Мы знаем, как это работает изнутри. Интервью с Cerevrum

Уважаемые читатели, на этот раз мы побеседовали с Дмитрием Кирилловым, президентом компании Cerevrum. Cerevrum Inc. исследует возможности обучения и социального взаимодействия в VR и развивает собственные продукты — систему обучения и тренировки публичных выступлений Speech Center VR и игрового сервиса развития когнитивных способностей Cerevrum Game.

Дима: Добрый день, Дмитрий. Расскажи, пожалуйста, с чего все начиналось.

3Дмитрий: Привет! Наш путь в виртуальной реальности начался три года назад. Тогда мы занимались различной коммерческой разработкой — делали промо сайты для крупных компаний. Однажды мы купили Oculus DK1, поигрались и отложили в сторону, но одному человеку это устройство показало возможности которые могут нам открыться.

Дима: Когда ты говоришь «мы», про какую компанию ты говоришь?

Дмитрий: У нас весь персонал сохранился с той компании, которая раньше занималась интерактивными проектами. Просто мы полностью переродились под другими брендом. Переродились в плане того, что мы стали полноценно заниматься технологиями VR всей командой, а не как это было раньше – ее маленьким кусочком. И до того, как у нас появился VR шлем, мы занимались разными интерактивными проектами – те же промо сайты для сетевых агентств и крупных клиентов, различные и очень сложные интерактивные веб-проекты. У нас даже есть несколько «Каннских львов» именно по категории Cyber.

Дима: А как называлась та компания?

Дмитрий: Компания все еще существует, но она уже работает более-менее самостоятельно. Она обслуживает клиентов, с которыми мы остались, от которых есть постоянный поток – это Indee Interactive. На базе этой компании, которая была основана в 2007 году, сформировалась наше новое направление, заимствовав процессы, сотрудников и атмосферу.

Дима: То есть вы такие матерые старые львы.

Дмитрий: Если бы мы не были матерыми старыми львами, то мы бы не смогли сделать то, что мы сейчас делаем, потому что продукт очень сложный технически.

Собственно, продолжу. Появился у нас шлем Oculus DK1, мы поигрались и отложили его в сторону, но то, что в нем увидела Наташа Флокси не давало ей покоя. У нас она занималась креативными вещами – она была нашим креативным директором, а сейчас она совмещает креативные задачи с должностью CEO американской компании – у нас же есть компания в России и компания в США. И эта технология была ей интересна, она постоянно думала, как можно ее развивать и применять.

11

Наташа Флокси и UploadVR

Я могу сказать, что сознание очень быстро меняется, когда чем-то начинаешь пользоваться. Если перенестись на три года назад, то Oculus DK1 казался просто очередным гаджетом, как какой-нибудь Kinect. Виртуальная реальность абсолютно не воспринималась как нечто самостоятельное в том смысле, в котором оно сейчас существует благодаря устройствам виртуальной реальности, когда ты погружаешься в цифровое пространство.

Не воспринималось это каким-то отдельным состоянием, как отдельная большая медиа-платформа, как интернет. Что это не только аттракцион, а это здравоохранение, медицина, образование, общение, политика — что угодно. Ведь, когда интернет появлялся, мало кто думал, что там появятся банк-клиенты и мы будем платить за квартиру и переводить другу деньги одним касанием.

Примерно такое же было состояние тогда – это просто черная коробочка, которая надевается на голову. Именно Наташа увидела, что это что-то большее и если мы начнем этим заниматься сейчас, то мы будем делать свое будущее и увеличивать свою экспертизу в этом направлении. Что это обязательно должно выстрелить, что рынок обязательно должен стартануть, появятся пользовательские устройства с хорошим уровнем качества.

Дима: То есть Наташа стала по сути таким евангелистом.

Дмитрий: Можно сказать и так. Этой мыслью она заразила меня. У нас был переломный период: компании было уже семь лет, мы делали крутые штуки, но принципиально ничего не менялось, а хотелось какой-то новый толчок, новые перспективы. Уже казалось странным попасть на первое место в рейтинге сайтов или мобильных разработчиков, хотелось уходить в какой-то продукт. В принципе, нам всегда этого хотелось на всех этапах. Мы делали и запускали игры, но они не имели какого-то безумного успеха. Поэтому в какой-то момент времени мы решили отказаться от этого. Хотя в результате мы уже имели большой опыт в производстве 3D контента и в Unity.

И мы создали такую небольшую инициативную группу из пяти человек: я, Денис, Наташа, спец по 3D и программист Unity. Мы начали экспериментировать с VR не в том формате как это делается сейчас – сделать качели покруче. Мы пытались понять, как это всё работает не с технической точки зрения, а с той позиции, как человек себя ощущает внутри виртуальной реальности. Тогда появился первый наш проект – The Fall (Падение), где мы по трубе летим вниз и нужно уклоняться от разных объектов и собирать бонусы. Как раз это был для нас знаковый продукт. Во-первых, он до сих пор пользуется популярностью как механика. Во-вторых, мы тогда ставили гипотезы, почему людей укачивает, когда они летят вперед, и что можно сделать, чтобы их не укачивало. Но мы хотели сделать так, чтобы это можно было использовать без какого-либо дорогого или громоздкого motion capture. У нас там использовался Kinect который и позиционировал пользователя относительно этой виртуальной трубы.

У нас было несколько гипотез, о том, что человек, летя вниз, не должен испытывать сенсорного диссонанса, потому что люди знают, что такое падать и прыгать вниз. То есть тело, сознание, психика понимают это движение и не будет возникать дискомфорта.

Вторая гипотеза заключалась в том, что человек не будет выходить за рамки виртуального пространства, хотя физически он может это сделать. Мы рисовали на полу какой-то круг, но не он ограничивал человека, потому что из-за шлема круг не был виден. Это было скорее больше для нас. Потом мы просто стали ставить крестик, куда становиться. И человек не выходил за рамки этой виртуальной трубы. Причем он мог активно там прыгать, многие там быстро перемещались в закрытом шлеме – прыгали, как в баскетболе, чтобы набрать большое очков.

Если говорить про стенды и выставки, то у нас тогда не было возможности использовать большое пространство. Это вообще был эксперимент, много где нас пускали бесплатно, так что мы объездили кучу мероприятий.

И мы первым же проектом успешно решили ряд моментов. После этого были другие проекты, тоже экспериментальные, где мы подключали разные устройства, сенсоры, где мы в руках крутили куб – у нас был реальный физический деревянный куб в руке, а в виртуальной реальности это была головоломка, которую надо было поворачивать. И мы смотрели, как соотносится виртуальное и реальное, насколько человек ощущает физический объект руками, который изменен в VR. И это было очень круто, это сейчас доказывают всякие штуки типа THE VOID. И так далее, когда ты уже непосредственно взаимодействуешь с окружающим миром полностью своим телом. Тогда у нас были более ограниченные возможности, но мы уже тогда начинали свою работу. Вопрос был в том, что все эти эксперименты, которые у нас есть, сделаны не для того, чтобы «а давай сделаем что-нибудь красивое». У нас была конкретная цель, задача – не просто показать это пользователям, а для себя же понять, как с поведенческой точки зрения человек будет реагировать на ту или иную ситуацию.

Поняв внутри, мы начинали возить эксперимент по мероприятиям, всего у нас состоялось 6 законченных VR экспериментов которые мы показывали. Хотя их было больше, но не все были удачные, потому что не все гипотезы подтверждались. Так что мы их оставляли в незаконченном виде.

Мы начали возить эксперименты на мероприятия. Еще тогда VR не была никому интересна с точки зрения разработки и заказов: никто не понимал, что можно прийти и заказать игру или стенд. У нас был один клиент, который заказывал сразу серию стендов, в том числе и с VR, но это частный случай. Он видел на практике, что мы можем, как это работает, так что ему это понравилось, и мы сделали ряд проектов. Но на тот момент «лидов» было очень мало: некоторые люди интересовались VR, но все равно не понимали, как это продать, как они это могут использовать.

15

А мы собирали статистику. Мы смотрели, как пользователи играют в наши проекты, как реагируют люди, и по сути дела доказывали эти гипотезы не только на себе, но и на большом количестве людей. Например, через «Падение» на тот момент за полгода прошло больше 10.000 человек. У нас там стоял счетчик, и мы смотрели, сколько людей в него отыграло. И за все это время не было такого, что кого-то затошнило, или кто-то начал испытывать дискомфорт. Все это работало очень четко и хорошо.

За эти полгода мы сформировали для себя очень хорошие базовые знания того, как нужно подходить к VR, чтобы не допускать совсем нелепых ошибок, которые, к слову сказать, и сейчас кое-кто допускает. Возможно, они гадлайны Oculus не читают, хотя гадлайны очень большие и описывают не все поведенческие аспекты. Но документ, тем не менее, очень важный.

Потом мы в силу того, что у нас основная компания занималась диджитал-проектами, начали пытаться предлагать различным компаниям промо-активности. У нас было два направления. Одно – рекламные диджитал-проекты, второе – это корпоративный сектор. Мы уже давно начали предлагать корпорациям работать вместе с VR и проводили демонстрации. И все это было так, что мы чувствовали себя магами-фокусниками: когда это показывали, то людям очень нравилось. Мы по сути дела поначалу показывали просто «демки». Потом уже появились наши эксперименты, но эксперименты в большинстве своем было очень тяжело возить по клиентам: они требовали дополнительное оборудование, установку. Поэтому сначала это было демо, а потом появились наши проекты, которые уже были более мобильны.

У нас начали появляться первые заказы. Мы одни из первых начали формировать этот рынок, делать на нем проекты именно в сфере диджитал. Мы захотели идти дальше. В сфере рекламы нам было комфортно, мы этим занимались всегда и знали клиентов. Могу сказать, что только сейчас, в конце 2016 года, доходит эта волна. Мы уже перестали работать со многими диджитал-агенствами, и к нам начинают приходить запросы на VR и AR, но мы уже этим не занимаемся.

Мы начали делать рекламные проекты, и тут начался Oculus VR Jam. Это меня очень встревожило в том плане, что нужно что-то делать, нужно как-то выступить, засветиться на весь мир. При этом мы пытались показывать свои проекты, ездили за рубеж, и нас очень хорошо воспринимали. Мы познакомились со всякими главными людьми из Oculus, из Facebook, из ряда других компаний, которые обратили на нас внимание, с коллегами по СМИ. На некоторые дорогие зарубежные выставки нас приглашали бесплатно и оплачивали командировки.

Oculus Jam начался. Давалось полтора месяца, чтобы сделать проекты. И мы начали делать параллельно три проекта. Мы почти половину компании отвлекли на них, причем это действительно было очень сложно, потому что реальные экспертизы, которые надо было делать в VR, были всего у нескольких людей.

Мы очень долго думали, какие делать концепции. У нас были интересные идеи, которые в итоге мы не реализовали. Мы думали, что социальное взаимодействия — это круто, но не понимали, как это будет. В общем, мы эту идею «слили», а другие ребята сделали то же самое в игровом направлении и взяли «гран при» именно за счет того, что там было вместе несколько человек в сетевом режиме.

Но мы сделали три других проекта – Atlantis VR, Social VR и Speech Center VR. Собственно, Speech Center VR у нас взял серебро в категории «Приложения». Мы были вдохновлены, что у нас есть хоть какое-то продуктовое видение. Тем более нас уже стала привлекать VR не с точки зрения развлечения. Намного сложнее было выйти в продукт образовательный, а не развлекательный, который направлен на тренировку, на обучение. Это и до сих в VR очень тяжело, потому что продуктов общего назначения, которые не специализированы, а делаются под компанию, раз-два и обчелся. И вот Speech Center VR один из них. И я очень восхищен был ребятами из Tvori, которые придумали
делать аниматики. Их приложение более специфично, более специализированно, но тем не менее все равно 8рассчитано на большую группу людей. Это не просто тренажер для специфичных задач по бизнесу, это широкая платформа.

И наша платформа в некоторой степени еще более широкая, потому что ты можешь использовать её под любую задачу, где ты можешь выступать. Вот один из наших клиентов писал на Reddit, что он готовился к свадьбе и ему наш Speech Center VR очень помог подготовиться к свадьбе брата и выступить, поздравить его. Что он очень волновался и попробовал отработать своё выступление там. И таких примеров еще было несколько.

Дима: Давай немного синхронизируемся по времени. Когда это было?

Дмитрий: Это было в 2015. Середина-конец 2013 года были началом, 2014 – это половина экспериментов, половина коммерческой разработки. По сути дела, 2015 год — это продолжение коммерческой истории. И начало вот продуктового направления примерно в период с Oculus Jam. Наше продуктовое направление мы начали не со Speech Center, как это ни странно, а с другого проекта – Cerevrum Game.

Когда мы только начали заниматься  VR, Наташа познакомилась с одним ученым, который очень интересовался совмещением тренировки мозга и виртуальной реальности. Мы долго общались, прошел почти год и однажды, насмотревшись на наши успехи в экспериментах и проектах, он предложил сотрудничать.

Тогда не было компании Cerevrum –  была просто игра, и её название оно очень нам нравилось. Его придумала Наташа, оно очень хорошо ложилась на то, что мы делаем в рамках этого продукта, потому что был brain-trainer в виртуальной реальности. То есть с одной стороны Cerebrum – как мозг, с другой стороны одна буква заменена и получается VR. И очень круто было на выставках – все читают название и почти каждый человек понимает, что там и мозг, и виртуальная реальность. Было несложно объяснить, что мы делаем, хотя продукт был довольно сложный.

И мы вот начали делать такой brain-trainer — тренажер для когнитивных способностей человека. На тот момент на рынке такого не было, были только продукты для мобильного телефона.

Дима: Расскажи подробнее про Cerevrum.

Дмитрий: Существует рынок развивающих приложений, которые тренируют познавательные функции человека. Ты в тренажерном зале можешь подкачать мышцы тела, и точно также ты можешь потренировать удержание внимания, оперативную память и другие аспекты. Все те познавательные вещи, которыми мы пользуемся в своей повседневной жизни, чтобы изучать этот мир, запоминать, что в нем происходит, улавливать информацию.

И есть такой рынок brain-trainer`ов. Есть очень крупные продукты на рынке, которые позволяют это делать. Их эффективность в целом доказана, но есть и спорные моменты. Вот, например, Lumosity сейчас на слуху, и у них есть довольно много исследований. Правда, там часть исследований забракована Стенфордским Университетом. То есть такой рынок с одной стороны есть, а с другой – нужно объяснять и доказывать людям, что ты прав, и что это штука не надувательство и шарлатанство.

Дима: Я немного знаком с этой темой, поэтому очень слабо представляю себе, как это объяснить обычному человеку — у него нет базы, он не понимает, как устроен мозг.

Дмитрий: Обычному человеку можно просто объяснить, что это фитнес для мозга, и всё. Что человек, используя, этот тренажер, может повысить себе на время какие- аспекты: стать чуть-чуть внимательнее, запоминать лучше. Но, к сожалению, не факт, потому что все люди разные и у кого-то лучше развивается что-то одно, у другого – другое, потому что мы говорим о действительно массовом продукте, а не о том, который специализирован под конкретного человека.

Мы начали делать этот продукт с новым партнером – он американец, и он как раз neuroscientist (примерный перевод на русский – нейроученый, прим.ред). Мы выпустили первую демо-версию, начали ее везде показывать, все восприняли очень восторженно, и мы начали думать, как этот продукт развивать, как делать полноценный проект. Наташа является и художником, и оформителем, и иллюстратором – она artist, как называют за рубежом. Она на самом деле делала очень большие проекты – например, разрисовывала многоэтажные дома для Лаборатории Касперского своими иллюстрациями.

Словом, опыт у нее большой, и мы решили, что Cerevrum будет в её стиле. Да, она работает не в 3D, а в 2D, но наши специалисты будут создавать трехмерное окружение по ее концептам. И мы начали делать этот новый продукт. Он получался просто фантастическим по дизайну, очень необычным, потому что у Наташи очень интересный авторский стиль, и нам это очень нравилось.

14

На Cerevrum мы отработали самые сложные моменты по оптимизации под мобильные телефоны и с точки зрения программирования, с точки зрения 3D графики, так как выпускали его на Gear VR.

Дима: Почему ты говоришь о нем в прошедшем времени? Он ушел в параллель, был передан кому-то, продан?

Дмитрий: Этим продуктом занималось около 7-8 человек на разных этапах, причем в очень хардкорном режиме. О нем я говорю в прошедшем времени, потому что мы его сейчас «заморозили», и я скоро объясню, почему.

Собственно, мы разработали это демо. Пока разрабатывалось демо, появилась первая бета-версия продукта. Вообще это был очень тяжелый был период, по сути это было формирование на базе большой команды уже продуктового направления, а это совершенно другой рынок, другой бизнес, другие процессы. И у нас внутри много чего менялось, мы пытались структурироваться. Был сложный этап взаимодействия с нашим американским партнером, который составлял научную часть проекта. И в какой-то момент времени мы с ним разошлись.

На тот момент, это всё происходило в Rothenberg Ventures – мы тогда начали проходить акселерацию, и они занимались всеми юридическими вопросами. Тогда четко решили, что мы дальше идти не можем. Сейчас сложно рассказывать, что конкретно произошло, но знаешь, как в стартапах бывает, когда начинается не пойми что – то есть когда это уже не бизнес. Мы уже были стреляными воробьями, давно в бизнесе и умеем работать и с клиентами, и с партнерами, но там начались определенные проблемы, которые мы пытались сгладить. Но есть предел всему.

Мы сделали все чтобы сохранить разумные отношения, и мы были готовы идти вместе до последнего. Но в общем, так или иначе, этот человек из компании ушел, мы уничтожили то юридическое лицо, на которое открывали этот проект, создали от себя новое в США и продолжили Cerevrum Game. Но в целом уже понимали, что нам немного не по себе без нейроученого.

А я в прошлом (и в настоящем, и в будущем) – клинический психолог по образованию. Я не научный деятель, в свое время ушел из аспирантуры. Но тем не менее какое-то понимание у меня было, как мы можем продолжать дальше. На тот момент для нас была важна валидизация: нам надо было показать, что проект эффективен, причем в первую очередь для себя, а не для кого-то.

И тогда я приехал на кафедру клинической психологии Санкт-Петербургского Государственного Педиатрического Медицинского Университета, где я учился, рассказал всё декану и профессору, который меня учил. Он подключился туда сам, мы подключили другие научные ресурсы. И за три месяца мы сделали интересное исследование — очень интенсивное, физически очень тяжелое для меня. В какой-то момент я чуть не свалился с переутомлением. Но мне помогали ребята из офиса и я понимал, насколько это было нужным на тот момент для компании. Мы сделали и все доказали, что хотели доказать.

9

Это исследование висит у нас на сайте, там детально описана структура эксперимента, как он проходил. Мы действительно доказали, что VR эффективней, что он имеет под собой статистически значимые результаты. Это всё было замерено классическими психологическими методиками. Вот Lumosity очень любили грешить тем, что сами создавали методики под те механики, которые у них есть в приложении.

Мы же, если мерили внимание, память или еще что-то, то у нас механика в игре была одна, а тест мог быть совершенно другим — классическим тестом, который уже давно есть в мире, но который к нашей механике вообще никакого отношения не имеет.

Дима: Прямо такой взрослый клинический подход.

Дмитрий: Можно сказать и так. И мы сейчас его продолжаем в рамках других наших проектов. И параллельно у нас проходило много процессов. Мы договорились о частных инвестициях и начали серьезно заниматься Speech Center VR уже в новой концепции. В нее сильно поверил наш инвестор, что это может быть неким серьезным продуктом, на базе которого мы сможем обучать людей, давать им новые знания.

Появился этот человек, появились деньги на то, чтобы мы начали развивать продукт, а не крутиться, как белка в колесе. Нам хотелось вырваться из заказной разработки. Даже если не вырваться полностью, то все-таки делать её, улучшая продукт, чтобы это действительно было как продукт. А не просто бегать за всеми и делать все пожелания, чтобы сегодня в виртуальной реальности бегали розовые зайцы, а завтра дракон. Хочется, чтобы помимо сервисов у нас было продуктовое направление – это совершенно другая капитализация, совсем другой бизнес, совсем другой интерес команды.

В целом мы относимся к инвестициям не как к шальным деньгам, на которые можно делать, что хочешь. Они нам нужны на конкретные задачи, и мы хотим быстрее выбраться и не зависеть от привлечения инвестиций. И мы понимаем, что мы уже можем попробовать, но с другой стороны есть рынок, который только формируется, и без инвестиций невозможно было бы иметь то время и ту фокусировку, достаточную, чтобы разрабатывать серьезный продукт.

Фактически мы полностью пересмотрели продукт. У нас было демо, которое выиграло на Oculus Jam, был Cerevrum Game. Инвестор в целом был не против его развивать. Но потом мы поняли, что Cerevrum Game – это не совсем про нас: там слишком много науки, надо формировать слишком большой штат ученых. Продукт был направлен исключительно на потребительский рынок, но пока что в мире нет столько устройств, чтобы с этого иметь хорошую аудиторию и какие-то деньги. Это важный аспект – мы думаем про продукт, но мы должны думать и о том, сколько человек его использует и как он зарабатывает, ведь именно тогда он живет. Просто продукт, который ничего не делает, никому не нужен – ни создателям, ни потребителям.

Поэтому мы искали рынок, где это можно использовать. В результате поняли, что те ресурсы, которые у нас есть, будет эффективнее потратить на крутой новый продукт, который будет направлен и на потребителей, и на бизнес. В первую очередь на бизнес, потому что, как я сказал, еще нет такого большого количества устройств на рынке. Хотя B2C направление у нас есть, и мы на нем активно работаем.

Ну вот мы активно продолжили делать Speech Center VR, и я могу сказать, что это было большим вызовов для всех нас. Пока мы его делали, мы очень многое поняли и переосмыслили. И если раньше мы думали, что делаем продукт для публичных выступлений, то по факту мы поняли, что мы сделали настоящую платформу. Можно не побояться и сказать, что мы сделали LMS – Learning Management System в рамках виртуальных симуляций. Это с одной стороны.

С другой стороны, свой продукт из коробки мы позиционируем на рынке систем дистанционного образования. Это как Skype, только специализированный – ты можешь всем управлять, можешь сохранять все записи и так далее. И очень интересно: есть исследования, что в этих системах сами компании выделяют очень низкий уровень вовлечения. Очень плохая фокусировка, потому что человек сидит и видит перед собой экран, на котором изображены маленькие экранчики с его коллегами и тренером, но в целом там ничего не происходит, разве что кто-то крутит головой.

Инструктор-тренер может показывать какой-то материал, но живого общения, кроме как голосом, все равно не происходит, и этого явно недостаточно. А мы благодаря нашему продукту в виртуальной реальности позволяем человеку туда перенестись. Нас часто спрашивают: там же трехмерные аватары. По сути дела, это ни на что не влияет. Уровень доверия и эмоционального аспекта не связан с уровнем детализации картинки, есть даже исследования на эту тему.

6

Недавно Денис выкладывал статью по поводу Зловещей долины, где он рассказывал, что можно перестараться и сделать аватары очень реалистичными, но работать это будет ровно наоборот, потому что мы все равно не можем передать максимально естественные движения человека, иначе нам придется всю его комнату завешивать дорогущим трекингом. Этого мы не можем обеспечить, потому что продукт должен быть масштабируемым. Поэтому мы ориентируемся на мобильные платформы. Да и почти никто не может обеспечить это в реальной боевой ситуации, чтобы было выгодно экономически. Если у тебя фотореалистичный аватар, который как-то странно дергается, то это сильно смущает и работает как раз наоборот. А когда у тебя есть определенная стилизация, то ты эмоционально начинаешь ему доверять за счет других, тонких вещей – его голоса ориентированного в пространстве, технологий анимации рта и передаче реального положения головы, например.

Дима: Я читал исследования, что когда мы оставляем крупные детали, а мелкие убираем, то наша фантазия убирает всё остальное.

7Дмитрий: В общем, очень быстро вживаешься в эту ситуацию и для отработки каких-то аспектов, когда тебя «ведет» тренер и живьем общается с тобой, этого более чем достаточно. Наше решение базируется не только на нашем представлении: мы постоянно изучаем различную научную информацию, как сделать правильно и лучше. Конечно, мало кто пишет, как правильно создавать в VR аватары, но есть много другой информации, которая в совокупности позволяет нам сделать те или иные выводы.

Фокусировка продукта и выбор рынка, была такая же титаническая работа, как и производство. У нас ушло на это почти пять месяцев – изучение рынка, изучение ниш, изучение того, как работает наш продукт, какие задачи он может закрывать. И мы поняли несколько кейсов. Например, тебе нужно внедрить в какую-то корпорацию тренинг на 1000 человек. Как ты будешь этим управлять? Да, какие-нибудь ребята смогут сделать тренинг в VR, но как ты этот контент будет доставлять, как будешь обновлять, как будешь получать фидбек от этих людей? Вот даже на таком базовом уровне нет решения, кроме того, что мы сделали.

И сейчас это опять же такой передний край, потому что еще мало кто понимает, зачем эти платформы и для чего они нужны. Но когда ты начинаешь общаться с клиентами по серьезным проектам, которые действительно сейчас могут быть, причем масштабные, которые внедряются в региональные офисы, то без системы управления и коммуникации просто не обойтись. Но SpeechCenter это не только VR – у нас есть web портал. Наш большой плюс был в том, что у нас междисциплинарная команда и мы делали разные вещи. Мы были хороши в web, делали mobile проекты, хорошо понимали 3D, так что мы смогли выстроить именно такую экосистему – то, что не нужно в VR, есть на портале. Этим могут управлять тренера, руководители отделений, преподаватели могут назначать курсы под конкретные группы людей – это полноценная инфраструктура.

Конечно, это тяжело показывать в формате просто выставок. И мы сейчас готовим наглядное демо. Мы делаем разные кейсы про то, как тренировать продажников, специалистов по сервисному обслуживанию и так далее. Мы не проходим стороной обучение работе с оборудованием. C одной стороны мы понимаем, как можно автоматизировать soft skills, что раньше вообще было невозможно автоматизировать – нужен был живой человек, чтобы ты ему пытался продать что-то. Ты мог сидеть на мониторе и тыкать кнопки, но разве это отработка навыков? Ты поймешь скрипт, но навыки не отработаешь.

10

Дима: Когда мы с тобой познакомились в мае 2016, тогда не было понимания платформ, тогда позиционирование было как центр обучения. То есть это всё происходит недавно, так?

Дмитрий: По сути дела, да. И я могу сказать, что технически это все было так и в тот момент. Мы сделали функционал, не осмыслив до конца, как его применять. Сейчас же мы понимаем его очень широко, хотя мы понимаем его конкретно в нише корпоративного обучения. Возможно, в будущем это обучение будет не только корпоративным. Просто сейчас еще рано, еще мало кто верит, что это можно внедрять в школы и в университеты. Я говорю в основном про тех людей, которые непосредственно отвечают за эти процессы. Должно что-то случиться, должны появиться кейсы на рынке, должна быть доказана эффективность образовательных программ, когда человек обучался с применением виртуальной реальности не один и не два дня. Должны быть исследования, что у тех людей, которые её не использовали, будут одни показатели, у тех —  другие, и должна быть четкая разница. Тогда, я думаю, все поймут, зачем покупать шлемы в школы, в институты, зачем вкладывать деньги в образовательные программы. Я-то во все это верю, просто есть определенная инерция: мы видим рынок одним образом, как люди, которые находятся и варятся в этой каше. А сам рынок, сами люди – они реагируют волнами.

Есть такие кейсы, как Pokemon Go, которые могут за два дня переворошить всех. Это, конечно, круто, но это частный случай, и я не верю, что это сработает с какими-то другими ребятами, которые завтра скопируют «покемонов» и они будут такими же популярными. «Покемоны» не создали рынок, они, скорее, привлекли внимание к дополненной реальности, причем к самому слову «дополненная реальность». Далеко не все клиенты знают, чего они хотят, они просто хотят получить кусок этого wow-эффекта за счет какой-то технологии, которая называется дополненная реальность. А что это такое, они даже не понимают.

И фактически получилось так благодаря всему тому десятилетнему опыту, тем специалистам, которые начали заниматься Unity, когда про него особо никто не слышал и не верил в него. Но мы тогда уже увидели, что это очень удобная платформа. И некоторые наши спецы могут разобрать его по винтикам. И все эти знания и возможности позволили нам создать этот продукт.

Я не упомянул, что у нас есть четвертый наш партнер – Алексей Зинченко, который руководил  продакшеном нашей web студии. Когда мы начали Speech Center VR, он полностью взял на себя всё управление по реализации функционала. Закрыл очень важный блок, где нужна системная работа с тем, какой будет функционал, архитектура, какие где нужны специалисты.

И вот без этой мощной команды у нас бы просто не получилось создать то, что мы создали, потому что продукт очень сложный технически.

16

Дима: Ты говорил про платформу. Платформа должна быть открытой или закрытой. У вас какая платформа?

Дмитрий: Планируется, что у нас платформа будет открытой. Есть план по некоторым стадиям её развития, потому что сейчас недостаточно эту платформу открыть — нам нужно людей научить делать правильно ВР контент, описать наш опыт и методологию его создания. Мы видим, что сейчас, как бы пафосно это ни звучало, на рынке очень мало специалистов, которые понимают, как правильно делать контент под виртуальную реальность, особенно образовательный.

Мы сейчас выстраиваем много различных историй, и не исключено, что в какой-то момент у нас появится какой-то центр по обучению: мы будем обучать и общим вещам, и конкретно нашему продукту.

Дима: Когда?

Дмитрий: Тяжело сейчас сказать. Цифры формируются. У нас получилось сделать платформу по доставке и менеджмента контента, но мы с другой стороны начинаем делать платформу, которая нам позволит делать сам этот контент быстрее. Мы не делаем новый Unity и 3DMax, но мы делаем такие конструкторы в рамках определенных образовательных кейсов, которые помогут решать определенные типовые задачи прямо под компанию, чтобы корпоративный тренер или частный разработчик мог взять этот инструмент и настроить его под конкретную задачу.

Дима: Есть какие-нибудь цифры? Что можно посмотреть в 2016 году, что планируете доделать?

Дмитрий: Если говорить про разные направления, в 2017 году мы планируем запустить первую версию нашего инструмента для создания образовательных курсов и симуляций. В ближайшие несколько месяцев мы планируем завершить несколько пилотных проектов для наших клиентов. У нас сейчас есть определенные вещи, где будут показательные примеры, когда ты можешь почувствовать себя продавцом в магазине и пообщаться вербально с распознаванием голоса, с обратной связью. Вот такой серьезный кейс, который потом можно будет масштабировать под другие корпоративные нужды. Несколько кейсов будут по работе с оборудованием: сейчас у нас идет ряд переговоров с разными компаниями, где это нужно в рамках их образовательных процессов.

Недавно у нас прошел онлайн курс по публичным выступлениям на B2C платформе. Это были уроки как в книге Ready Player One – люди сидят в классе, а перед ними находится преподаватель и рассказывает материал, который иллюстрируется графикой и анимацией.

И в октябре у нас появится довольно интересный для пользовательского рынка курс по межполовым отношениям. Как правильно знакомиться с противоположным полом. У людей нет времени, они сидят за своими рабочими компьютерами, им надо как-то овладеть навыками даже по тому, как просто знакомиться, даже не говоря про то, чтобы подойти и познакомиться с девушкой или молодым человеком.

В общем работы сейчас вагон и маленькая тележка, мы не заставим рынок ждать и будем продолжать его и удивлять и формировать.

5