Как создавался Space Stalker. Интервью с FIBRUM

Уважаемые читатели, это интервью мы взяли у представителя компании, которую не нужно представлять тем, «кто в теме» — это FIBRUM. Разговор был посвящен недавно выпущенной игре Space Stalker, о создании которой нам рассказал руководитель проекта Алексей Глебов.

Дима: Привет, Алексей. Для начала расскажи немного о себе.

aleksej-glebovАлексей: Привет, Дима. Меня зовут Алексей Глебов, я руководитель проекта, разработчик, геймдизайнер по последнему проекту FIBRUM Space Stalker. Плюс набор технических ролей – разработчик интерфейсов, анимации, графической части. Как это бывает в небольших командах, на каждую роль сложно выделить отдельного человека, поэтому каждый покрывает какое-то количество ролей. Так что весь дизайн, всё планирование, все задачи – это на мне.

Дима: Как вы пришли к идее к Space Stalker?

Алексей: С космическим сеттингом нам работать не впервой. Команда, которая работала со Space Stalker – это я, два разработчика, 3D-художник и специалист по звуку. И это всё из основных ролей. Как я уже говорил, нашей команде не впервые работать с космосом – пару лет назад у нас уже была игра для планшетов и смартфонов – Space Dominion. У нас было немало наработок по визуалке, по тому, как выстраивать космические локации, как делать это красиво и интересно.

Теперь о том, как мы пришли к космическому шутеру в виртуальной реальности. Это не секрет – посмотрели на то, что сегодня есть, что нравится людям. Прикинули, что сегодняшнее VR-сообщество – это в основном гики, первопроходцы, поэтому Sci-Fi и космические темы им близки как никому другому. Плюс в космосе достаточно реально, скажем так, сделать красивую визуальную часть, причем так, чтобы это было технически выполнимо, потому что мобильные устройства, как мы знаем, не особо умеют выжимать крутую картинку. Но всё движется к уже достаточно серьезным смартфонам. На горизонте появились смартфоны Pixel от Google и сторонних разработчиков, которые они сертифицируют под Daydream. Мы посмотрим на их мощности: в Google же говорят, что это будет что-то среднее между десктопной и мобильной VR. Это, конечно, громкое заявление, но очень хочется верить, так что посмотрим.

Дима: Почему вы пошли этим путем? В космической тематике можно было делать много разных жанров, почему вы выбрали именно этот?

Алексей: Опять же – мы посмотрели на парочку кейсов, на Gunjack. Они молодцы, подогрели сумасшедший интерес на старте Gear VR. Тем не менее, мы посмотрели на крутой Gunjack и прикинули для себя, сможем ли мы представить что-то сопоставимое. У нас стояла задача попасть с низшей ступеньки, то есть с Cardboard. Эти очки сковывают нас: там управление осуществляется взглядом, а возможность подключить сторонний контроллер обрезает аудиторию буквально на старте. Поэтому мы попытались сделать какой-то приемлемый опыт в формате управления взглядом. Подумали, сможем ли мы реализовать какую-то удобоваримую механику, чтобы это не было примитивно, чтобы оно не стало чем-то давно наскучившим.

Дима: Что было самое сложное в том, чтобы не стать «еще одним Gunjack» и сохранить свою уникальную самобытность?

Алексей: Больше всего сложностей доставляли технические ограничения. Для Android-платформы мы отталкивались от минимальной планки в виде Samsung Galaxy S5, а для iOS – iPhone 6. Технологии Cardboard SDK и FIBRUM SDK не совершенны, к сожалению. Приходится отрисовывать две картинки: можно сказать, мы имеем две камеры, и каждая рендерит свое изображение. То есть мы имеем в два раза меньше ресурсов, нежели мобильные игры. Это нас повергло в некую прострацию на старте, когда мы исследовали этот момент. Но мы поняли, что надо как-то из этого исходить. Сцена не может быть массивной и наполненной деталями, либо же надо делать ее рваной, чтобы были догрузки. Но это рушит всё впечатление от VR, так что мы были скованы в действиях по всем фронтам.

И плюс управление перемещением. Была задача-минимум  – дать минимальную свободу передвижений, какую-то вариативность прохождения контента. Мы хотели перешагнуть пропасть в виде turret-shooter, потому что большего, чем это, на тот момент не предлагал никто. Чаще всего это была какая-то стационарная позиция игрока, вокруг которого что-то происходит, и он взглядом взаимодействует с врагами.

shot4-0001

Дима: Но в этом и есть сложность: сделать стандартный пользовательский прием действительно уникальным, для того, чтобы Space Stalker мог выгодно отличаться. Что вы придумали, чтобы он отличался?

Алексей: Мы взяли за условность ограниченную свободу игрока, то есть якобы влетая на локацию, игрок помещается в тоннель. Но сеттингом это продиктовано тем, что тебя телепортируют туда, где уже подготовлена почва: там выстроена конструкция. Ты неожиданно появляешься из портала, чтобы быстро совершить свою вылазку, схватить, что тебе нужно, и убежать в тот же портал. Мы пожертвовали некоторой свободой, где ты можешь подлететь издалека, и попытались создать вариативный и увлекательный геймплей в рамках ограниченной локации, но с возможностью проходить эту локацию по-своему.

Дима: Что самое интересное, на твой взгляд, вы смогли сделать? Что является той самой изюминкой, вишенкой на торте, которая нравится тебе больше всего?

Алексей: Это то, что мы смогли скомбинировать две основные механики, над которыми мы думали в начале. Сперва многие в начале были против, говорили, что мы, по факту, делаем две игры: шутер с возможностью перемещения, а потом еще и турельный шутер. Говорили, мол, давайте сначала сделаем одну игру, а потом другую. Я говорю: нет, это будет скучно, давайте попытаемся перепрыгнуть эту пропасть, давайте сделаем комбинацию.

Потом к этому сочетанию добавился момент, где мы должны взломать хранилище, там своя мини-игра. Все это вписалось и в сеттинг, и в геймплейную динамику, плюс на всё это можно было навесить классных анимаций и «фишек». В частности, наверное, самым поражающим моментом (кроме груди героини) стал момент пересадки внутри корабля из кабины пилотов в кабину турели. Там есть такая мощная анимация, где ты передвигаешься по кораблю, сидя в кресле.

shot1-0004

Лично для меня чекпоинтом стало то, что мы смогли сделать интересную комбинацию из механик, будучи ограниченными и технически, и с точки зрения управления. Это было то, чего хотели достичь, и вроде бы получилось.

Дима: Расскажи, как перфекционист: когда важно понять, когда надо остановиться? Потому вне зависимости от того, что и как ты делаешь, всегда можно улучшать и улучшать до бесконечности.

Алексей: Лучшее – враг хорошего. Но. Если есть четкое понимание с точки зрения технической реализации, причем можно попробовать это реализовать в кратчайшие сроки, то почему бы и нет.

Дима: Какой бы ты совет дал самому себе, вернувшись к старту?

Алексей: Сразу делать для двух платформ: Gear VR и Cardboard. Это была лютая дизайнерская ошибка, что сначала мы сделали игру только под Cardboard. Потом мы уже поняли четко – нам же надо делать для Gear VR! Там же есть тачпад, с которым все эти действия можно выполнять гораздо удобнее и веселее. Наличие именно самого триггера стрельбы – это очень важно, как я понял.

Ну и еще, вернувшись назад, я бы сказал себе: сделай поддержку контроллера. Потому что сегодня мы получили фидбэк от Gear VR: там была такая «простыня» на Reddit, где ребята писали, мол, почему вы не сделали поддержку контроллера. Это, оказывается, оскорбление их чувств, в частности сообщества Gear VR. Сообщество там такое хардкорное, им не привыкать к подключению стороннего контроллера, особенно по части космических леталок, они видят это как неотъемлемый атрибут. Для нас это было откровением, но сейчас мы актуализировались, и сегодня-завтра выпустим обновление с поддержкой контроллеров.

hero-0005

Дима: Сколько заняло времени, начиная с момента, когда вы приняли решение делать Space Stalker, и до того момента, когда вышел релиз?

Алексей: У нас ушел месяц на прототипирование, на внутренние тесты, на принятие решения, что оно действительно того стоит. Прототип был сделан за три недели. Потом была активная фаза разработки – четыре месяца. Потом, когда была готова основная механика и большая часть уровней, мы решили, что игра все-таки будет выглядеть лучше, я бы сказал – solid – если мы больше разовьем подачу, менеджмент своего корабля. Так мы добавили локацию в виде ангара, убежища, где происходит подача истории, где ты оснащаешь свой корабль, выбираешь миссии и так далее.

Месяц мы думали и прикидывали, как это сделать, а потом еще два месяца вносили эти изменения. Итого восемь месяцев. Релиз вышел в сентябре на Soft Launch, чтобы собрать первые «шишки» и внести правки, если что будет не так. Но всё было более-менее, хотя мы потом почти впопыхах перепилили туториал, потому что тесты показали, что всё было недостаточно неочевидно, особенно для Gear VR, где надо было рассказать об управлении.

Мы исходили из того, что все это ясно и понятно, но нет, на самом деле нет. Как это называется – профессиональная деформация: нам-то всё ясно и понятно, а остальным – нет.

Дима: Я знаю, что у вас есть еще одна игра, которую вы собираетесь в скором времени представить. Можешь ли рассказать что-либо об этом?

Алексей: Я пока ничего не могу рассказать, потому что я там не задействован. Может быть подключусь, если возникнет необходимость. Дело в том, что у нас на данный момент сформировалась две продуктовые команды. Дальше посмотрим, может придется объединять усилия.

Могу сказать, что есть рабочий прототип, он уже playable, то есть в него уже можно поиграть. На внутренних тестах он показал, что это достаточно фановая история. Еще могу сказать, что там есть мультиплеер. Больше пока что ничего сказать не могу.

shot2-0003

Дима: Может, у вас уже есть какие-то первичные цифры, которыми вы можете похвалиться?

Алексей: На Google Play достаточно хорошая картина по отзывам и оценкам: там оценка 4,6 балла, хотя людей еще не очень много, потому что их в принципе немного на VR-приложениях. Много оценок, народ пишет нам, что им нравится. В общем, при таком количестве скачиваний такое количество оценок и отзывов – это прямо «вау». Все пишут, что это best cardboard experience, и так далее, на Gear VR нас в момент релиза сразу разместили на главную страницу.

Дима: Это было сделано, потому что вы им заранее выгружали что-то посмотреть?

Алексей: Да, мы им отправляли билд посмотреть, но не с той целью, чтобы как-то «подмазаться». Мы больше боялись их отзывов, боялись их технических гайдлайнов, их experience гайдлайнов: они очень трепетно относятся к motion sickness (болезнь движения – прим. ред.). Они прописывают Сomfort rate (уровень комфорта – прим. ред.) как рекомендацию для пользователей, мол, если у вас с вестибулярным аппаратом не очень хорошо, то вам следует обращать внимание на Сomfort rate.

Нам в итоге поставили moderate (умеренный уровень – прим.ред), но это нормально, там почти у всех такая оценка, если говорить об играх, где ты хоть как-то передвигаешься в пространстве. Иногда они ставят intense – с красным значком, это не рекомендуется людям с чувствительным вестибулярным аппаратом. В целом, мы отправляли на согласование, потому что хотели получить предварительную оценку уровня комфорта, обратную связь. Но всё оказалось лучше, чем ожидалось. Они сразу начали с похвалы, мол, это одна из самых интересных игр, что мы видели за последнее время. И они сразу попросили нас согласовать с ними наши планы по релизу.

Конечно, было две итерации правок по 10 позиций, но все правки мы закрывали буквально за несколько дней. Они большие молодцы, на самом деле, подсказали нам немало дельных вещей в плане мелких улучшений. А после релиза выставили нас на main page. И вот нас стало видно.

featured-0006

Дима: Какой бы ты совет дал начинающим разработчикам в России? Много маленьких команд смотрят на вас, как на флагман.

Алексей: Вообще это поле непаханое – нет никаких устоявшихся жанров, нет никаких устоявшихся механик. Надо прототипировать! Брать короткие итерации, двухнедельные прототипы, бешеные идеи. Какими бы бешеными они не казались, всё должно проверяться. Пробовать и прототипировать. Это единственный верный путь, потому что best practice еще нигде никем не выработаны, тем более для мобильного VR, а про десктопный я вообще молчу.

Дима: Алексей, а что тебя вдохновляет как человека, как профессионала?

Алексей: Самое большое вдохновение – это от позитивного фидбека, когда ты смотришь на юзерские видео, на обзоры, когда людям нравится играть, они хвалят продакшен, experience и контроль. Это очень здорово, когда людям нравится то, во что ты вкладываешься с душой.

Дима: Алексей, большое спасибо за интервью!