Мы создадим свой THE VOID, с зомби и пушками. Интервью с Null Real

В нашем следующем интервью мы побеседовали с VR-компанией Null Real. Молодая московская компания попала в наше поле зрения благодаря своей одноименной игре для Gear VR, которая заинтересовала нас реализацией нескольких сложных идей. О том, как она создавалась, какие сложности пришлось преодолеть на своем пути, нам рассказали основатели компании Михаил Малеев и Александр Ткаченко.

Дима: Михаил, Александр, добрый день. В начале нашего интервью хочу задать традиционный вопрос: как появилась эта идея?

Null Real

Михаил Малеев

Михаил: Привет, Дима. Идея появилась полтора года назад, когда я воочию увидел виртуальную реальность. Тогда я купил простейшие очки Google Cardboard, вставил туда смартфон и сказал: «Вау, это будущее!». И всё: я начал искать людей, которые помогли бы мне с реализацией.

Дима: А чем ты занимался до этого?

Михаил: У меня было много разных проектов, в основном не крупных. Кое-какие были связаны с играми. Сейчас у меня есть своя фирма, деятельность которой связана с юридической документацией. Оттуда я черпаю ресурсы для своих проектов.

Дима: Итак, очки виртуальной реальности Cardboard были полтора года назад, а что было потом?

Михаил: Потом я нашел Александра, и мы с ним договорились работать 50/50. У меня были свои идеи, он дополнил проект своими, в результате у нас получился некий образ, к которому мы хотим двигаться. И всё, поехали. Сначала мы решили основываться на Kinect, где трекается всё тело. Но там была загвоздка в площади помещения. Позже у нас возникли некоторые технические сложности и мы решили отказаться от этой идеи, хотя потратили на неё больше полугода. У нас остались наработки, и если мы создадим какой-то более крупный проект, или переедем в более крупную локацию, то сможем их использовать. Это очень интересная вещь…

Дима: Почему же отказались?

Александр Ткаченко

Александр Ткаченко

Александр: В первом поколении мы решили использовать специальное помещение со специальными стенами, где отслеживание положения игрока осуществлялось с помощью обычной камеры. Плюс заключается в том, что не нужно никаких датчиков. И это решение уже работало, но с небольшой оговоркой: все работало в идеальных лабораторных условиях. Но в обычных условиях это начинает глючить, сбиваться, дрожать и так далее. Например, мы хотели снять место в ТЦ и сделать там павильон. Но сперва попробовали сделать это дома и поняли, что это тупик.

Александр: Второе наше поколение было на камерах. Мы решили сделать не просто отслеживание головы в пространстве, а сделать сразу все. Мы развесили кучу Kinect, и это все отлично работало до тех пор, пока человек не поворачивался к камере спиной или боком. Проблема в том, что если ты стоишь боком, то Kinect перестает распознавать человека: ты превращаешься в такую палку без рук, без ног. Вообще Kinect это интерпретирует по-разному, от случая к случаю.

Михаил: То есть положение трекается легко, а жесты – очень сложно. Даже если использовать несколько камер, то все равно будет много сложностей.

Александр: В итоге мы потратили полгода, чтобы «допилить» этот проект до коммерческой версии, но в итоге в какой-то момент поняли, что работать над ним дальше особого смысла нет.

Михаил: Но в принципе мы начали заниматься этим до появления парков THE VOID и Zero Latency. Возможно, они тоже в этот момент начали делать свои парки, но и наша идея уже возникла.

Дима: и это было Gen 2?

Александр: Да, это было Gen 2. В целом, решение работает, но существует много технических сложностей и финансовых затрат, так что мы подумали, что это того не стоит. Надо купить много камер Kinect, много компьютеров.

Так что мы решили пойти дальше. Сейчас у нас есть жилет, который имитирует попадания, на спине закреплен мини-ПК с кучей камер, кулеров и батарей, потому что это всё греется и жрет кучу питания. У нас есть автомат PP Gun.

Михаил: Который, кстати, очень сложно достать. Я увидел его уже давно, еще во время кампании на Kickstarter. Тогда еще не было таких удобных решений для виртуальной реальности.

Александр: Мы решили использовать PP Gun, потому что это самый удобный вариант: у него есть гироскопы и куча датчиков. Один наш знакомый был в парке THE VOID и жаловался, что , у них при резких поворотах запаздывает автомат. У нас, когда ты держишь автомат, то ты можешь крутиться очень быстро, и при этом он не пропадает с экрана. Конечно, некоторые проблемы есть и у нас, и в скором времени мы их решим.

Дима: Если не секрет, как вы решаете вопрос с геометрией?

Александр: Очень просто. У нас в игре воссоздано помещение, в котором происходит игра, и стены стоят там, где они стоят в виртуальной реальности, чтобы человек не ударился. Плюс мы сделали небольшие запасы, чтобы успеть поймать человека, если он вдруг решит пройти сквозь стену.

Наша первая демо-локация была на улице, там человек может гулять, где угодно. Даже если бы он решил пройти сквозь стены, то ничего страшного не было бы. Но дополнительно мы сделали защиту: если он решит пройти сквозь стены, то игра пропадает и на черном экране появляется сообщение, мол, так делать нельзя. У телефона включается внешняя камера, человек видит, где он действительно находится и может вернуться назад. В случае с помещением мы будем предупреждать, что если вы увидите стену, то она может быть настоящей.

Дима: А как вы реализовали принцип отслеживания без внешних камер? Это зашито уже в программу?

Александр: На мини-пк есть камеры, так что у нас есть глаза на спине. Возможно, для нашего помещения камеры OptiTrack подошли бы лучше, но наш вариант рассчитан скорее на улицу, на большие пространства.

Дима: Как камеры будут работать, если это будет происходить на большом пространстве, там же нет стен?

Александр: Камеры смотрят скорее вниз, нежели вперед, так что здесь достаточно видеть хоть что-нибудь статичное.

Дима: Как определяется перемещение вперед и вбок? Допустим, я стою в центре площади и иду на север. А как система меня определит, что я иду в том направлении?

Александр: Мы используем гироскопы и акселерометры, чтобы определить, если человек начнет поворачиваться. Все отслеживается отдельно – в телефоне есть свои датчики, а у тела свои. То есть вы можете смотреть «туда», идти «сюда», а автомат держать в третью сторону, при этом всё отлично отслеживается.

Есть принцип фотометрии, когда используется изображение одного и того же объекта с нескольких камер и на основании нескольких фотографий, грубо говоря, можно получить 3D-модель. У нас применяется нечто подобное, только мы не создаем 3D-модель, а следим, где находится человек.

gallery12_big

Дима: Есть ли у вас мультиплеер?

Александр: Скоро будет доступен для игроков, сейчас мы тестируем его.

Михаил: Можно сказать, что это наша основная цель – мы изначально нацеливались на многопользовательскую игру.

Дима: в рекламных роликах HTC Vive я видел передачу предмета: люди передают его в реальности, и это отслеживается в виртуальной реальности. Будет ли такой функционал у вас?

Александр: Конечно, хотелось бы реализовать такой механизм, и для этого нужно повесить дополнительные камеры на голову, чтобы увеличить обзор. Здесь опять возникает масса технических нюансов. Пока что мы больше сосредоточены на создании именно одного типа игры. Друг друга игроки, конечно, увидят, но чтобы видеть руки, нужно цеплять что-то ещё.

Дима: Leap Motion, например?

Александр: Да, можно и Leap Motion, правда тогда будет слишком большая нагрузка на мини-ПК. Конечно, можно за спину повесить более производительный компьютер, но это опять же вес и дискомфорт в целом.

Дима: Какие режимы будут у мультиплеера?

Александр: Пока что классический командный Deathmatch. Как в Counter-Strike, где есть команда террористов, есть контр террористов. Можно реализовать и классический Deathmatch, где каждый сам за себя – все будет зависеть от локации, где всё это будет происходить.

Дима: Чем вы будете тогда отличаться от, скажем, Лазертаг?

Александр: Наверное, мало чем. Единственное, у нас может быть графика получше =)

Михаил: Ну все-таки Лазертаг более приближен к реальности, а здесь виртуальная реальность. Ты можешь появиться в космосе, на другой планете, ты можешь мочить зомби, а в Лазертаге ты этого не получишь никогда.

Александр: Если сравнивать Лазертаг, то я бы уже предпочел пейнтбол с реальными попаданиями и так далее. Лазертаг – это компромисс между реальным оружием и фейком. У нас и оружие, и локации фейковые: ты можешь бегать по парку, а видеть космическую станцию.

Михаил: Здесь можно выйти на улицу, собраться командой и пойти не в футбол играть, а сразиться между собой в эту игру. Как Pokemon Go – вышли на улицу, побегали, стали здоровее =)

Null Real

Null Real: очередь на игру

Дима: Сколько времени потребуется, чтобы развернуть локацию? Т.е. могу ли я взять вашу систему и привезти её куда-то в Подмосковье, в детский лагерь, например?

Александр: У нас есть две локации. Требование для первой – пустое пространство 7 х 12 метров. Второй локации – это где ты играешь в помещении – ей нужно либо место без стен, или чтобы стены совпадали с нашими. Процесс развертывания простой: вы пришли на место, надели жилет, очки виртуальной реальности, включили автомат и вперёд.

Дима: То есть у вас уже сформированы пресеты, некий набор предварительных настроек?

Александр: Да, пока два. На одну такую локацию у нас уходит порядка недели. Мы можем сделать игру под ваше помещение, включая сюжет.

Михаил: Но сложные квесты, конечно, надо будет разрабатывать дольше.

Александр: Чем сложнее игровой процесс, тем дольше времени. Сейчас у нас есть зомби, есть летающие дроны, которые в тебя стреляют. Если нужно что-то еще, то нам просто понадобится немного дополнительного времени, чтобы это сделать.

Дима: Есть ли какие-то режимы, где пользователь умирает?

Александр: Нет, мы специально убрали умирание. У нас были демки, где считалось число убитых. Сейчас мы решили сделать игру на время.

Михаил: Потому что это всё-таки демо. Люди хотят прийти и попробовать, но не умирать в первый же момент, ничего толком не увидев

Александр: Да, убить тебя нельзя: зомби тебя лупят, а ты можешь стоять и смотреть, можешь пострелять по ним. Но некоторые моменты мы сделали специально: лифт не поднимется, пока ты не убьешь всех противников. Так что даже если решишь пройти сквозь стену, то на второй этаж тебе никак не попасть. И вниз не спустишься, если всех не убьешь.

Например, в самом первом демо есть дверь, которая открывается через определенное время. Многие пытались сквозь неё пройти, но дальше за этой дверью лифт, которые не поедет, пока не пройдет время.

Дима: Сколько по времени длится сеанс? И что насчет батарей?

Александр: Игра длится минут 5-10 в зависимости от того, кто как быстро будет проходить локацию. Насчет батарей: Михаил проводил тесты в парке: около трех часов непрерывной работы обеспечено. Но если менять аккумуляторы, то игру можно растянуть хоть на целый день. Мы запаслись аккумуляторами, один стоит на зарядке, второй играет. Как только заряд подходит к концу, мы их быстро меняем, и человек играет дальше.

null

Null Real: проба пера нашего моделера

Дима: Сколько вас человек в компании?

Александр: Официально нас двое. Некоторые нам помогают сделать, например, анимацию. А вообще наша команда – это мы с Михаилом.

Дима: Как вы вместе прошли через все эти тернии? Ведь это постоянные финансовые, временные затраты.

Михаил: О, тут можно написать отдельную статью. Вопросов, конечно, много. Мы и сейчас переживаем, потому что мы уже открылись, а клиентов пока что немного. Мы понимаем, что сейчас лето, что мы нигде не рекламировались. Но люди не знают, что такое виртуальная реальность, они думают, что как Oculus Rift, которые стоят в торговых центрах.

Сейчас мы начинаем рекламироваться на разных сайтах, уже появляются первые заказы, так что люди будут приходить. Но до этого были вложены деньги, весьма немаленькие по сравнению с моим уровнем заработка. Возможно, где-то оно себя не оправдало, и это было достаточно тяжело пережить. Но мы всё равно не остановились, добились своего и будем двигаться дальше.

Дима: Что было самым главным мотиватором, чтобы не опускать руки, пытаться искать новые варианты?

Михаил: Здесь, возможно, есть некая философия: есть люди, которые живут просто по средствам и никуда не стремятся. Если взять меня, то иметь что-то и на этом остановиться я не могу. Я хочу заниматься тем, что мне нравится, и виртуальная реальность меня захватила. И я понимаю, что если сейчас всё это брошу, то я себе не прощу.

Александр: У меня то же самое. Был момент, когда мы закончили Gen 2, и поняли, что на это нужно еще потратить неопределенное количество времени, чтобы довести до какого-то потребительского решения. Мы решили сделать паузу. Конечно, были мысли, что все устали, да и денег потрачено много, и домой нужно к семье…

Михаил: Лично у меня, если честно, стали опускаться руки. Может, это была зимняя депрессия?

Александр: Тогда я сказал: давай возьмем паузу, я пока что буду доделывать всё в таком вялотекущем режиме. Часть Kinect тогда пришлось распродать.

Дима: Что же послужило той самой звездой, когда вы поняли, что Gen 3 – это то, что вы искали?

Михаил: Я не могу сказать, что Gen 3 – это «то, что мы искали». Это просто этап в нашей текущей работе. Мы понимаем, что если мы сейчас не заявим о себе, то момент будет упущен и всё окажется напрасным. Да, я допускаю, что у нас может не получиться, мы можем остаться на том же уровне. Но мы по крайней мере заявим для себя цель. Может, это звучит громко, но мы можем сказать себе, что мы – одни из первых в мире, кто сделал подобное решение, работающее без привязки к конкретному помещению и к камерам. И мы с Александром по крайней мере поставим в своей жизни какую-то галочку, что мы это сделали.

Дима: Какие у вас дальнейшие планы, что хотите сделать?

Михаил: Сетка. Самое интересное – это сетка, а еще квесты виртуальной реальности. Мы хотим сдела квест, где можно будет ходить, использовать, например, Leap Motion или другие технологии, видеть свои руки, брать виртуальные предметы. Может, ты не сможешь их осязать, а может и наоборот. Эта технология, где виртуальный объект будет совпадать с реальным, у нас уже реализована. Ты сможешь брать его, выполнять какие-то действия для прохождения квеста.

Дима: Расскажите про сетевую игру. У вас уже есть какое-то видение, как можно продавать или лицензировать эти технологии?

Михаил: Я еще раз скажу, что данный период в нашей работе и жизни является скорее не коммерческим, а моральным. Мы сейчас не нацелены множить и продавать эти проекты. Мы поставили себе задачу и выполнили, а о продаже пока речи не было. Это связано с тем, что мы не хотим, чтобы нас копировали. Хотя эту технологию в перспективе смогут повторить и без нас, но мы определенный этап в своей жизни сделали.

Дима: Ваши разработки как-то защищены в интеллектуальном плане? Вы получали патенты?

Александр: пока что наша защита – это то, что если у нас украдут всё оборудование, то оно больше не заработает =)

Михаил: В целом, процедура патентования займет столько времени, сколько не займет новое открытие крупных компаний. Я уверен, что в следующем году или в конце этого года – моё чутье меня редко обманывает – выйдут подобные технологии у крупных производителей. Тот же Google Daydream, например.

Qthhi-2QpLM

Null Real: первые тесты системы трекинга всего тела

Дима: Какие у вас на текущий момент стоят задачи, какие есть потребности – в финансировании, в людях?

Александр: Потребности есть во всем. О нас знает небольшое количество людей, сейчас это самая главная наша проблема. Да и финансы, конечно, никому еще не помешают: хочется использовать помещение побольше.

У нас хватает оборудования для создания сетевой игры для пятерых человек одновременно, но пока что не позволяют габариты помещения. Если использовать это помещение, где мы находимся сейчас, то мы сделаем максимум на четверых, а лучше – на двух человек одновременно.

Дима: В ближайшее время будет несколько мероприятий – MIXAR, Unreal Fest, AVRA. Где вы будете присутствовать?

Михаил: 3 сентября на Unreal Fest мы, скорее всего не попадем. Точно будем на MIXAR и AVRA: у нас уже заявлено помещение, можно будет попробовать.

Дима: Сколько сейчас стоит поиграть в вашу игру?

Михаил: Стоимость сейчас составляет 300 рублей за один сеанс с человека. Если покупать через купонаторы, то нам будет полагаться 150-200 рублей в зависимости от сайта.

Дима: Почему вы не пошли в ТЦ?

Михаил: Площадь в ТЦ стоит дорого. У нас был один ТЦ, который предложил свои площади достаточно дешево. Но мы узнали, что он в состоянии ремонта и уже 3-4 года пытается его доделать. Так что мы решили не рисковать, хотя там предлагали 120 квадратных метров. Слишком много расходов и рисков.

Александр: Для ТЦ больше подходит тот же Vive, которому хватит 2 на 2 метра. Нам же требуется большее пространство.

Дима: а вы рассматривали какой-то вариант сотрудничества на чьей-то территории? Например, THE VOID работает на территории музея мадам Тюссо.

Михаил: Нас не просто это интересует, я уже писал многим компаниям, в планетарий, во все крупные парки, в развлекательные центры. Но они не понимают, что это такое, их это не интересует.

Александр: Мы записали штук 15 демороликов и отправляли их, чтобы дать более наглядное представление. Возможно те, кто стояли в ТЦ с Oculus Rift на цепочке, сбили всё восприятие виртуальной реальности.

Михаил: Да, я считаю, что Oculus Rift DK2 не нужно было засовывать в бизнес. Это было решение для разработчиков, и многие люди испортили своё первое впечатление низким разрешением и некачественной графикой.

Дима: На самом деле, это интересный тезис, потому что очень много людей, далеких от IT, благодаря этим «горкам» впервые узнали и опробовали виртуальную реальность.

Александр: Это палка о двух концах. Вот смотри: мы предлагаем людям ходить в виртуальной реальности. А они говорят: ну «ходить», ну что тут такого? Но ты сделай так, чтобы в VR можно было ходить! Год назад такого не было вообще, можно было только смотреть по сторонам. А сейчас можно и ходить, и держать что-то в руках. А скоро будут более крутые гаджеты, которые позволят еще и трогать.

Null Real: Создание первого игрового зала

Null Real: Создание первого игрового зала

Дима: Надеюсь. А скажите, когда будет Gen 4?

Александр: Мы ведем разработку – хотим к следующему релизу добавить ноги, чтобы человек видел, как он идет. Сейчас ты представляешь собой некое аморфное тело, которое почему-то держит автомат. И это будет нашим следующим шагом: чтобы ты видел себя, и других игроков.

Дима: Ребята, большое вам спасибо за интервью! Надеюсь скоро встретиться с вами на MIXAR и AVRA, а пока что желаю вам дальнейшей удачи в работе и больших толп посетителей перед дверьми ваших залов =)