был собирать бонусы на пути к финишу. Игра отличалась интересной навигацией: для передвижения по квартире игроку необходимо было подталкивать клубок с нитками при помощи взгляда и тачпада. При наведении взгляда на цель и нажатии на тачпад, Феликс делал взмах лапой и забирал бонус.

Как создавалась Котореальность?

Бренд Felix и агентство Galactic Group поставили перед нами задачу придумать развлечение для гостей премии «Самый находчивый кот страны», которое помогало бы хозяину лучше понять своего питомца и одновременно рассказывало о корме Felix. Мы решили, что для этой задачи лучше всего подходит игра в виртуальной реальности – ведь она позволяет глубже погрузиться в происходящее и увидеть мир глазами кота.

виртуальная реальность

Особенности
  • Кошачья лапа выглядит не так симпатично, как сам кот. Мы решили почти не показывать ее в кадре — вместо этого персонаж делал быстрый взмах.
  • Перспектива с низкого ракурса выглядит сильно искаженной, поэтому мы использовали мультипликационные формы, чтобы человек не пытался их ассоциировать с реальным интерьером.
  • Кошки, как и многие животные, практически не различают цвета. Для того, чтобы вся игра не сливалась в единую черно-белую картину, мы сделали нитку клубка синей, а бонусы красными – так игроку проще ориентироваться.
  • Резкие перепады высоты, имитирующие прыжок, могут вызывать головокружение, поэтому их пришлось минимизировать.
  • Поскольку видео транслировалось непосредственно в очки, гости, проходящие мимо, не понимали в чем суть происходящего. Мы поставили дублирующий экран, на который выводился геймплей и рассказ об акции.
  • Повествование в игре ведется от первого лица, поэтому человек может потерять ориентацию в пространстве. Мы пригласили промоутеров, которые поддерживали самых впечатлительных.
  • Чтобы игроку не было скучно двигаться по заданной траектории, мы придумали клубок с ниткой.  Это решение не перегружает игру возможностью ходить по всему пространству, но создает имитацию свободного передвижения.

5

В чем отличие от классической indoor рекламы

Промо-игра в VR, в отличие от промо ролика, лучше воздействуют на эмоции человека. Проходя игру в VR-очках, человек забывает о том, что перед ним реклама, поскольку опыт в виртуальной реальности включает его базовые инстинкты: любопытство, соревновательность, желание достичь цели.

Когда повествование ведется от первого лица, мы не видим самого персонажа. Нам нужно создать условия, которые говорят нам о том, что мы – кот Феликс. В данном случае это квартира, показанная с низкого ракурса из тех мест, в которые человек вряд ли доберется.

Игра в VR не должна быть сложной. В условиях демонстрации «по очереди» человек должен быстро пройти игру и остаться в хорошем настроении. Неоднозначность, которая хороша для классической рекламы, может оставлять неудовлетворенность, что не очень положительно влияет на сам бренд.

VR-симулятор экстремального спорта для Nescafe

Концепция рекламной кампании для Nescafe заключалась в продвижении линейки растворимого кофе 3 в 1 при помощи новейших технологий. Основной ее темой были выбраны экстремальные виды спорта. В процессе работы были сняты и смонтированы четыре видеоролика, которые демонстрировались в университетах России при помощи шлема виртуальной реальности Oculus Rift.

виртуальная реальность

Как это снимали:

Бренд Nescafe и агентство Imagency поставили задачу  снять четыре экстремальных ролика от первого лица. Мы обратились к профессиональным спортсменам – велосипедисту на BMX, скетбордисту, сноубордисту и водителю картинга. На шлем каждого спортсмена закреплялось устройство из пяти action-камер.

виртуальная реальность

Особенности:
  • Для VR-съемок не подходит сценарий классического рекламного ролика. Для того, чтобы зритель чувствовал себя комфортно при просмотре, все экстремальные составляющие должны быть минимизированы. Кроме того, оборудование для таких съемок, как правило, уникальное и дорогостоящее, поэтому никакой воды, переворотов в воздухе, экстремального холода или, наоборот, парниковой жары.
  • Разрешение камер и очков не предполагает привычного HD-качества, поэтому от всех мелких деталей придется отказаться
  • Снимая ролик BMХ поздней осенью, мы столкнулись с тем, что камеры почти не «берут» в условиях пасмурного дождливого дня  — пришлось потратить дополнительное время на цветокоррекцию. Если ставить искусственный свет, то его придется прятать. Идеальный способ – закрепить световой короб на штативе камер, а после скрыть его под логотипом его на монтаже.
  • В отличие от классического видео, исправлять погрешности на монтаже сложнее – их нужно править на каждой из пяти камер и смотреть, как это будет выглядеть на склейке. Нужно стараться снимать единым дублем и практически без ошибок
  • Камеры, закрепленные на шлеме, транслируют с точки, которая находится чуть выше человеческой головы, поэтому в VR-очках зритель как-бы сморит на происходящее сверху. Чтобы этого избежать, нужно брать спортсмена ростом ниже обычного, а после скрывать его присутствие на монтаже
  • Зато осуществлять такие съемки гораздо проще с организационной точки зрения. В местах, где обычно сложно договориться, никто не обращает внимания на маленькие камеры.
  • Все лишние люди на площадке должны быть спрятаны. Поскольку камеры снимают во все стороны, режиссера и помощников не должно быть видно
  • Лица актеров должны полностью попадать в одну из камер, иначе на монтаже они будут разрезаны
  • Лучше иметь при себе дополнительный комплект оборудования, потому что камеры садятся каждый час и могут перегреваться.
  • Актер, на которого крепятся камеры, не должен смотреть по сторонам. Иначе в очках это будет выглядеть сумбурно.
  • Титры и графика должны находиться в той точке, куда больше всего смотрит зритель – иначе он их просто потеряет и никто никогда не узнает имен героев, снявших видео.

Мы благодарим Great Gonzo Studio за предоставленный материал и напоминаем, что в скором времени мы опубликуем интервью, в котором мы побеседуем с представителями студии.