Оставим Oculus Touch позади. Интервью с Finch VR

Виртуальную реальность невозможно представить без рук — их присутствие в цифровом мире усиливает эффект погружения и облегчает процесс управления, делая его максимально интуитивным. На данный момент внимание мира приковано к контроллерам Oculus Touch, которые скоро появятся в продаже, однако на них свет клином не сошелся. Существует немало других устройств, которые, как считают их создатели, как минимум не уступают конкурентам. С создателями как раз такого устройства нам и удалось побеседовать: читайте наше интервью с Виталием Ивановым из Finch VR.

Дима: Виталий, привет. Расскажи, пожалуйста, с чего всё начиналось.

Виталий Иванов

Виталий Иванов

Виталий: Привет, Дима. Началось с того, что мы экспериментировали с разными технологиями виртуальной реальности. У нас это не первый стартап, а уже четвертый-пятый. Сам проект “идеального контроллера” начался с комбинации нескольких разработок в области захвата движений и алгоритмов биомеханики. Мы вели несколько проектов параллельно. Некоторые направления зарабатывали, другие нет. В июле 2015 года, к нам постучался заказчик по высококачественной 3D визуализации (теперь он наш генеральный директор). Заказ он так и не сделал, зато увидел много разработок, которые потенциально могли стать массовыми продуктами.

Ему очень понравилась наша команда и наработки — мы сформировали концепцию продуктов, основали компанию, привлекли деньги и полностью ушли в разработку.

Дима: Ты говоришь «мы» и «нам». Расскажи про состав подробнее, пожалуйста.

Виталий: Мы – это команда Finch, на данный момент нас 16 человек. Наша команда состоит из специалистов абсолютно разных направлений: инженеры-электронщики, программисты, дизайнер, экономист-аналитик, маркетолог, PR менеджер. Небольшая, но самодостаточная и эффективная команда.

Дима: А сколько основателей? Сколько людей стояло у истоков?

Виталий: Основателей трое – Виктор Эриванцев (СТО), Алексей Карташов (СЕО) и инвестор. У ключевых членов команды есть опционы — у меня тоже 🙂 Я работаю на стыке потребителя и команды – моя задача понять, что пользователю нужно и дать вводные команде. У меня самая активная позиция в команде: общаюсь со всеми, помогаю решить все вопросы и проблемы самых разных направлений.

3

Дима: А какие стартапы вы запускали до этого?

Виталий: У нас был проект motion capture, где мы делали систему, которая отслеживала все движения всего тела (руки-ноги-туловище) и передавала их в виртуальную реальность. Была всенаправленная дорожка VRoad, которая позволяла тебе интуитивно перемещаться в VR-пространстве: ты становишься на эту дорожку, надеваешь очки и бегаешь (данные передаются на ПК и в игре ты тоже бежишь). У нас был интернет-проект VRStore. Мы съездили с этим проектом на преакселератор ФРИИ – выиграли эту поездку.

Также у нас была программа Vinter – это программа для удобного запуска игр на аттракционах виртуальной реальности (которые вы наверняка видели в торговых центрах). У этих всех проектов на тот момент был совсем узкий рынок, потому что VR двигалась совсем маленькими шагами. Это все-таки не массовый рынок, как у Finch, поэтому на реализацию было меньше времени и приходилось сильно экономить. Мы нещадно отсекали те направления, которые не приносили выгоды в перспективе.

Но наш весь предыдущий опыт – это крутой опыт, сейчас он нам очень сильно помогает. Конечно, со временем мы становимся лучше, как специалисты =)

Дима: Виталий, расскажи в двух словах. Что это был за человек, ваш инвестор?

Виталий: У нас есть инвестор, который финансирует проект — это успешный серийный предприниматель из Уфы. Человек, давший новый вектор развития — это Алексей Карташов, наш генеральный директор. До этого он был топ-менеджером компании Schlumberger и около 15 лет работал за рубежом — в Париже, Китае, Лондоне.

Опыт наших старших товарищей и наша энергия и энтузиазм дают отличный баланс в проекте.

Дима: Расскажи, с чего начиналась сама перчатка Finch в 2015 году? Что это было, как идея жила, как вы ее модифицировали?

Виталий: Изначально, это была дипломная работа двух студентов. Они писали программу для реабилитации пациентов с нарушением мелкой моторики. Хотели взять перчатку с рынка и просто написать программу. Вскоре выяснилось, что существующие устройства категорически не подходят. Ребята увлекались VR, и проблема “Я хочу видеть свои руки” была очень велика. Решили все-таки делать и устройство само и программы к нему, а также попробовать его применить и с очками VR на массовый рынок и для реабилитации.

Менее чем за год Finch  стал таким, каким вы видите его сейчас. Мы сделали более семи разных концептов и пришли к концепции под названием DK1, которые рассылаем нашим партнерам- разработчикам. Идея исходила от нас, проблема была на рынке: человек не видел свои руки в виртуальной реальности. И мы решили эту проблему решить при помощи нашего продукта.

Дима: Я понял. А что ты думаешь по поводу Leap motion?

Виталий: Leap Motion – это отличный контроллер, который решает задачу визуализацию руки и пальцев в пространстве.

Мы сами покупали его и использовали в своих аттракциона и продуктах на заказ. У него есть проблемы: у него ограниченная зона видимости рук (это очень серьезная проблема, когда руки надо держать перед глазами, иначе они сразу же теряются из зоны видимости сенсора). Потребителей не устраивает наличие “слепых зон” и им недостаточно только видеть свои руки —  это видно по тенденции рынка к контроллерам вроде Oculus Touch и HTC Vive.

Дима: Поясни, в чем заключается преимущество Finch по сравнению с Leap Motion?

Виталий: У нас, в отличие от Leap Motion, используется не оптика, а система датчиков, которая позволяет отследить руки абсолютно в любом месте. То есть нам не нужно находиться около камеры в определенном пространстве. Наши датчики отслеживают руки как за спиной, так и по бокам, и наверху, и перед собой, конечно. Если взять отличительные характеристики от Oculus Touch и HTC Vive, для работы наших устройств не нужны никакие внешние камеры для позиционирования рук (это удобно, если вы хотите пользоваться им в разных местах)

Я могу назвать основные преимущества по сравнению с уже нашумевшими контроллерами: Oculus Touch, HTC Vive, Manus VR, Leap Motion и другие. Во-первых, самое главное – Finch работает с мобильными устройствами. Вы можете взять свой Cardboard и использовать его с Finch. Вам не нужно уже покупать Oculus Rift и мощное железо, для того, чтобы погрузиться в VR. Также у вас есть возможность управлять в играх при помощи тачпада. И в целом Finch очень легкий, можно работать пять часов его и не заметить.

Совместим со смартфонами — не имеет “слепых зон” — имеет тачпад для дополнительного функционала в управлении.

Дима: У вас на текущий момент уже есть какие-то предложения, которые раскрывают возможности Finch?

Виталий: В качестве демонстрации мы показали работу нашего устройства с популярным VR — приложением Tilt Brush от Google:

Это говорит о том, что наше устройство ничем не хуже топовых VR-контроллеров от компаний-гигантов. Только вот он еще совместим с мобильными устройствами, а это значит, что мобильный VR сможет иметь тот же функционал, что и VR под PC. Также мы разработали несколько демонстрационных приложений для демонстрации уникальных возможностей устройств – позиционирование в пространстве без внешних камер, совместимость со смартфоном, тачпад для управления персонажем.

Дима: Вы привлекали инвестиции или всё создавалось собственными силами?

Виталий: В начале, конечно, это создавалось собственными силами, то, что зарабатывали — пускали в развитие. Качественный массовый продукт требует много времени и усилий — для этого мы привлекли венчурное финансирование от частного инвестора.

После привлечения инвестиций мы запускали два проекта – Finch и аттракцион полет на драконе. Finch мы сделали примерно за полгода.

Дима: А что случилось с драконом?

Виталий: Дракона съел Finch =) Дракона мы сделали, запустили, всё было хорошо, просто нам нужны были ресурсы на Finch, так как проект более перспективный и с гораздо более широким рынком. Конечно, понимая приоритеты, мы взяли фокус только на Finch и работаем только с ним. Устройство хоть и маленькое, но работы с ним очень много. Я думаю, что самое важное быть фанатом и любить продукт. Ну и пахать, как черт =) Нас иногда спрашивают на презентациях, мол, как вы этого достигли. Я говорю: просто надо бесконечно работать, и всё получится.

4

Дима: Да, как раз есть такая поговорка: когда я работаю 30 дней без выходных по 14 часов, мне почему-то начинает везти =) Но скажи, а эти частные инвестиции – это публичная история?

Виталий: В каком-то смысле нам повезло с инвестором. Это мудрый дальновидный бизнесмен.  Нам комфортно сотрудничать, даем друг другу что-то новое, учимся за счет разницы поколений 🙂

Мы это особо не позиционировали. Логика такова: сделать качественную достаточную по функционалу версию продукта в кратчайшие сроки и послать клиентам, чтобы убедиться, что это то — что им нужно. Новости о нашем продукте стали появляться на международном рынке – и уже сейчас у нас множество предзаказов по всему миру. Купили карту мира, будем отмечать географию предзаказов на стене офиса 🙂

Также мы планируем выход на Kickstarter, но не торопимся с этим. На данный момент очень многие, кто выходят на Kickstarter, заявляют концепты или проекты, у которых еще нет даже прототипа, и люди уже перестали доверять тому, что показывают. Мы хотим изменить этот стереотип, показать, что вот, мы говорили, и у нас уже это есть. Заказывайте, мы всё всем вышлем, пользуйтесь.

Дима: Поделись немного вашей «внутрянкой»: как у вас происходил процесс R&D, где всё это собирается? Где заводы находятся? =)

Виталий: Пока что, конечно, заводов у нас нет, у нас штучное производство небольшими партиями для рассылки партнерам-разработчикам. Пока что мы делаем это кустарно по всей России, часть компонентов заказываем из Китая. Весь инжиниринг, сборка и тестирование происходит в Уфе — здесь головной R&D офис. Здесь все инженеры — разработчики (не считая партнеров-подрядчиков, они по всему миру).

finch-oculus

Сейчас договариваемся с разными подрядчиками о массовом производстве, чтобы понять, где производить, какие логистические процессы и риски.

Общая идеология такова: быстрые проверки различных гипотез по функционалу, тесная связь с потребителями и особое внимание опыту использования (чтобы было удобно и легко пользоваться).

Дима: При помощи каких технологий всё это работает?

Виталий: Для отслеживания движений в Finch используются инерциальные датчики (акселерометр — магнитометр — гироскоп). Bluetooth Low Energy для передачи данных на смартфон или ПК. И множество сложнейших алгоритмов для соответствия биомеханики движений человека, калибровочные алгоритмы. Много математики 🙂

Дима: Какая у вас дальнейшая цель? Вы хотите, чтобы этим устройством комплектовались, скажем так, каждые очки Gear VR?

Виталий: Как минимум 🙂 Сейчас мы выпускаем DK1. Под него разрабатывается контент, мы всё это тестируем, улучшаем с учетом обратной связи, полученной от разработчиков. Далее мы поедем на CES 5-6 января в Лас-Вегасе. С учетом всех доработок и понимания цены для потребителя планируем податься на Kickstarter. Будем совершенствовать программную часть продукта, увеличивать количество совместимых приложений.

Во второй половине 2017 года мы планируем выпустить потребительский продукт. Уже готовый продукт, который можно купить в дополнение к своему Cardboard или любых других очков — и пользоваться любому потребителю.

Дима: А сколько стоит DK1?

Виталий: На данный момент — $238. За эти деньги разработчик получает комплект устройств на две руки, Bluetooth адаптеры для подключения к PC, запасные кольца для разных размеров пальцев, зарядные кабели, инструкции, техническую документацию и программный набор для разработки (SDK) с уникальным инструментом создания любых жестов.

pack

Дима: Как планируете привлекать разработчиков?

Виталий: Сейчас огромное количество контента, которому наше устройство даст новую жизнь. Это популярные игры, которые можно перевести в VR, это вновь разрабатываемые игры любых разработчиков. Если вы писали под другой контроллер — сможете без труда адаптировать под наше устройство. Разработчикам это даст возможность реализовать новые игровые механики, поможет дать виток развития уже существующему проекту в который можно добавить управления руками и поддержку VR.

Своим устройством мы открываем многомиллионный сегмент мобильного VR — огромный рынок и простор для монетизации приложений.

Дима: на текущий момент Ваше устройство DK1 стоит дороже, чем, допустим, Touch. Почему вы решили делать продукт дороже, чем будет делать сам Oculus?

Виталий: Дороже мы делаем не на большой срок. У нас сама технология выше и шире, если сравнить с Oculus Touch, у них нет мелкой моторики, у них обзор при помощи камер, а у нас без дополнительных камер, также у них не работает с мобильными устройствами. Потребительскую стоимость устройства мы, конечно же, будем снижать. Эта версия только для разработчиков — они могут начать писать контент на массовый рынок раньше.

Дима: Здесь еще вопрос в том, насколько сильно другие разработчики захотят проинтегрировать ваш продукт в свой контент.

Виталий: Я думаю, это покажет время. На данный момент, когда мы общаемся с разработчиками, они говорят, что это круто. Они говорят, что есть контроллер только один пока на рынке – это HTC Vive, и он их удовлетворяет. Но мы предлагаем функционал шире, поэтому интерес должен быть больше. И пока что мы видим этот интерес. Я думаю, что российские разработчики и совсем крупные разработчики из США, например, схожи по видению. Так что платформа будет точно органически расти. Мы уже проверили гипотезу, общались с разработчиками и получили фидбек.

Мы сделаем все возможное для того, чтобы разработчикам было не трудно интегрировать наш контроллер в их продукт, даже если изначально поддержка не планировалась.

Дима: Виталий, большое спасибо за интервью и желаем вам дальнейших успехов!