Какие предсказания Oculus, сделанные в 2014, сбылись в 2016?

В 2014 году ведущий ученый компании Майкл Эйбраш (Michael Abrash) сделал несколько предположений относительно развития виртуальной реальности и того, какое влияние она окажет на другие индустрии. Предлагаем взглянуть, какие из его сбылись, а в чем он ошибся.

Выступая на Oculus Connect 2016, Эйбраш рассказал, что современные технологии могут открыть новые возможности для общения. Например, камера захватывает часть комнаты с мебелью и сидящими на ней людьми, и это изображение транслируется в виртуальную реальность, как на изображении выше. Чтобы описать это, Эйбраш предложил использовать новый термин: дополненная виртуальная реальность.

Мы обязательно вернемся к этому вопросу через пару лет, и посмотрим, появился ли термин AVR, а пока что предлагаем взглянуть, сбылось ли то, о чем говорил ведущий ученый Oculus два года назад.

Виртуальная реальность подстегнет развитие графики

11

Что было сказано: «Причина того, что графика будет развиваться в спешке, заключается в том, что виртуальная реальность задействует гораздо больше систем восприятия, чем монитор. Это ведет к более высоким стандартам. Параллакс, точное позиционирование, широкое поле зрения и стереоскопическое зрение производят гораздо больше информации для системы восприятия, которая сильно зависит от того, насколько правильно сделана виртуальная реальность«.

Что это значит: Виртуальная реальность не терпит никаких суррогатов. Вот почему нам нужна графика, которая может справиться с требованиями для имитации реальной жизни — гораздо большими, чем те, к которым мы привыкли, играя в традиционные шутеры. Виртуальная реальность — это требовательный процесс, и он сильно зависит от производителей видеокарт. На их плечи ложится разработка таких ускорителей, которые обеспечат работу в виртуальной реальности не только четкой картинкой, но и достаточным количеством кадров и производительностью.

Он был прав? Абсолютно. В течение нескольких месяцев после выхода Oculus Rift и HTC Vive и NVIDIA, и AMD предложили вступили в игру с более мощными графическими процессорами вроде GeForce 1080 и более доступными предложениями вроде Radeon RX 480. Путь предстоит долгий, однако большой шаг вперед уже сделан.

Отслеживание движений глаз (Eye-tracking) будет важен для VR

12

Что было сказано: «Отслеживание движений глаз почти наверняка будет частью будущей VR. На самом деле мы не будем создавать что либо с разрешением 24К или 32К. Вместо этого мы воспользуемся снижением разрешения вокруг центральной зоны — небольшого участка с высоким разрешением, который будет рендериться с таким разрешением, которое только может определить глаз. Но, конечно, мы должны будем знать, куда в каждом кадре будет расположена эта зона, что означает, что нам придется интегрировать трекинг глаз с новым дисплеем, оптикой, видеокартой и технологиями рендеринга, если мы хотим сделать действительно великолепную визуализацию в виртуальной реальности возможной«.

Что это значит: Так называемый метод слоистого рендеринга (foveated rendering). В этом году Эйбраш на конференции Oculus углубился в этот вопрос еще сильнее, но все-таки интересно взглянуть, насколько рано он выдвинул концептуальную идею. Собственно, метод заключается в постепенном снижении разрешения вокруг небольшой зоны — центра взгляда пользователя. В результате потребуется обрабатывать меньшее количество деталей, что позволит освободить часть ресурсов компьютера.

Он был прав? Да, и в этом пункте Эйбраш был прав. Компании уже начинают осваивать слоистый рендеринг, хотя если говорить об оборудовании, то на данный момент эти технологии реализованы только в шлеме FOVE 0 компании FOVE. Также буквально на днях Valve заявила, что на Steam появится возможность просмотра видеоконтента с разрешением 8-10К — опять же благодаря технологиям слоистого рендеринга.

Социальная виртуальная реальность будет ключевым компонентом

13

Что было сказано: «Как только у нас появятся виртуальные места, где мы можем побывать, то мы захотим увидеть себя и других в этом пространстве. Датчики, которые позволяют фиксировать движения головы, глаз, жесты, позы тела , а затем сопоставлять эти данные на аватарках в режиме реального времени, сделают возможным социальное взаимодействие в этих виртуальных пространствах«.

Что это значит: Возможность, благодаря которой мы сможем встретиться с другими пользователями и поверить, что они стоят рядом с нами в нашем виртуальном пространстве, будет чрезвычайно важной для будущего этих технологий. Мы хотим поделиться моментами нашей жизни с другими пользователями в режиме реального времени, так же, когда мы встречаемся с ними в реальной жизни.

Он был прав? видение ученым социальной виртуальной реальности нашло подтверждение на Oculus Connect 3, когда Марк Цукерберг, представляя контроллеры Oculus, продемонстрировал новые достижения: общение, взаимодействие в виде игр, совместный просмотр видео и звонки из виртуальной реальности при помощи Facebook Messenger.

Кстати, что же говорил Майкл Эйбраш в этом году на третьем по счету мероприятии Oculus Connect 2016? Он считает, что через пять лет нас ожидает много изменений, вот самые основные из них:

  • разрешение дисплеев 4К;
  • угол обзора 140 градусов;
  • беспроводные шлемы;
  • точное отслеживание движений глаз;
  • отслеживание движений пальцев рук.

Возможно, для некоторых из этих «предсказаний» пять лет будет слишком большим сроком, так как и 5К-дисплей, и даже беспроводной шлем, по крайней мере его прототип, уже существуют.