Интервью с VRTech — отечественным конкурентом парка THE VOID

Наш сегодняшний гость – VRTech, крупный разработчик в сфере виртуальной реальности. В то же время VRTech является первым в России венчурным фондом поддержки стартапов в сфере VR. Сегодня мы предлагаем вашему вниманию интервью с Александром Лукичевым — CIO (Chief Information Officer) фонда, в беседе с которым мы узнали много интересного о работе компании над своим тематическим парком – будущим конкурентом парков THE VOID и Zero Latency.

Дима: Добрый день, Александр. В начале хочу спросить: с чего все началось?

Александр Лукичев

Александр Лукичев

Александр: Привет, Дима. У нас возникла идея сделать историю, постулатом которой должен был прозвучать Full Immersion VR, то есть настоящий эффект полного погружения. До этого я работал в Fibrum, где отвечал за контент, а дальше принял решение разрабатывать технологии для «большого VR».

Дима: Расскажи немного про продукт. Кто принес идею, почему в таком виде?

Александр: Если рассматривать особенность, которые вызывают вау-эффект, то в первую очередь это будет какая-то фобия. Самая распространенная фобия – страх высоты. Поэтому один из первых наших проектов мы делали на основе боязни высоты. Рабочее название – «Эверест», это альпинистская лестница, переброшенная через два отрога ледяных скал. С ветром, со снегом, тебе в альпинистском костюме надо было перейти с одного края на другой.

Когда мы шли до сетевой синхронизации, когда сделали мультиплеер и научились работать с несколькими потоками одновременно, то первой идеей, где это можно реализовать, стал шутер. В целом, шутер – это очень понятный для конечного потребителя продукт. Но если его преподать на другом блюде и с другими технологиями, то он заиграет абсолютно новыми красками, особенно когда ты можешь свободно двигаться, у тебя в руках автомат, который в VR выглядит точно так же. Как дополнение к этому, мы тестировали тактильное взаимодействие с объектом. Например, достаточно примитивные тактильные взаимодействия – перила. Мы также пробовали ставить коробки с датчиками, которые можно было двигать за собой. Игра становится абсолютно нестандартной, когда ты можешь передвинуть коробку и спрятаться за ней.

Режим PvP (Player vs Player – игрок против игрока, прим.ред) пока не используем: реакция на VR может быть разная, а за спиной дорогое оборудование, на голове дорогой шлем. Предсказать, как поведет себя человек, столкнувшись лоб в лоб с противником, достаточно сложно, поэтому к мультиплееру в режиме PvP мы относимся настороженно, У нас есть наработки, которые мы показывали на DevGamm 2016 – куликовское поле, где можно сразиться на мечах, но пока это на уровне наших внутренних разработок. В продакшен было принято решение объединить две «взрывных» вещи – мост и шутер, и объединить их в одну законченную историю с декорациями.

Будет еще нескольких интересных «фич», но пока что об этом говорить рано. Скажу только, что там будет проводник – актер в специальном костюме, который будет живым NPC. Всё это будет, над всем работаем. Сегодня вы уже видели первый рабочий билд, который постепенно начинает обрастать «мясцом».

Дима: Что ты думаешь по поводу парка THE VOID?

Александр: Если рассматривать с точки зрения маркетинга, со стороны того, как они вышли на рынок, то и Zero Latency, и THE VOID вызывают просто безумные эмоции. Они опередили свое время, они пошли по стратегии «если быть, то быть первыми». Ребята молодцы, привлекли хорошие инвестиции. Мне кажется, что в технологическом плане Zero Latency симпатичнее, а THE VOID задавил суровым маркетингом. Кажется, там было порядка $13 миллионов посевных инвестиций. Они действительно были первыми, плюс позже подтянули Ghostbusters, и все это в рамках музея – все очень гармонично, правильно построен человекопоток. Но разница между трейлером и действительностью – в разы.

4

С точки зрения того, как они подали это миру – молодцы. Но с точки зрения технологий они, на мой взгляд, поспешили. Поспешили, потому что ряд технологических решений, которые были выбраны — я бы не назвал грубым словом «ущербно» — были выбраны стратегически неправильно. У этих технологий есть заранее обозначенный потолок, через который просто невозможно перепрыгнуть.

В отличие от нас, потому что мы работаем в рост. Есть ситуации, где запас, скажем так, может уйти вверх, и можно расти. У нас есть билды, которые заставляют напрягаться даже GTX 1080, когда мы проводим нагрузочное тестирование.

Следующая итерация THE VOID и, возможно, Zero Latency, к которой они уже подходят – это смена оборудования. И вот тут вопрос: на какие технологии они переедут? Мне кажется, что им будет очень дорого переходить на какие-то сложные решения. Возможно, это будет линейное масштабирование, как мы его называем – плоское, то есть за счет площадей, за счет сценариев, но не за счет технологий. То есть рост будет горизонтальным. У THE VOID есть хорошие амбиции в франшизных историях – взять тех же «Охотников за приведениями». Насколько я знаю, ряд их инвесторов имеет прямое отношение к киноиндустрии, поэтому, скорее всего, ребята останутся востребованы.

А таким компаниям, как мы, выйти на американский рынок – это задача не «с места в карьер». Понятно, что мы держим это в голове, и тоже туда хотим и, возможно, даже будем конкурировать.

Дима: Мы коснулись темы технологий и площадей. Когда я был у вас, то увидел очень большое количество высокотехнологичных камер VICON, там их было около 20. Зачем так много? Я видел решения с гораздо меньшим количеством камер.

Александр: Много? Правильнее было бы сказать так: здесь стоит оборудование, которое не используется для бизнеса. Это, скорее, лабораторное оборудование – это сверхточные камеры, на которых можно воспроизводить различные технологические решения, которые дальше нами берутся как эталон.

То есть в любой разработке нужна точка опоры, точка отсчета. Вот эта модель, скажем так, близка к идеальной. Исходя из неё, ты понимаешь, что нужно создать какую-то метрику. Например, сделать хуже качество, меньше точек, проще трекинг, задействовать меньшее количество объектов на сцене и так далее. Должна быть понятная метрика. Меньше или хуже относительно чего? Должно быть мерило, чтобы можно было говорить, что лучше или хуже.

В данной ситуации мы можем задать какую-то метрику и говорить, что в идеале это работает вот так. Соответственно, если мы захотим купить оборудование в три раза дешевле, чем это, то на выходе мы получим либо меньше точек, либо меньше объектов на сцене, либо меньше пользователей. И когда к нам придут и спросят, мол, а сколько там будет стоить такое-то решение, то мы сможем предложить какие-то пути и ветви. Человек пройдет по ним, как по пазлу, и скажет: я хочу, чтобы у меня было четыре человека и как можно больше объектов на сцене.

Второй вообще скажет: мне объектов совсем не надо, но сделайте игру на четверых. Третий попросит по два автомата и по две коробки в каждую руку, и ему все равно, что руки только две. Зато у него будет вот такая куча объектов.

Для системы это будет равносильная нагрузка. Здесь она будет обрабатывать четверых игроков, а здесь только двух, но с кучей объектов, которые отслеживаются и перемещаются, за которыми нужно следить.

Но опять же: лабораторное оборудование создано для метрик и условно – я беру в кавычки это слово – «эталонных» решений в области наших разработок, потому что, прежде всего мы разрабатываем платформу. А контент – это её лицо, её отображение.

vrtech

Дима: Расскажи про платформу, пожалуйста. Какие ваши дальнейшие планы? Потому что мне кажется, что вы идете к коробочному решению.

Александр: Расскажу об основной задаче, которую мы себе поставили. Изначально камеры motion capture не предназначались для того, чтобы визуализировать поток координат на игровом движке в режиме real time. Изначально записывались несколько дублей как в кино, потом были солвинг, художники-аниматоры, которые все чистили и фильтровали, приводили в порядок все косточки, крепили текстуры итд. – получался полноценный анимированный персонаж. Кстати, на таких же камерах изготовлялся контент знаменитых фильмов «Аватар» и «Хоббит», это оборудование, которое тогда было передовым для подобного рода съемок.

Далее возникала проблема: а как сделать так, чтобы все эти процессы происходили сразу, и при этом без задержки? Получается выстроенный каскад из технологий. Например, у камер VICON есть родной софт – Pegasus, который решает задачу солвинга – прикрепления костей и так далее. Если всё это взять в чистом виде – трекер, Pegasus и далее Unity – получается очень приличная накапливаемая задержка – то есть то, что вы видите «в реале», в виртуальной реальности вы видите с ощутимым для глаза запаздыванием и показывать это нельзя.

Поэтому основной целью платформы стал инструментарий, который получает данные от трекинга и решает все задачи, связанные с солвингом и фильтрацией. Он должен быть встроен в тот движок, в котором он будет транслироваться. По понятным причинам мы выбрали два самых передовых движка для VR– Unity и Unreal. И платформа разрабатывается на уровне библиотечных инструментов, которые нативно поддерживаются движком. То есть поток координат идет напрямую в движок, без посредников. Все задачи солвинга, фильтрации и так далее происходят внутри игрового движка – это позволяет весь софтверный путь «схлопнуть» до прямой связки «трекинг – игровой движок».

Дальше вводится дополнительная сущность в виде геймсервера, который отвечает за сетевую синхронизацию, когда поток идет от нескольких игроков – от клика на оружие до данных с датчиков Oculus CV1 или HTC Vive. Сервер синхронно рассылает всем клиентам обновление, чтобы все видели происходящее в реальном времени. Если вы посмотрите на экран, то увидите, что даже незначительные движения тела воспроизводятся в real time, потому что пингуется это всё мгновенно: задержка глазу практически не видна.

Дима: Александр, давай вернемся к платформе.

Александр: Изначально была поставлена задача просто решить, чтобы это работало. Как видите, работает, получилось. Далее мы ввели несколько стандартов. Каждое ноу-хау, которое мы пытаемся внедрить в платформу, всегда имеет «ноги» из одного из движков, потому что у каждого из них есть свои особенности: что-то лучше делает Unreal, что-то легче можно воспроизвести в Unity. Поэтому мы коллективно разрабатываем какое-то решение: когда у одной команды получается быстрее его интегрировать, то мы воспроизводим решение для одного из движков, а дальше вторая команда пытается на основе этой архитектуры адаптировать это решение для другого движка.

Сейчас работаем только с двумя – с Unity и Unreal. Также мы общались с Mail.ru и Warface, смотрели на CryEngine, который стремительно движется к лидерам по направлению поддержки VR.

Теперь о том, куда движется платформа. Есть несколько направлений. Первое – это некоторый, назовем его условно, SDK, хотя это не так – это комплекс библиотек, префабов записей потоков данных с MoCap систем и так далее для разработчиков, у которых нет установки. Мы делаем эмулятор системы, записываем потоки данных, записываем синхронное видео, чтобы можно было сопоставить, правильно ли обработаны данные, синхронна ли визуализация. Это позволит разработчикам производить контент для нашей платформы с достаточно низким порогом вхождения. Если они хорошо умеют работать с VR, они 100% смогут хорошо поработать и с Full Immersion VR. Это одно из направлений.

Следующая итерация – прообраз Steam для парков, новый рынок сбыта контента. В моем понимании, он несколько должен отличаться от Steam, где продаются копии. Я считаю, что здесь контент должен реализовываться близко к тому, как это происходит в кино – используя арендную модель. То есть владелец парка заходит на сервис и выбирает фильм, который он будет прокатывать. По большому счету мы даем фильм – это ведь история фильмовая, а не игровая. Арендует он, скажем, на месяц, и разработчик этого фильма на все время аренды получает свой заработок, отплачивая платформе какой-то процент за то, что она позволила сбыть его контент.

Это хорошо тем, что мы не зависим от метрик «копийности» – сколько тебя раз взломали и выложили. Мы зависим от проката. Если у тебя валидный, долгоиграющий контент, который будет долго востребован, то один и тот же контент можно сбывать сотням парков на протяжении достаточно длинного периода. В моей парадигме этот заработок будет в разы выше, чем при продаже копий.

Моя задача – заинтересовать разработчиков в новом рынке сбыта. Сейчас VR-компании очень осторожно инвестируют сами в себя, в производство нового контента, потому что рынок сбыта очень ограничен. Назовем его по-честному – вакуум. Сейчас что нет ни таргетированной рекламы, ни метрик, по которым можно оценить, сколько тебе будет стоить реальный пользователь.

Даже если посмотреть на рынок устройств, то абстрактно можно насчитать около 6 миллионов устройств. Я больше чем уверен, что на то время, когда делали этот срез, добрых 25% этих устройств находилось в руках тех же разработчиков. Поэтому пока что потребительский рынок для производителя контента непонятен, но он растет очень быстро и поэтому крайне интересен

Сейчас мне кажется, что у наших технологий, у нашей модели подачи контента есть шанс стать одной из лидирующих, наравне с продажами копий, как это делает Steam.

6

Дима: У меня есть модель для сравнения – IMAX. Они дают и технологии, и контент.

Александр: Да, это хорошее сравнение. Если брать применение к нам, оно очень близко. У нас модель близка к IMAX в перспективе. Возможны, конечно, некоторые нюансы, потому что все-таки IMAX поставляет больше коробочное решение, когда ты ни о чем не думаешь, а просто поставил его, и оно работает. С такими технологиями, к сожалению, сейчас невозможно дать «коробку» – еще рано, есть много тонкостей. Я бы сказал, что это новый инструмент просто потому, что этого банально нигде нет. И сейчас то самое золотое время, когда потребитель не требователен к качеству контента, качеству того же трекинга, потому что для него это все равно просто «вау».

Почему ходят на THE VOID, на Zero Latency? Потому что это «будущее», у которого пока нет аналогов, это – «вау». А потом, когда появится десяток таких компаний, пользователь начнет задумываться, что ему выбрать:  видеосалон 90-х, образно выражаясь, или современный IMAX.

Дима: Александр, поделись цифрами, пожалуйста: сколько, когда, где?

Александр: Пока что не буду спойлерить и не буду загадывать. Для начала стратегия такова: мы хотим показать, как это работает. Естественно с партнерами, и я надеюсь, что очень скоро. Очень хочется увидеть свое детище в настоящей боевой эксплуатации, а не в лабораторных условиях.

Я вижу, что за этим будущее. Fibrum, Gear VR – они уже «устаканились», у них начал формироваться понятный рынок, начали появляться метрики, кросс-реклама. Мне кажется, что следующая итерация – это рынок большого VR в разных его интерпретациях, равно как прокат на телевизоре дома через Apple TV или IMAX. Пойдет большая линейка продуктов, где каждый выберет свое направление, и пойдут новые кроссплатформенные продукты, когда контент будут готовить сразу под N платформ (включая новые ниши), чтобы все быстро окупалось и было востребовано.

Здесь можно долго гадать и обсуждать это на разных конференциях, выдвигать разные предположения. Но мне кажется, что если все эти предположения оставить в стороне, то это точно будет, от этого никуда не деться. Мы все будем подстраиваться под динамику рынка, под запросы конечных потребителей, потому что так или иначе, мы даем бизнесу инструмент, который работает с потребителями. Это не просто B2B, где продал и забыл. Наша задача – интеграционная, консультационная, платформенная и далее по списку.

Конечно, мне хочется по-максимуму закрыть потребности разных ниш: хочу стать и на сторону разработчиков, потому что хочу дать людям понимание, где продавать контент. Сейчас это самая большая проблема – куда  сбывать контент и при этом зарабатывать. Никто не хочет рисковать даже пятью, даже двумя миллионами рублей. Если они растягиваются во времени на три года, то это не рентабельно, и они думают: мы лучше пойдем и сделаем там две-три игры для смартфонов или социальных сетей…

Это порождает обратную проблему: качество производства VR-контента в нашей стране, да и в постсоветском пространстве находится, мягко говоря, в плачевном состоянии. Очень мало действительно компетентных разработчиков.

Чтобы вы понимали, самая важная проблема VR заключается в том, что плохая работа с контентом, разного рода упущения могут привести к самым непредсказуемым последствиям. Например, если контент идет с задержками, неправильно выстроенными сферами, то это может вызвать эффект, аналогичный сотрясению мозга. И было бы очень неприятно, когда человек снимает шлем, говорит, что ему понравилось, после чего весь свой ужин оставляет на полу. За собой это потянет шлейф, якобы VR – это плохо. Это как аттракционы, которые ставят не пойми какой контент. Мы эти аттракционы называем «плеватроны». Многие люди потом увидят похожий шлем, увидят кучу декораций, и скажут: да, вот за 200 рублей вчера в Красногорске смотрели, чуть не стошнило.

И переломать это сознание, поставить новую культуру разработки, культуру качества контента является очень большой проблемой. Компетентные люди есть, но их надо еще найти и заставить это сделать. Я не побоюсь сказать, что у нас за год получилось из четырех студий сделать достойных партнеров, которые за два года переплюнули рынок СНГ и способны любой европейской и американской компании составить конкуренцию. И по стоимости, и по качеству контента. Я еще раз напомню, что контент, который вы здесь увидели, сделан вне нашей лаборатории, это всё сделано по модели партнерских студий. Да, конечную интеграцию производим мы, потому что самый последний этап любого проекта – работать в связке с MoCap установкой.

7

Дима: Александр, а если представить, что я из молодой студии из Нижнего Тагила, мы развиваем виртуальную реальность. Как мне узнать информацию, как попасть в VRTech?

Александр: Легко! У меня есть несколько студий, которые пришли либо через инвайты, через конференции. У меня есть набор тестовых заданий. Да, суровая правда жизни такова – есть тестовые задания, которые позволяют произвести первичный отсев, понять, умеют или не умеют. Раскрывать подробности не буду, потому что для каждой студии они индивидуальны. Но у меня есть определенный набор заданий, которые четко дают понять, есть ли смысл работать со студией. С другой стороны, если мы видим хороший потенциал, то мы всячески поможем студии вырасти.

Поначалу мы очень строгие и можем в грубой форме объяснить, почему «нет», такие ситуации уже были. Но были и обратные ситуации: если люди относятся серьезно и действительно этого хотят, мы с радостью поможем им и даже на первом этапе обеспечим денежным потоком и заказами. И пока нет рынка сбыта контента , мы обеспечим какой-то cash-flow, чтобы они понимали, что они делают не в никуда. Что их контент мог где-то транслироваться, возможно, мы его на первых порах даже выкупим.

Скоро я получу тестовые задания еще от двух студий, и моя «чуйка» подсказывает мне, что одна из них вполне может занять достойное место. Мы работаем и с Минском, и с Днепропетровском. Мы вне политики, мы работаем с VR. Есть очень много талантливых ребят и на Украине, и в Беларуси, и может быть в Нижнем Тагиле. Даже из Якутии мне ребята писали.

Дима: Когда VRTech планирует выход на европейский рынок?

Александр: Пока что не стану называть никаких цифр и дат. Есть понимание, что делать до конца года, расписание создано вплоть до дня: что мы хотим, какие KPI мы хотим получить. Это не единственное направление, которым мы занимаемся, мы смотрим в области и стриминга, и беспроводных технологий. У нас масса наработок, которые хотелось довести до какого-то логического завершения и интегрировать в платформу. И если уж выходить, то выходить громко. Нам кажется, что это самый правильный посыл, с которым ты выходишь. В моем понимании, в мир должна уходить действительно платформа, а не «коробка». Именно платформа, которая позволит решать задачи. Купить камеры, компьютеры, найти разработчиков, которые сделают софт – это не проблема. Проблема в том, чтобы дать им удобный инструмент, и за два-три месяца готовить полноценную сюжетную сцену в хорошем качестве.

Дима: Александр, а как ты думаешь, когда у нас произойдет расцвет тематических парков?

Александр: Мне кажется, что еще должен пройти хотя бы год. Думаю, что это год станет определяющим. Лично мы постараемся приложить все усилия, чтобы это случилось быстрее. Сейчас и производители шлемов, и производители камер начали перестраивать свои экосистемы с прицелом на VR. Тот же MSI, который у нас является технологическим партнером и поставляет все оборудование для вычислительных систем, разработал «бэкпэк» для подключения VR-шлема. Они видят, что это не для потребительского рынка, что это такой же B2B, как бы это не позиционировали. Они будут продавать B2B, так как понимают, что сейчас растет новый рынок сбыта.

Понятно, что сейчас мы идем по непаханому полю, по нескошенной траве. Смотрим, как кто-то залезает в болото, а кто-то бегает по травке. Все щупают и пытаются найти эту нишу. Небольшой спойлер: только на мокапе свет клином не сошелся, сейчас подтягиваются радиоэлектронные системы. Они пока не точные, но они идут, они даже бегут за паровозом. И кое-кто говорит, что в обозримом будущем – совсем обозримом будущем, появятся гибридные системы, когда радиоэлектронный трекинг будет сочетаться с MoCap. Это позволит сократить количество камер чуть ли не втрое, заменяя их на комплексные системы. Этот рынок будут кушать «железки». И мы взвалили на себя ношу обеспечить это софтом.

Этот год, как я уже говорил, будет определяющим. В нашу жизнь войдет THE VOID, уже в очереди стоит франшиза на Zero Latency. Все начнут мериться технологиями, бизнес-моделями и так далее.

0

Дима: Чем обусловлено время нахождения в вашем сеттинге?

Александр: Есть две истории. Первая – верхняя. Рекомендованное время пребывания в интенсивном контенте, по общемировой рекомендации, составляет 20 минут. Понятно, что кто-то и час может провести без последствий, хотя они могут быть не такими очевидными.

Нижняя история больше заточена под пропускную способность самой установки: как бизнес-процесс, как окупаемость и так далее. С учетом того, что контент достаточно динамичный, мы ориентируемся на 10 минут. Конечно, можно сделать и 20 минут, но будет ли это валидно, когда одновременно будут играть 2 или 8 человек?

Дима: Будет ли на старте поддерживаться мультиплеер?

Александр: Да, мультиплеер будет поддерживаться со старта. Возможно не на полную мощность, возможно, в начале будет два человека. В моем понимании тот минимум, который система должна обслуживать на таких площадях: два человека актер.

Дима: А какие режимы будут? Cooperation, например?

Александр: Да, это будет, хотя весь сценарий я не буду сейчас рассказывать. Будет и трейлер, будет и сценарий, чтобы понять, зачем нужны эти 10 минут. Это как быстрые и хорошие американские гонки. Быстро, сочно, и с длительным шлейфом того, как это было, как это будоражило.

Дима: Будут ли какие-то предметы, которые можно передавать?

Александр: У нас это возможно. Мы можем кидать друг другу автоматы – они не привязаны к человеку. Будет стойка с оружием, его можно будет выбирать, передавать друг другу, меняться, хоть брать по автомату в две руки. На старте, скорее всего, будет просто оружие, много других предметов вводить не будем. Для начала попробуем просто схему человек + контроллер. Будут сценарные «фичи» – области, в которых что-то будет происходить, начиная от зарядки оружия и так далее.

Дима: Александр, большое спасибо за интервью!