Виртуальная реальность: Старожилы индустрии — Vizerra — самое честное интервью!

Это интервью мы взяли у Александра Лаврова – генерального директора компании Vizerra. Компания Vizerra разрабатывает программное обеспечение для визуальных коммуникаций. Кстати, Vizerra является участником Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA). Портфолио Vizerra насчитывает более 150 проектов, причем виртуальная реальность занимает далеко не последнее место среди них.  О самых интересных проектах мы и побеседовали с Александром.

Дима: Александр, добрый день. Ты говорил, что ваша компания осуществила реструктуризацию в группу компаний по нескольким направлениям. Уточни, пожалуйста, что это за направления?

Александр: Привет, Дима. На самом деле направлений больше, но структурно я бы выделил два самых больших: продуктовое и проектное. Продуктовое направление – это Revizto, продукт для архитекторов (Revizto.com). Он позволяет создавать виртуальную реальность, осуществлять проектные коммуникации без нашего участия. Он продается во многих странах мира, где развито BIM проектирование. Например, он продается в наших офисах в Швейцарии и Америке, в тех странах уже идет третья волна BIM. А у нас в России BIM на очень ранних стадиях внедрения.

BIM – это Building Information Modeling. Это новый подход к проектированию, к управлению информацией о проектировании и всем процессе строительства. На протяжении всего строительного проекта на одной 3D-модели происходит всё – закупки, эксплуатация, проектирование, концептуальное проектирование. Экономит проектные деньги просто потрясающе — минимальная экономия 30% от проекта.

Дима: Не назовешь пару ваших заказчиков?

Александр: Vizerra всегда старалась делать крупные знаковые проекты. Например, мы участвовали в создании ПО для планирования Олимпийских игр. Возможно, это звучит немного громко, но очень значительная часть того, что называется временной инфраструктурой – банкоматы, реклама, вендинг и многое другое – визуализировалось и планировалось на нашей системе. Проект, кстати, вышел в финал Unity awards в 2014 году.

С чего же мы начинали этот проект. «Олимпстрой» строил, а оргкомитет должен был организовывать саму Олимпиаду. И мы еще за пять лет до того, как все было построено, виртуально создавали все эти строения. И на этой модели далее проводились совещания, что будет происходить на Олимпиаде. Это был хороший кейс.

Дима: История Vizerra начиналась с проектов в сфере культуры. Сейчас вы что-то делаете в этой области?

Александр: Еще как делаем! Мы любим проекты в сфере культуры. Всегда что-то необычное нужно придумать, чтобы сделать действительно интересный проект. Vizerra действительно начиналась с работы над культурным наследием UNESCO. Мы работаем вместе с Пушкинским музеем в данный момент над виртуальным музейным городком на Волхонке. До этого реализовали очень интересный проект «Виртуальный музей архитектуры» и не менее интересный AR-проект по популяризации профессии реставратора с центром реставрации им. Грабаря.

Дима: А какие у вас были международные клиенты?

Александр: Например, «Ла Сагрера» – крупнейший транспортный хаб Европы. Практически все свои мысли они приводили в виртуальную реальность, чтобы искать ошибки. На самом деле для строительного проекта самое главное в виртуальной реальности – это тестирование проектной гипотезы. Потому что одно дело, когда проектировщик «в режиме Бога» смотрит на все сверху, и другое – когда люди начинают ходить по реальному объекту.

Дима: И ваша программа позволяет все это решить? А за счет чего? Что она из себя представляет:

Александр: Да. Позволяет. Здесь нужно объяснить один очень важный момент. Все спрашивают: чем вы отличаетесь от других? Мы используем Unity, общераспространенный последних лет пять. Мы считаем, что людей надо делить на тех, которые делают технологии, и тех, кто технологии приносит к людям, дают новый user-expirience. Мы любим приносить технологии людям на самые разные сегменты рынка. Мы нашли друг друга с Unity, они наши партнеры, которые дают нам технологии, потому что одной компании делать и то, и другое довольно сложно. Мы решили специализироваться на продакт-менеджменте и решении проблем конечных не технических потребителей, потому что нам всегда это нравилось. За время работы в Сочи, после тестирования на очень большом количестве людей, мы очень хорошо проработали, какие нужны инструменты конечному эксплуатанту во время проекта, какие нужны коммуникационные инструменты для проекта.

На видео про Сочи 2014, которое ты посмотрел ранее, показана огромная территория, около 600 квадратных километров. Проект пережил 3 разных движка. Переходы дались не легко, но проект сделали лучше. На Unity мы пересели, когда появилась версия 3, с которой волшебники из Unity начали реально захватывать рынок. Ребята из Unity были в шоке, когда увидели, какие объемы данных мы смогли засунуть в их движок и фактически написали свой редактор для юзеров в runtime. Тогда мы стали альфа и бета тестерами движка и очень много поработали с командой Unity, что было действительно очень интересно.

vizerra

По факту, получилась такая MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game – прим. ред), на которой множество сотрудников планировали и тренировались в организации Олимпиады. Большое количество людей сами создавали свою среду — всем было понятно, что происходит, всё обновлялось в режиме реального времени и сразу можно было найти все ошибки.

Дима: То есть, образно говоря, вы людям дали конструктор, и они сами все строили с его помощью?

Александр: Да, именно так. Это оказалось очень удобно для них и дало большой результат. Технически, для конечных пользователей, это было не ужас как сложно, но чтобы внедрить это концептуально, чтобы люди не боялись пользоваться этим инструментом, потребовалось много усилий и терпения.

С нами конкурировали во время открытого тендера на создание системы Microsoft и IBM. Нас на тот момент было менее 20 человек в команде и бизнес, можно сказать, только начинался. Оргкомитет в нас поверил, и мы его не подвели. Мы считаем, что игра – наиболее близкий человеку способ обучения чему угодно. Теория игр распространяется очень далеко и глубоко. Сейчас вообще пришло новое поколение молодых людей, для них это единственный логичный способ. Многие из них ни ГИСа не видели, ни вообще чего-нибудь, но в игры они все играли. Многие люди скажут – пусть изучают ГИС или системы проектирования. Но это не нужно не 99% сотрудников. Они не инженеры, но должны знать свой объект и планировать его работу эффективно. Собственно эту задачу мы и решаем довольно часто.

Дима: Я видел такие подобные решения, например, у EligoVision.

Александр: Да, например, «Остров ГЛОНАСС». Но у ребят там была именно визуализация пространства, без планирования. Могу ошибаться, видел только на видео. Мы пошли немного дальше на Сочи 2014. Мы дали возможность большего взаимодействия с этим миром.

Например, вот библиотека объектов – более 10 тысяч олимпийских объектов, которые можно было расставлять. Многие процессы из бумажных стали цифровыми впервые за историю Игр.

Дима: Расскажи чем вообще занимается ваше проектное направление?

Александр: Проектное направление – это крупные проекты, государство и крупный бизнес. Это Сочи, «Ла Сагрера», Сколково, ЗИЛ, ВДНХ, Парк Горького и другие – на данный момент реализовано более 150 разных интересных проектов.

Мы мониторим рынок и смотрим, какие еще вещи мы можем сделать. Я всегда отвечал за это направление, ну и, собственно, за производство-разработку. Поэтому для большей эффективности мы были выделены в отдельную компанию. Мы по-прежнему делаем проекты и стараемся на их основе создать продукты.

У нас есть платформа Визерра, с которой мы пришли в Сколково и стали резидентом. Она является надстройкой над Unity3d и позволяет делать различные отраслевые решения, причем быстро, потому что там заложен очень большой объем свершившейся системной разработки. В результате нам не приходится на каждом проекте всё делать заново. Из отраслевых решений мы делаем конкретные проекты или продукты.

Дима: На мой взгляд, это больше похоже на кастомизацию.

Александр: Да, правильно. А как, по-твоему, делают машины в промышленности? Удачные платформы дают жизнь большому количеству конечных моделей и их модификаций. Потому что мы, сделав первые пять-шесть первых проектов в 2008 году, поняли, что они на самом деле по индустриям явно проступают шаблоны, меняются в основном только 3D контент, интерфейс и немножко бизнес-логика. И мы сделали правильную архитектуру, как это делается во всех нормальных продуктах.

Дима: И когда произошло такое разделение на направления и чем конкретно занимаешься ты?

Александр: Я возглавляю проектное направление и R&D. Всё началось с 2012 года, когда появился Revizto и у Армана появилась необходимость заниматься только продуктом. Стали появляться офисы в США и Швейцарии.

Арман (Арман Гукасян — основатель и генеральный директор проекта Vizerra – прим.ред) все это время был генеральным директором всех наших направлений и ему очень нелегко приходилось. Тогда я вызывался на должность директора проектного департамента и стал отвечать за все проекты и за R&D. И в результате было решено разделить зоны ответственности, чтобы они соответствовали реальным функциям. Так я и стал генеральным директором.

Дима: Какое соотношение в группе компаний по людям, по проектам между этими двумя направлениями?

Александр: Я немного приоткрою бэкграунд, чтобы этот вопрос был более понятен. Бизнес разный в корне. И я считаю, что это плохо – делать одинаковую структуру для продукта и проектного бизнеса. В таком случае она похожая, средняя, и это неудобно. Для меня сейчас важно, чтобы было ядро единомышленников — Команда, которая придумывает новые проекты и делают R&D, но в штате не было колоссального количества людей. Такой бизнес должен быть гибким, потому что меняются проекты, меняются направления проектов. Мы отлично сотрудничаем с большим количеством специализированных компаний и отдельными людьми. Многие из них мною уже воспринимаются как часть команды. Думаю, им будет приятно об этом прочитать здесь. Плюс для проектной деятельности не требуется огромной администрации в штате – бухгалтеров, юристов и так далее.

Наша основная компетенция – это продакт-менеджмент и проектное управление. Мы очень хорошо заточены под решение проблем Заказчиков и работаем по сложным требованиям с большими проектами. Нас не пугает высокий уровень бюрократии, мы научились жить с этим и решать задачи в срок.

Дима: А ты можешь назвать каких-нибудь конкурентов в вашей отрасли?

Александр: Если смотреть по технологиям, то их много. Мы все друг другу конкуренты, потому что все делаем примерно одно и то же, схожее технологически. Реальное отличие начинается на уровне позиционирования. Большинство компаний делают красивые инсталляции или приложения для выставок, для нас же эта работа является скорее завершением нашего большого труда. Поэтому 100% прямых конкурентов среди виртуальной и дополненной реальности мы не видим. Коллегам не особо интересно лезть в нашу область, она слишком сложная, требует много чтения, писанины, аналитики и глубокого погружения в предметную область заказчика.

09-08-2016 12-54-13

Мы создаем инструменты визуальных интерактивных коммуникаций, которые решают проектные задачи и помогают поднимать эффективность внутренних коммуникаций. Мы продаем даже не виртуальную реальность, а свою компетенцию в решении проектных коммуникаций, для чего используем инструменты виртуальной и дополненной реальности.

Сейчас мало конкурировать технологиями. Любой человек может взять Unity и, как правильно говорит Олег Юсупов, за два дня научиться базису технологии и сделать свой проект. Другой вопрос в том, какое у проекта будет качество и насколько глубоко будет проработана реальная задача проекта.

Правильно, научить работать в Unity в виртуальной реальности за пару дней можно. Но научить человека быть хорошим продакт-менеджером, или реализовать проект уровня Сочи 2014, где работало 100 человек на пике и требований было выше крыши – это вряд ли. В общем, мы постепенно развиваем себя в эту область, и мы в нее верим. Поэтому, когда начался взрыв популярности виртуальной реальности, то мы не только не пострадали от того, что этим стали заниматься все, но мы даже выиграли. Как именно? Пусть это останется за кадром.

Дима: То есть, по сути, вы просто сменили технологию.

Александр: Мы даже технологию не меняли. Я не зря говорил, что партнеры очень важны. Использование Unity3d дало нам технологическую базу, как и всем остальным разработчикам. Для нас ARVR это просто надстройка, дающая новые возможности. Все говорят: о, виртуальная реальность! Но тот, кто делал крутые игры, просто грамотно надстроят виртуальную реальность и станут еще круче. Тот, кто делал крутое кино, будет делать еще и в формате 360 градусов и тоже станет еще круче. А тот, кто не старался делать качество, взял шлем и запихнул в него, что получилось, то просто продолжит делать то, что и делал, но уже со шлемом. Сейчас просто конкуренция на рынке AR/VR-приложений достаточно низкая и уровень осведомленности у заказчиков тоже низкий в большинстве случаев. Любой, кто умеет продавать может продать практически что угодно. Основной вопрос упирается в размер бюджета заказчика.

vizerra

Виртуальная реальность – это новые грани, новый вид выражения. Это рациональное развитие. Но это не создание отдельного нового рынка, а очень сильное развитие всех существующих. Можно сказать, новый виток их развития.

Дима: Есть революция, есть эволюция – логическое развитие всех существующих видов взаимодействия.

Александр: Если рассматривать рынки — да, это эволюция. А вот с точки зрения движения человека и машинного взаимодействия, действительно, это в некотором роде революция. Другой вопрос, что в данный момент я не вижу эти технологии, которые были бы по-настоящему революционными. Я врач по первому образованию. Я жду появления нейроинтерфейса или еще чего-то действительно отличного от существующих технологий. Сейчас слишком костылей в человеко-машинном интерфейсе. Сейчас мы все ждем Magic Leap 🙂

Дима: А что ты думаешь о том, как клиенты воспринимают данные технологии?

Александр: Я очень верю в это направление. Мы рассматриваем ARVR для себя, как очень сильный драйвер. Потому что раньше клиентам было достаточно тяжело объяснить, что мы делаем, потому что самое сложное в B2B и B2G – объяснить всё доступно в первом общении. Теперь же мы говорим: ребята, Vizerra – это компания, которая десять лет делает виртуальную реальность. И мы хотя бы можем начинать общаться. Не факт, что им вообще будет нужен шлем, потому что виртуальная реальность — это не только шлем и дополненная реальность не заканчивается на Pokemon Go. Но так мы хотя бы можем нормально начинать разговор.

Дима: То есть создание новых шаблонов восприятий позволило вам упростить процесс коммуникации с клиентом?

Александр: Да. Потому что это хороший тренд. Все знают, что виртуальная реальность есть и хотят её попробовать в каком-то виде. Другой вопрос, что кто-то займется продажами, чтобы просто заработать денег, а нам будет интересно решить реальную проблему. Наш подход заключается в том, что мы работаем уже долго, у нас есть клиенты, с которыми мы сотрудничаем пять-шесть лет. И это обуславливает нашу эффективность: у нас нет разрывов между приходами проектов, мы не закладываем сверхъестественную стоимость, чтобы компенсировать операционную неэффективность. Мы предпочитаем делать проекты по адекватной для компании и клиентов стоимости, при этом решать конкретные проблемы, строить полезные процессы, потому что они приносят пользу.

Дима: Как ты оцениваешь уровень понимания клиентом возможностей данных технологий?

Александр: Я его оцениваю как достаточно низкий в среднем и считаю, что любая AR/VR-компания – это технологический миссионер, которая должна повышать уровень образования клиентов и свой собственный при этом. Я лично провожу в месяц не менее одного семинара для клиентов или выступаю на какой-то площадке.

Дима: Получается такая «сладкая» ниша: прямых конкурентов нет, потому что на вход установлен высокий барьер, причем необходим технологический бэкграунд, компетенция, так?

Александр: Я говорю так: мы – Discovery Channel и National Geographic в сфере интерактивных технологий. Мы приходим куда угодно и делаем, что угодно в области интерактивных визуальных коммуникаций. У нас очень высокий уровень компетенции людей. Команда сложилась за 9 лет. Мы все вместе прошли через десятки проектов, а некоторые и более чем через сотню. Нас стало сложно чем-то удивить и мы ищем для себя удивительное сами и беремся за его реализацию.

 

Дима: Александр, поделись, своим мнением. Мы наблюдали поэтапное развитие виртуальной реальности с 2012 года, еще до Oculus. Как по-твоему, куда ведет этот тренд в вашей индустрии и вообще в целом?

Александр: Я считаю, что сейчас надо изучать, каким образом следует повышать эффективность. VR в образовании Сейчас каждая компания, каждая организация пытается делать интересные проекты на основе виртуальной реальности для образования. Какие-то работают, какие-то нет. Я, во-первых, пока не вижу системной работы у большинства. Сделать под шлем виртуальной реальности анимацию химической пробирки или черепа сейчас уже достаточно не сложно. Основной вопрос – они действительно повышают эффективность восприятия материала? Понятно, что очень много маркетинга, когда все говорят, что мы достигли там небывалых высот. Я не знаю, как они достигли, я лично свечку не держал. Очевидно, что направление правильное и польза есть, но реально не очень понятно какая. Нужно нарабатывать статистику, обмениваться информацией, объединять усилия компаниям. Вот с этим уже сложно.

Дима: Как ты считаешь, сколько времени потребуется на формирование стандартов VR в образовании?

Александр: Я могу тебе, конечно, сказать, что с точки зрения известных мне аналитических отчетов это до пяти лет – это очень медленный процесс. Но реально я считаю, что гораздо больше. Процесс вхождения VR в образование будет очень плавный. Плюс технологии опережают появление стандартов. Вот появился Oculus – и никто ничего не успел стандартизовать. Потом появилось еще 150 шлемов, появилась куча периферии для VR, большая масса людей без понимания педагогических методологий делает образовательные проекты так, как это видят они. Нужно честно признать это. Мы, например, очень осторожно беремся за образовательные проекты. Без специалиста по предметной области и хорошего методолога это бесполезно и даже, вероятно, вредно для конечного потребителя.

Технология — это вспомогательное средство со своими плюсами и минусами. Появится Magic Leap и эта технология, скорее всего, будет очень сильно отличаться от предыдущих. Поэтому нужно думать на перспективу – какие появятся технологии, какие у них будут возможности и какую конкретно пользу они принесут. На практике же часто мы видим желание применить внешне интересную технологию ради нее самой, а не реального результата.

Дима: А если взять не именно стандартизацию, а продукты, решения, или, может быть, технологии, которые будут в ближайшие время, через год, через два. Вот именно в образовании, вообще в этой отрасли?

Александр: В образовании виртуальная реальность используется чуть ли не с 90-х годов: Cave-системы, различные симуляторы и так далее. И первое шевеление, я считаю, должно произойти за счет массовых устройств. Например, благодаря чему стал возможен Oculus? По факту, экраны телефонов изменили стоимость качественных экранных технологий. И если раньше без Cave вообще об обучении с погружением можно было не говорить, то сейчас многие вещи стали доступны без него. Я считаю, что каждое учебное заведение уже может позволить себе иметь учебные программы с VR. Но пока что мало контента.

Плюс, как всегда это бывает, рынок разделится на массовый и не массовый. Массовый займет 95% — это будут довольно простые типовые решения. И 5% — сложные продукты, то, что мы на самом деле сейчас делаем. Мы хотим делать сложные продукты, для проблем, которые не решаются текущими средствами. Но потенциально они могут вылиться в массовые продукты, поэтому мы решили, что у нас тоже должны быть массовые продукты. Диверсификация – это хорошо. В бизнесе худшая из цифр – это 1.

Дима: А каково прикладное использование B2C (Business-to-consumer – прим.ред)?

Александр: Из того, что я видел и что мне реально понравилось, это планировщик квартиры IKEA. Это просто класс: ты в дополненной реальности ставишь все эти шкафы и смотришь, как у тебя все выглядит в твоей квартире.

Дима: На мой взгляд, этот кейс похож на B2B. Вы продаете свое решение IKEA, та загружает туда свою мебель и уже потом «сбрасывает» решение для B2C. То есть вы хотите предлагать системное решение? В виде не готового продукта, а среды?

Александр: Конечный пользователь – публичный. Да, именно так.

Дима: Я понял. Александр, ты говорил, что произойдет удешевление за счет внедрения технологий. В какой перспективе это произойдет на твой взгляд?

Александр: Несколько лет. Образование — это не очень быстрый рынок. Технологии быстро появляются, но сам образовательный рынок очень консервативный. Экспериментировать можно с чем угодно, но массовость в образовании возможна только тогда, когда это принимается на уровне стандартов и утвержденных методик. И то — всегда есть вероятность, что принятые стандарты будут слишком формальными и реальное дело не пойдет.

Дима: Какие компании, на твой взгляд, на текущий момент самые интересные в мире в области образования, дополненной реальности? Кто вдохновляет тебя?

Александр: Меня очень вдохновляет Magic Leap, а еще я фанат Питера Джексона и Джорджа Лукаса 🙂 Джордж Лукас вдохновил меня заниматься компьютерной графикой. Я помню, когда я в восемь лет увидел космический крейсер Империи, летящий за корабликом повстанцев, то понял, чем хочу заниматься. Наверное, тогда все дети так подумали, но я еще и довел дело до реальности 🙂

Мне очень нравятся ребята из Unity и Unreal, они действительно двигают этот рынок. И вообще отличные талантливые ребята. Любим обоих, несмотря на периодическое чтение холиваров их юзеров на форумах. Из русских компаний, чтобы никого не обидеть назову только самых любимых. J

Мне всегда нравились Interactive Lab, потому что у них почти каждый проект – прорыв и подъем над собственным уже высоким уровнем, и это соответствует нашим собственным ценностям. Они делают демонстрационные очень красивые и технически сложные проекты, мы – коммуникационные.

Дима: Александр, пару слов о работе, если можно. Вот я, например, молодой соискатель. Что бы я мог получить, если бы работал в Vizerra?

Александр: У нас можно получить колоссальный опыт, работая в крупных и интересных проектах, причем не развлекательных. В этом секторе работает немного компаний. Большинство людей, которые работают у нас, долго занимались играми, у них хорошее фундаментальное образование. Им стало скучно делать про бегающих, стреляющих и летающих, но примерно одинаковых, им хотелось делать и решать какие-то полезные задачи, иногда на уровне государства, чтобы был какой-то «выхлоп». Люди, которые работали на Сочи, очень гордились этой работой, потому что каждая вещь, которую они делали, давала ощутимый результат в реальном мире. Была гордость за себя и за свою страну.

виртуальная реальность

Во-вторых, задачи бывают реально интересные. Например, сейчас мы решаем задачу процедурного построения рамок и картин для музея. Там очень много вариаций построения, поэтому очень много математики, это большая задача. Или один из наших программистов писал параметрическую анимацию для Пражских курантов.

Есть и другие задачи: например, если вкратце, то надо было разобраться, как устроен завод и смоделировать все процессы. У нас есть строители, режиссеры, есть инженер-технолог. И многие из них находят задачи по своей первой специальности. А я все жду какой-нибудь медицинский проект, чтобы тоже найти применение 🙂 Я врач-педиатр по первому образованию.

Мы стараемся всем дать возможность получить такой опыт. В нашем случае, сотрудники – это не какие-то уныло что-то делающие люди. Они принимают живое участие в создании проекта. У нас всегда достаточно демократично и любой человек может предложить свою идею. Другой стороной демократии является конструктивная критика – идею могут покритиковать коллеги. Дискуссия о конкретике с реальным результатом – это очень развивает.

Нам не жалко послать человека на объект, чтобы он понял,  зачем он это делает и воодушевился. Также мы не настаиваем, чтобы ты работал по жесткому графику. У нас распределенная команда, большей частью мы сидим в четырех странах в десяти городах. У нас можно жить жизнью и делать при этом интересную работу, и люди это ценят. Здесь важно, чтобы человек был зрелым и ответственно относился к своим обязанностям.

Дима: Расскажи, что ты думаешь о стандартизации и формирование совместных объединений, в том числе и AVRA?

Александр: Очевидно, что направление правильное и польза есть, потому что действительно это новый уровень погружения и всем на понятийном уровне очевидно что польза быть может, но реально не очень понятно какая. Нужно нарабатывать статистику, обмениваться информацией, объединять усилия компаниям. Вот с этим уже сложно. Но для этого мы пошли соучредителем в ассоциация виртуальной и дополненной реальности. У всех вступивших в нее конечно разные цели. Глупо утверждать обратное. Но лично я за пару лет познакомился с большим количеством новых интересных людей благодаря ассоциации. С некоторыми сделали отличные проекты. Катя Филатова большая молодец и дай бог есть сил и дальше толкать ассоциацию в светлое будущее.

Дима: Поделись, пожалуйста, своим видением, какие направления или отрасли внутри виртуальной и дополненной реальности будут популяризировать её? Есть парки The Void например, есть видео 360.

Александр: Нужны большие красивые вирусные кейсы, например, Pokemon Go или MSQRD в дополненной реальности. Нужны массовые продукты. The Void – классный парк. Его отлично представили, и сейчас все начали пытаться его повторить, я сам знаю три-четыре подобных стартапа.

В целом, развлекательные проекты – они всегда большой двигатель. Почти все технологии пришли из развлечений. Бизнес вкладывается в развлечения и это двигается очень быстро. А то, что получается, дальше идет в другие индустрии, например, почти весь real-time rendering пришел из игр.

Дима: спасибо тебе большое, Александр, за беседу. Друзья, напоминаю, что мы беседовали с Александром Лавровым, генеральным директором компании Vizerra, которая уже почти десять лет делает виртуальную реальность 🙂