Музыка — больше, чем развлечение. Интервью с The Complex

Наш очередной разговор состоялся с основателями компании The Complex — техническим директором (CTO) Максимом Яхонтовым и генеральным директором (CEO) Михаилом Благутиным. Специализация компании — смешанная реальность и создание интерактивных пространств, как в комнатах Cave.

От автора: по причине всеобщей загруженности нам наше интервью состоит из двух частей. В первой части мы пообщались с Максимом Яхонтовым, а во второй — с Михаилом Благутиным.

Часть 1. Максим Яхонтов

Дима: Привет, Максим. Давай начнем с самого начала: как пришла в голову идея создать Complex? Что было первым хронологически?

1

Максим Яхонтов

Максим: Добрый день, Дима. Когда мы познакомились с Михаилом, у нас обоих была идея проекта проекционного пространства. Мне очень хотелось сделать долгий интересный проект. А Михаил уволился с предыдущего места работы и у него была такая идея, что кроме классических развлечений, как Guitar Hero, больше особенно ничего и нет. Он хотел сделать социальный опыт.

Дима: Как пришла идея создания The Complex?

Максим: Я только вынашивал идею какого-то проекта, продукта. А Миша пришел с четким пониманием пространства для людей, связанного с музыкой, где можно было бы проводить время. Мы встретились, пообщались и поняли, кто что хочет делать. В итоге придумали, как это будет – комната с проекцией, трекингом, квесты и так далее.

Дима: Сколько у вас ушло времени на создание?

Максим: Если считать с того момента, как мы встретились, то ушел год. Первые полгода мы раскачивались, придумывали сценарий, форматы, искали место, команду. И как раз на сам продакшен ушло еще полгода.

Дима: Что было для вас самым сложным?

Максим: Самым сложным был сценарий, вся эта история и механики. Для меня был вызов в том, что тебе нужно увлечь человека на час в замкнутом пространстве. Это непросто. Нужно было  придумать, как он будет взаимодействовать с этим всем, сделать это так, чтобы было интересно.

Отдельная сложность – трекинг.

Дима: Вы писали сценарий сами или привлекали кого-то?

Максим: Мы привлекали человека, Георгия Свиридова, и в итоге работали все втроем.

Дима: Расскажи про техническую сторону, про трекинг.

Максим: Вся эта комната стоит на трех технологических основ4ах. Первая – это система трекинга, вторая – система проекции, воспроизведения, сшивки. Третья – звуковая система. У нас объемный восьмиканальный звук. И самое сложное из этих трех был, конечно, трекинг, потому что он у нас сделан на Kinect. Но если взять один Kinect, то он не справится с нашими задачами. В итоге наша система состоит из четырех Kinect. Есть специальный софт который снимает с них данные, обрабатывает и склеивает. Смотрит, на котором из Kinect человек получается лучше, где его скелет сломался, где нет. В итоге эти данные обрабатываются и склеиваются во что-то одно.

Дима: Почему вы выбрали именно Kinect?

Максим: Например, OptiTrack – это очень дорого. Мы же сразу закладывали в проект идею франшизы — всё это будет развиваться, будут добавляться новые комнаты, и это очень сильно портит математику проекта. Становится очень дорогой штукой для франчайзинга и непонятно, окупится ли это или нет.

Второе – то, что людям придется надевать кучу маркеров на себя. Так что в первую очередь это финансовые причины, а затем – удобство использования.

Дима: Какие устройства вы используете? Может, Gear VR?

Максим: Если вдаваться в технологию этой дополненной реальности, то у нас так называемый Cave. Это проекционное пространство, которое за счет объемов подстраивается под участников. Никаких устройств ты не носишь – ни очков, ни маркеров, ничего этого на тебе нет. Ты сам находишься в этом пространстве. У нас упор не на технологию, а на сюжет. Главное в этом проекте по моим ощущениям – это история, сюжет, это намного важнее. Плюс социальный фактор – мы задумывали это пространство для нескольких человек, а не для одного.

Что можно было сделать: например, проекция подстраивается под человека и меняет угол зрения в зависимости от того, где и как он находится. Но мы сразу отмели эту идею, потому что она работает только для одного человека. А мы видим здесь аналогию с квестами, где одновременно могут участвовать два-три-четыре человека, общаться друг с другом и интересно проводить время вместе.

Дима: Сколько прошло времени с момента открытия? Сколько прошло людей?

Максим: Это лучше расскажет Миша. Мы очень молоды, мы открылись буквально два месяца назад. Сколько прошло людей – очень много, потому что до открытия – это была очень важная часть разработки в целом – мы устроили очень много фокус-групп. Приводили своих друзей, посторонних людей. Сколько сейчас прошло людей – сложно сказать, может, двести-триста, может больше. Нам бы, конечно, хотелось больше.

Дима: Ну что же, надеемся, наше интервью вам поможет =)

Максим: Будем надеяться. Что я еще хочу сказать. Очень важная часть The Complex – музыка. У нас все игры музыкальные, все этапы квеста связаны с музыкой. Любое твое действие всегда озвучивается и влияет на какой-то фоновый процесс. И в итоге все люди, которые выходят от нас, выходят с собственной композицией, которую они сделали в ходе квеста.

Дима: Кажется, было какое-то похожее приложение…

Максим: Таких приложений много на самом деле. Мы смотрели на эту историю, где ты, что-то нажимая, таким простым и странным образом создаешь мелодию. Мы это все изучали, изучали элементы этих приложений и что-то перенесли к себе.

2

Дима: Какие у вас планы, чего вы ожидаете в дальнейшем? Будете ли улучшать?

Максим: Мы, конечно, планируем улучшать и дальше систему трекинга. Еще у нас пока нет системы распознавания голоса — это тоже в планах. Может, введем в игру отдельные устройства, с которыми ты сможешь взаимодействовать.

На чем мы сфокусированы сейчас: у нас есть первый контент, и мы сфокусированы на следующих играх, чтобы это была не одна игра, а много разных, для разной аудитории. И за счет этого мы хотим развивать эти комнаты и делать новые.

Дима: Очень хочу спросить: когда? =)

Максим: Дело в том, что сейчас любые цифры – это ткнуть пальцем в небо. Это зависит от многих факторов, в том числе от франчайзинга. Если к нам завтра придет 50 желающих, то будет 50 комнат. Мы, конечно, будем делать и свои комнаты, но основной драйвер – это франшиза.

Дима: Расскажи немного, как это устроено именно с точки зрения франшизы: вы продаете какое-то коробочное решение или у вас есть платформа?

Максим: Сейчас мы думаем про платформу, и это отдельная история, может, не такая важная и нужная сейчас. В первую очередь мы думаем о том, что любой человек может прийти и купить наш комплекс, поставить его где-то у себя и продавать билеты на разные игры. А мы будем брать с него какой-то процент.

Дима: Какая у вас модель монетизации? Вы берете one-time плюс абонентская плата либо это что-то там с проданных билетов?

Максим: Это входной взнос плюс процент от билетов, такая классическая схема. Продажи билетов планируется централизованно через наш сайт.

Дима: Маркетинговую поддержку тоже берете на себя в рамках франшизы?

Максим: Да. Но дело в том, мы только открылись и эти вопросы сейчас решаются с людьми, которые приходят. Какие-то вещи могут меняться, но пока планы такие.

Кстати, нас все немного путают – думают, что мы VR. Но мы не VR-история, мы так называемая смешанная реальность, или Cave. В этом есть свои плюсы и минусы. Из очевидных – ты ничего не носишь, и сессия длится дольше. В виртуальной реальности считается, что сессия должна быть не больше 15-20 минут. У нас же спокойно люди могут провести абсолютно комфортно час-два.

3

Вот сегодня подходит человек и спрашивает: а у вас руки видно? Ну что тут сказать: если глаза есть, то видно =) Все, кто в индустрии, по сути знают два формата: AR и VR, и нам приходится долго объяснять, что представляет из себя наш формат.

Дима: Большое спасибо за интервью, Максим!

Часть 2. Михаил Благутин

 Дима: Добрый день, Михаил. Скажи, пожалуйста, сколько у вас используется проекторов?

6

Михаил Благутин

Михаил: Привет, Дима. У нас восемь проекторов: четыре на стены, четыре на пол.

Дима: В целом, это достаточно необычно. Опыт такого рода, связанного со звуком, я еще не получал.

Михаил: Во многом мы отталкивались от интерактивных музыкальных инсталляций, от приложений для телефонов и компьютеров, которые позволяют сочинять музыку. Принцип их действия можно объяснить за ограниченное количество времени человеку, который ничего не понимает в музыке. И дать ему возможность получать удовольствие от того, что он сам с этим взаимодействует, при этом погрузить его в воображаемый мир.

Дима: Мне интересно: люди, которые далеки от музыки, а таких, наверное, большинство – как они это воспринимают?

Михаил: Наверное, половина людей из тех, что к рам приходят, интересуются музыкой. Мы ведь изначально говорим, что у нас много музыки. Поэтому среди наших посетителей есть перекос в сторону людей, которым музыка интересна. Они выходят в восторге. А люди, которые к музыке не имеют отношения – ну что же, им всё равно очень интересно. Для многих это первый опыт интерактивного взаимодействия с музыкой, многим нравится картинка. Приходят люди, которые играют в квесты – для них это тоже необычный формат. Возможно, мы и эксперты видим некоторые недостатки, но нам очень приятно, что людям настолько нравится. Многие вещи, которым мы научились на этой игре, мы обязательно учтем в будущем.

Дима: Как было в хронологическом порядке: сначала было погружение в VR, на основе которого ты создал идею и в результате получился The Complex?

Михаил: Мы начали где-то больше года назад. Когда запускались, то посмотрели, что было с VR: Oculus Rift DK2 тогда был в ужасном виде…

Дима: Мне кажется, он был в божественном виде, потому что тогда больше ничего не было.

Михаил: Я хочу сказать, что есть разные сегменты времяпрепровождения. Есть геймерский опыт, где ты садишься перед экраном или надеваешь шлем и отправляешься в некое путешествие. И есть социальный опыт, причем не обязательно даже игровой, где ты проводишь время с людьми. И изначально было понимание, что VR технически еще не может со многим справиться. Во-вторых, не было установленной базы: даже если технически проблемы решатся, то заработать на этом сложно.

7

Было желание сделать проект именно за счет существующих технологий. Нашей стратегией также до сих пор остается делать игровые опыты в смешанной реальности, которые позволяют сохранять живое общение. Это немного другой контекст времяпрепровождения, где ты платишь на порядок больше. Если геймер в игру за 3000 рублей хочет играть месяц, то для разового похода на двоих в ресторан, в театр, на концерт это довольно обычные затраты.

Мы видим большой потенциал на рынке именно в приключении, которое остается социальным. С девушкой надеть шлем и пойти стрелять роботов – я такого не представляю. Я понимаю, что у всех есть первое знакомство с VR, и оно интересное. Но дальше образованной публике не будут нужны хардкорные игры с беготней и стрельбой в роботов и зомби, это уже не будет представлять интереса. Но им можно дать интересный социальный опыт при помощи технологий.

Нам интересна тема музыки как социального времяпрепровождения, и комната — это одно из проявлений этого интереса.

Дима: Планируете ли вы как-то модифицироваться? По словам Максима, ваша основная идея была в том, чтобы франшизить, и это влияло на стоимость установки.

Михаил: Мы брали недорогие Kinect, чтобы обеспечить хорошую экономику для френчайзи. Мы сейчас смотрим на дешевые контроллеры, которые позволят сделать опыт более интерактивным, что-то а-ля Daydream-контроллеров. Нас такое минимальное решение полностью устраивает. И нам интересны другие форматы, например, городские опыты и квесты с мобильными AR технологиями.

Дима: Я общался с компанией Null Real, они сделали нереально дешево, дешевле я еще не видел. Почему бы вам не пойти в эту сторону?

Михаил: Сейчас я не вижу смысла нам вкладываться в технологические решения. Сейчас есть очень сильная конкуренция между командами с очень большими ресурсами, и для нас поезд уже немного уехал. Если бы мы изначально пошли технологическим путем и у нас были за год работы какие-то интересные активы, может быть, мы думали бы больше в сторону  развития этих решений.

Мы изначально больше сосредоточились на разработке контента. Мне кажется, что есть большой потенциал в создании хорошего контента для платящей и образованной публики — на этом можно зарабатывать. И мы хотим туда развиваться как студия разработки.

8

Дима: Михаил, дай мне, пожалуйста, немного цифр. Есть ли выходы на регионы, на франшизы?

Михаил: Мы активно общаемся с регионами, в России у нас идет более десятка переговоров и парочка по СНГ. У нас была задача за лето обкатать контент, доделать кое-какие вещи. Сейчас мы готовим версию 2.0 и будем готовы скоро ее открыть пользователям.

У нас простая экономика: комната стоит порядка 40-50 тысяч долларов, включая строительство стен, проектора, вентиляцию, компьютеры и всё-всё-всё. Франчайзи все закупает, а дальше мы берем royalty в зависимости от продаж билетов в течение года. Мы это видим ближе к формату кинотеатра: лицензия на прокат контента.

Дима: Какие у вас ближайшие планы? Что будет до конца года?

Михаил: У нас задача запустить следующее приключение в комнате. То есть не обновление существующего, а совсем новый опыт – триллер, космический лабиринт с метаморфозами пространства. Эдакий космический куб. Нам интересно со временем сделать меню опытов, которое позволит максимально загружать комнату.

Дима: Будет ли что-нибудь детское?

Михаил: Да, на детское очень активно смотрим. Все дети, которые попадают в комнату, всегда в большом восторге. Детский и семейный сегмент очень привлекательный ввиду недостатка предложения на рынке. Мы сейчас ведем очень интересные переговоры на тему того, чтобы для этого сегмента разработать продукты.

Вообще все эти приключения и опыты для всех сегментов достигнут совершенно другого уровня через год-два, когда появятся беспроводные HoloLens, Magic Leap, Meta с достаточно широким FOV. Мы, кстати, заказали себе Meta, хотим попробовать.

9

Дима: Почему вы остановились на таком времени? То есть вы можете сделать 10 минут, 20 минут – то есть в виде easy, medium и hard. Здесь я имею в виду не сложность прохождения, а время.

Михаил: У нас есть запросы от людей, которые хотят попраздновать день рождения или тимбилдинг. Есть много людей, которым нужна большая оборачиваемость. И мы с ними обсуждаем короткую 30-минутную версию.

И есть еще один сегмент, с которым мы думаем активно работать – это короткие аркады. У нас есть целый ряд разговоров с людьми, которые строят VR-парки. Им это интереснее всего.

Дима: Планируете ли вы какой-нибудь мобильный комплекс, чтобы его можно было вывозить? Например, Alfa Future People – там было много запросов от организаторов на тему, что можно сделать в VR.

Михаил:  С AFP мы общались, но тогда не получилось собрать для них комнату. Не нашли бюджет. У нас идет ряд обсуждений для B2B маркетинговых рекламных целей – есть ряд простых решений, которые позволят развернуть мобильную версию достаточно быстро.

Дима: Выставляетесь ли вы на выставках? UNREAL Fest, MIXAR и так далее?

Михаил: На UNREAL мы не поехали. Были на AR/VR GameDev, но поставили планку для себя слишком высоко. Мы готовили интерактивную инсталляцию: физические объекты с маркерами, которые являются источниками звука, и чтобы их можно было переносить с места на место. Хотели сделать так, чтобы можно было ходить вокруг объектов, где каждый представлял собой какой-то музыкальный инструмент. Чуть-чуть перестарались – оказался не совсем подходящий формат для подобного мероприятия.

Дима: Что насчет MIXAR?

Михаил: Там мы были, показали видео из комнаты.

Дима: Сколько по времени у тебя заняла эта история, начиная с момента, когда ты её придумал? Был ли какой-то переломный момент, когда ты понял, что надо уходить и заниматься своим делом?

Михаил: Да, такой момент был примерно в ноябре 2014 года. Я до этого работал в McKinsey — банки, финансы. Потом взялся за развитие нового направления деятельности, развивал кастомную разработку софта, IT продукты для клиентов McKinsey. Но потом я понял, что мне не хватает чего-то своего, большей свободы действия.

Дима: Что же было той отправной точкой? И почему ты решил двигаться в этом направлении?

Михаил: На тот момент, когда я решил, что пора, у меня еще не было конкретного бизнес-плана. Все пошло от музыки. Очень ее люблю. Она много столетий подряд была основным развлечением для высших слоев общества, и чтобы потреблять музыку, нужно было самому уметь играть на музыкальном инструменте.

Например, когда люди приходили слушать оперу, они не только приходили пообщаться друг с другом. Они на самом деле понимали, когда появляется новая «фишка» в музыке – какой-то новый переход, игра тональностей. Диалог между композитором и слушателем шел совсем на другом уровне. Это всё потерялось с появлением радио, и сейчас 80% потребляет музыку в фоновом режиме. При том, что есть большая категория людей, которые слушают много музыки, перед ними нет понятных шагов, которые позволили бы им легко погрузиться в музыку более глубоко.

10

Есть прикольные решения для компьютеров, телефонов, но это всё индивидуально, а музыка – это изначально социальный опыт. Именно социальная составляющая мотивирует людей исполнять музыку. И формат комнаты поэтому и был выбран. При посещении The Complex у Вас есть возможность сделать интересную музыку без музыкального образования при помощи технологических средств и почувствовать удовольствие от взаимодействия с ней.

Дима: Знаешь, я вижу, что тебя это волнует. Но я не видел того, о чем ты говоришь – это ведь совершенно иное восприятие. Если бы эту вводную я получил на входе, то игра воспринималась бы иначе. Почему вы этого не говорите?

Михаил: Мы будем идти в эту сторону с версией 2.0. И контент, и коммуникации будут направлены в эту сторону – обновим формулировки на сайте, создадим новые рекламные ролики о том, что люди без музыкальной подготовки могут взять известную музыкальную композицию и сделать свой микс.

Дима: Кстати, почему, когда я сам пробовал вашу комнату, то я не слышал ни одной известной музыкальной композиции?

Михаил: Здесь все утыкается в права на музыку. Для того, чтобы посетители музыку могли выложить в сетях, нам нужна не просто лицензия на воспроизведение, а именно на то, чтобы сделать ремикс. Это ад с точки зрения получения лицензий – мне нужно написать каждому правообладателю и попросить разрешение на эти треки. Поэтому мы брали маленькие кусочки, находящиеся в открытом доступе. Также много музыки специально для нас написали Алексей Pixelord и Илья Verum.

Но мы собираемся выйти на западных музыкантов, делать с ними коллаборации. Сейчас много музыкантов экспериментирует с 3d звуком, с VR. Мы можем дать им интересные технические возможности.

Дима: Михаил, было очень интересно с вами пообщаться, спасибо большое тебе и Михаилу. Друзья, напоминаю, что мы общались с The Complex — компанией, которая знает толк в хорошей музыке.

11