GREAT GONZO STUDIO: У нас нет рутинной работы, каждый проект – уникальный

Недавно мы писали о Great Gonzo Studio – студии, специализирующейся на рекламных кампаниях с применением новых VR/AR технологий. Теперь же представляем вашему вниманию интервью с менеджментом студии – генеральным директором Александром Милоховым и креативным директором Денисом Семеновым.

Дима: Добрый день, очень приятно познакомиться. Для начала я хотел бы вас спросить: с чего Great Gonzo Studio начинала свою деятельность?

milokhov1

Александр Милохов

Александр: Мы начинали в 2011 году как студия-разработчик интерактивных технологий. В начале 2013 мы получили первый Oculus Rift, посмотрели демо и решили, что нам стоит заняться направлением виртуальной реальности. И к концу 2013 года мы уже получили первый заказ на контент. Это были горные лыжи — спуск по склону.

В рамках Олимпиады Сочи 2014 была организована экспозиция регионов. На этой экспозиции мы разрабатывали интерактивные зоны для Дальневосточного Федерального Округа. Для Сахалинской области это был горнолыжный курорт «Горный воздух». Для этого мы предложили выбрать VR-технологию и в результате сделали тренажер. У нас было три сценария: сложная трасса, простая и свободное катание. Также мы в этот софт добавили графические элементы, расставили ворота, связали с Kinect – он тогда еще даже не появился в VR – и поставили участника на горнолыжный тренажер.

Такой вот у нас был первый и достаточно большой VR-проект, который заключался не просто в картинке в очках, а представлял собой большую интерактивную зону: человек надевал очки и на тренажере за определенное время должен был проехать как можно больше чекпоинтов.

Дима: Что было самым сложным? Ведь тогда в 2013 году Unity еще не выпустили свои полноценные наборы для разработчиков, всё это началось позже, в 14-15 годах.

Александр: Первое, с чем мы столкнулись, это съемка в формате 360. На тот момент не было оборудования, мы только смотрели-читали. Позже из Америки приехал риг (разновидность штатива для крепления нескольких камер- прим. ред.) на шесть камер. Из-за сжатых сроков он без тестирования в Москве сразу улетел на Сахалин, и мы по телефону подсказывали оператору, как и что делать. После дня катания они выкладывали видео, и мы его «сшивали».

Это был наш первый опыт съемки в 360-формате, но в итоге всё получилось круто. На удивление, несмотря на то, что была полная «пустота» и отсутствие каких-либо подсказок, именно этот проект до сих пор впечатляет людей, потому что это один из немногих именно интерактивных проектов, причем с реалистичной графикой, ведь мы использовали своё видео. В этом проекте удачно сложилось абсолютно всё, в том числе подбор самого тренажера. Он действительно создает ощущение, что это делаешь ты сам. Одно дело, когда ты стреляешь пальцем, и совсем другое, когда ты стоишь на тренажере — создается реальное ощущение.

Дима: И как дальше шел ваш путь? На что вы делали ставку, какое направление выбрали?

Александр: Нашим ключевым направлением были продажи. Потому что тогда мало кто из клиентов знал, что такое Oculus, что такое виртуальная реальность. Мы брали с собой шлем на все встречи и демонстрировали, на что он способен. Стояла задача донести существование этой возможности до клиентов. Есть софт, есть технологии, всё это можно продвигать дальше.

Или вот проект для Nescafe, который мы разрабатывали. Перед нами стояла задача каким-либо образом зацепить основную целевую аудиторию — молодежь. Мы решили объединить экстремальные виды спорта и VR. Идею приняли, и кампания стартовала по восьми городам одновременно.

2

Устанавливался павильон, внутри располагалась подвижная опора. Она была сделана неустойчивой – по принципу скейта. Человек становился на неё, держался за перила, чтобы не упасть, и мог ногами наклонять платформу. Потом он надевал шлем Oculus Rift. На экране появлялся выбор из четырех вкусов кофе, и каждому вкусу соответствовало своё видео. Мы сняли четыре ролика в 360-формате: это скейтборд, сноуборд, картинг и BMX. Причем сноуборд мы снимали отдельно на крытом искусственном склоне, потому что съемки велись летом, и снега не было.

По сценарию каждого видео было сделано так, что человек оказывается на месте райдера, он ехал и выполнял трюки. Дальше он подъезжал к своим друзьям, и они давали ему кружку кофе. А после того, как он выходил из павильона, его угощали кофе из такой же кружки.

Дима: Есть такой момент. Как происходит путь роста в молодой компании, которая приняла фундаментальное решение перейти в VR. Скажи, как вы искали своё место под солнцем? Ведь студий в Москве и в целом в России достаточно много. Как вы искали свой путь?

Александр: До этого мы занимались ивентами и маркетинговыми промо-акциями, поэтому направление вело нас в рекламу. По сути, мы пошли той же дорогой, только с новым инструментом в виде виртуальной реальности.

Денис Семёнов

Денис Семёнов

Денис: Реклама была основным рынком для продажи, поскольку сложно заниматься своими разработками чего-то нового без инвестиций. Но параллельно с развитием рынка рекламы – а он, судя по отчетам, до сих пор остается самым большим, по крайней мере в России – мы выбрали два направления: создание контента и создание своего продукта в плане «железа». Потому что и то, и другое друг без друга не существует.

Контент для виртуальной реальности, особенно на тот момент, был абсолютно новым понятием. Даже сейчас ребята из Oculus Story Studio, которая является одной из самых крутых студий в мире, только тем и занимаются, что сидят и разрабатывают новый язык сторителлинга, и при этом они говорят, что до сих пор не очень хорошо представляют, как происходит взаимодействие с человеком в этой новой среде.

Тем более у нас в России пока что очень мало специалистов, которые могли бы сказать, в каком ключе должно вестись повествование. Так что не важно, будь то реклама, будь то образование, видео, графика или еще что-то, первый и самый главный вопрос – как и что донести внутри этих очков до зрителя.

В плане контента мы изучали именно базовый вопрос – storytelling, и потратили на него очень много времени. Здесь, особенно на текущем этапе развития, технология еще не дошла до совершенства. Есть много проблем, которые смущают клиента – ощущение тошноты, например. Но оно как раз нивелируется за счет языка рассказа. И в зависимости от того, как построить содержание, таким и будет эффект.

Наши друзья из кино говорят, что в кино больше возможностей для экспериментов. Тошнит, или не тошнит – с этим можно разобраться позже, сейчас главное – сделать какие-то шаги. Реклама же таких ошибок не допускает: нельзя рекламировать кофе и вызывать тошноту у зрителя, это же абсурд. За это никто никогда не заплатит. Именно поэтому у нас стояла задача разобраться в языке рассказа, в режиссуре, в том, как преподнести новый материал.

Рынок рекламы очень разнообразен, каждый день появляются новые задачи. Сегодня тебе нужно рассказать, как съехать с горы, и ты придумываешь, как совместить это с Kinect. А завтра ты должен придумать, как быть собакой или как увидеть мир глазами фотографа.

Дима: То есть у вас в контенте ключевое – это видео?

Денис: Нет, не видео. Я бы пока что не разделял видео и графику. Например, мы снимали для российского кинофестиваля короткометражный фильм, промо к нашей собственной разработке. Там была как графика, так и видео. Мы экспериментируем во всех направлениях и не специализируемся именно на видео. Я бы сказал, что мы специализируемся на storytelling, на креативной составляющей. Нам важно придумать, что мы хотим донести до потребителя, и каким образом это можно сделать максимально круто.

Параллельно мы работаем над собственным продуктом. Нет, мы не создали собственные очки, потому что для этого надо обладать ресурсами Samsung и HTC. Мы разрабатываем не только свой контент, но еще и разработали софт под очки – систему управления контентом в виртуальной реальности.

Great Gonzo Studio

Александр: Расскажу, как родилась идея сделать этот продукт. На наших мероприятиях людям, которые надевали очки, приходилось долго объяснять: нажмите сюда, посмотрите сюда. Человеку, который впервые надел очки, сложно понять, что здесь есть какой-то «тач» или кнопка возврата. Мы думали, как уйти от этого, и сначала создали лайт-версию для запуска контента. Участнику было достаточно просто надеть на себя очки, а всё остальное выполнял промоутер.

Денис: Да, причем сперва доходило до курьезов. На одном из мероприятий посетитель надел очки. Ему объяснили, как всё следует делать, он вроде бы понял. В результате он сидел в очках минуты две, смотрел, а потом снял их и признался, что «не вставило». Ну что же, нет так нет, всё субъективно, «не вставило» – это тоже оценка. Но потом мы глянули – а он просто не разобрался, как запускать, и две минуты просто смотрел на черный экран. Может, это был поклонник современного искусства и привык к таким «перформансам»? =)

Мы поняли, что кому-то это может быть тяжело. У очков Gear VR управление сделано в том месте, где люди, не знакомые с ними, привыкли держаться руками. Конечно, они сразу начинают все переключать, что на корню убивает всю проходимость. Так что здесь речь шла даже не о том, чтобы упростить нам жизнь, а о том, как повысить нашу продуктивность для заказчика.

Очень многие наши клиенты изначально ставят KPI (Key Performance Indicators, показатели эффективности, которые оценивают достижение целей – прим. ред.), и мы должны им соответствовать. Ставится задача по привлечению потребителей, ведь наши клиенты заказывают эти очки не просто так. Прогнозируется количество посетителей в зависимости от мероприятия, от проходимости точки, от самих очков. И сложность с управлением была одной из больших проблем, которая отталкивала многих людей. Но теперь благодаря системе управления мы можем убедить клиента в том, что мы гарантируем то количество посетителей, которое заявляем.

Дима: Поясните, пожалуйста, а что значит «промоутер выполняет»?

Александр: Есть очки виртуальной реальности, есть пульт управления. Раньше участник надевал очки и сам пытался управлять контентом. Сейчас эта функция лежит на человеке, сопровождающем мероприятие. В режиме реального времени он видит, на каком моменте воспроизводится видео и может включить другой ролик, отмотать назад и так далее. Это был первый шаг. Сейчас мы развили систему до более масштабного и универсального варианта. Он позволяет запускать контент на нескольких устройствах одновременно, например, в рамках кинотеатра на 50 человек.

Great Gonzo Studio

Денис: Условно это можно назвать VR-кинотеатр или VR-музей, чтобы не ограничиваться тематикой кино. Это система управления любым VR-контентом.

Александр: У нас есть единовременный запуск, а также мы добавили индивидуальный выбор. Если перед нами зал на 30 человек, то оператор может одному человеку показать один ролик, второму – другой, и так далее. Если рассматривать пример с кинофестивалем, то человеку, который пришел позже, не обязательно включать ролик с того же момента, на котором сейчас идет просмотр. Оператор выбирает нужное устройство и запускает просмотр с начала. Для этого мы используем сеть Wi-Fi и планшет.

Денис: Получается, что мы выкинули кучу ненужного оборудования и нам не требуется перезапускать контент на самом устройстве.

Дима: Ваша система работает со всеми очками?

Александр: Мы разработали версии под Gear VR и под Android. То есть можно использовать практически любые очки виртуальной реальности. Пока что система была протестирована внутри студии.

Дима: Тестирование осуществлялось на разных устройствах? То есть, например, есть 10 человек. Пять из них используют Gear VR, а остальные – другие смартфоны под управлением Android с очками типа Google Cardboard.

Александр: Если говорить о единовременном запуске, то лучше использовать одинаковые телефоны. У каждого телефона своя производительность, один и тот же ролик на смартфоне Samsung и, скажем, Huawei, может воспроизводиться по-разному. Поэтому если у тебя задача сделать VR-кинотеатр с единовременным запуском, то лучше использовать одинаковые устройства.

Дима: Вы обмолвились о том, что вы не используете большое количество серверов. Как вы синхронизируете данные?

Денис: При помощи Wi-Fi. Разворачивается точка доступа, к которой подключаются все эти устройства с нашим включенным приложением. Управление осуществляется с планшета.

Мы не хотели называть его VR-кинотеатр, потому что VR-кинотеатр – это очень сильно сужающее понятие, которое не раскрывает сути. Система управления VR-контентом больше и лучше отвечает этому, потому что она масштабируема от одного до нескольких устройств. На её основе можно наладить всё, что угодно: музей, презентацию, просмотр кино, её можно использовать в том же самом образовании в рамках класса.

Great Gonzo Studio

Денис: Во время просмотра управление самих очков Gear VR отключается. Именно в этом была вся «фишка». Одно дело, когда на мероприятии тихо, и совсем другое, когда приходит человек на тусовку, где играет громкая музыка, и ты должен объяснить ему, как запустить контент.

Могу сказать, что в некоторых приложениях, которые я постоянно скачиваю для ознакомления и тестирования, даже я не всегда могу быстро разобраться в том, как сделано управление – всё слишком разное. И когда приходит человек, который впервые видит очки, то объяснить ему, куда нужно «тапнуть», бывает очень сложно.

Дима: Какие дальнейшие цели студии?

Александр: Развиваться, делать масштабные международные проекты. Относительно системы управления виртуальным контентом, хотим добавить возможность скачивания, чтобы каждый мог использовать наш продукт. Пока что это будет бесплатно, будет пробный аккаунт.

Дима: Как вы видите рынок? Кто будет этим пользоваться? Рекламные кейсы, различные мероприятия – это понятно. Какие еще есть сценарии использования?

Александр: Здесь присутствует больше бизнес-направленность, это не для физических лиц. Также я думаю, что будет предусмотрен отдельный пакет по системе управления VR-контентом для образования, потому что здесь есть свои нюансы, которые надо учитывать.

Дима: Когда планируете сделать финальный релиз, красивый и с картинками?

Александр: Я думаю, в течение нескольких месяцев. Сейчас надо всё испытать «в поле», произвести наладку, и уже только потом выводить, чтобы не получать негативных отзывов.

Дима: Могу сказать от себя лично, что я впечатлен: за три года вы прошли большой путь. Вы начали со, скажем так, виртуального аттракциона, а теперь разрабатываете свои технологии. Это впечатляет.

И напоследок мой традиционный вопрос: представим, что я молодой энтузиаст и программирую на Unity. Скажи, если я приду к вам, то что я, как специалист, могу получить?

Александр: у нас есть большой плюс: нет однообразной работы, каждая задача – это новый опыт. Каждый проект – это разные подходы, разное оборудование, разные цели и задачи. И всё это разнообразие дает возможность для развития. Рутина как таковая у нас отсутствует.

Дима: Александр, Денис, большое спасибо за интервью. Друзья, напоминаю, что мы беседовали с представителями Great Gonzo Studio — компанией, которая, как и мы, решила сделать виртуальную и дополненную реальность важной частью своей жизни.