Oculus продолжает настаивать на эксклюзивных правах на VR-контент

Ранее в этом месяц мы писали об анонсе некоторых игр, которые были показаны вместе с новыми контроллерами Touch на мероприятии Oculus Connect 3. Разработка большинства этих игр была профинансирована компанией Oculus, так что по крайней мере некоторое время они будут являться эксклюзивом только для Oculus Rift и контроллеров Touch. Несмотря на то, что компания уже не раз подвергалась всеобщей критике за такой подход, глава подразделения, ответственного за контент, продолжает защищать эту точку зрения как единственно правильную на VR-рынке.

Напомним, что на OC3 были показаны такие игры для Oculus Rift, как Robo Recall и Arktika.1 от украинской компании  4A Games, известной играм серии Metro. Уже вложив $250 миллионов и собираясь вложить еще столько же в VR-контент для Oculus, Facebook, владелец компании, таким образом показывает, что её стратегия, связанная с эксклюзивными правами на игры, не меняется.

jason-rubinДжейсон Рубин, глава подразделения Oculus, ответственного за контент, заявил ресурсу Road to VR: «Если мы говорим о виртуальной реальности, то мы говорим о новом аппаратном обеспечении, аналогов которого в прошлом просто нет. Поэтому нет ничего, что можно было бы хорошо портировать на VR. Есть некоторые игры, которые хорошо работают с контроллерами, однако если мы говорим об отслеживании движений рук, то таких игр нет. Разработчики  не будут вкладываться в многомиллионные проекты без веры производителя устройства в свой продукт, веры в экосистему, без помощи разработчикам при помощи грантов«.

«Как только эти игры там появляются, потребитель говорит: «О, какие там классные вещи. Я куплю это в VR. Я куплю её сейчас, я понимаю, почему я хочу в нее поиграть». Они покупают системы и становятся адресуемым рынком. И потом уже второе и третье поколение разработчиков не будет нуждаться в наших деньгах. Они увидят, что уже есть устоявшаяся пользовательская база, созданная играми первого поколения, и они смогут создавать более серьезные игры. В противном случае у них бы просто было бы недостаточно пользователей, которые могли бы купить их игры. Эта система работает только таким способом«, — считает Джеймс Рубин.

Есть и второй путь, считает Рубин — путь, который прошли игры для ПК. «Вы делаете игру, кладете её в пакет и кладете на полку. Кто-то покупает вашу игру, и таким образом адресуемый рынок становится чуть-чуть больше. Потом вы делаете игру чуть-чуть получше, которую кладете уже в очень дешевую коробку. И так через некоторое время игры достигают уровня в $100 миллионов. У ПК-игр на это ушло 30 лет. Мы не хотим, чтобы это заняло 30 лет и у виртуальной реальности. У нас нет такой роскоши, как у ПК, когда он был самой классной вещью. Мы собираемся идти против Grand Theft Auto и Call of Duty. У игроков есть возможность поиграть в эти AAA-игры, так что если мы туда не запрыгнем и не дадим им классные игры, в которые они сразу же могут поиграть, то у нас никогда не будет того, что есть у ПК«.

К слову, схожий подход приняла на вооружение и компания Sony, финансируя игры, которые впоследствии становятся эксклюзивами для PlayStation VR, хотя такого количества критики, как в адрес Oculus, Sony не получает. Возможно, это связано с тем, что практика эксклюзивов привычна в мире консолей, тогда как ПК принято считать более открытой платформой.