На рынке аттракционов мы потесним всех. Интервью с VRGateway

Вступая в индустрию виртуальной реальности, одни компании видят своё будущее в разработке игр, другие посвящают свою деятельность производству устройств. Компания VRGateway объединила оба эти направления в аттракционах виртуальной реальности. Мы пообщались с со-основателем компании Александром Ситниковым, который рассказал нам историю становления VR-аттракционов в Украине.

Дима: Саша, добрый день. Представься, пожалуйста, для наших читателей и расскажи, как ты попал в VR?

8Александр: Привет, Дима. Меня зовут Ситников  Александр, я со-основатель проекта VRGateway. Более 5 лет занимаюсь геймдев разработкой, но при этом стараюсь развиваться не только в геймдеве. Когда в Киеве начали развиваться квест-комнаты, я понял, что это интересная тема, которая стоит внимания. Было несколько вариантов, с кем начать работать: Клаустрофобия,  Escape Quest, но мы с партнером выбрали компанию «Взаперти», купили у них франшизу и начали разработку.

Мы открыли несколько квестов в Киеве, и они до сих пор функционируют. Но со временем из-за появления большого количества квестов прибыльность начала падать. В связи с этим принял решение продать свою долю и искать для себя что-то новое. Душа лежала в сторону виртуальной реальности. Для меня знаковое переживание и вера в то, что за этим будущее, произошло, когда я попробовал американские горки для Oculus DK1. Поразило то, насколько просто можно было обмануть мозг сугубо визуальным восприятием.

Как раз в этот момент появились питерские ребята из «Avatarico», которые предложили интересное решение формата «VR-квест». Мы с «Взаперти» подумали, что эта тема интересная, так как новая в Украине, и таких решений на тот момент еще не было.  Так появился первый в Украине «VR квест Космос».

После запуска получили первые отзывы от потребителей, и они были позитивными.

Одной из сложностей стал вопрос: как правильно донести до конечного потребителя, что вообще такое виртуальная реальность, а еще и vr квест. Когда ты судишь со стороны разработчика, то всё классно: все знают, что такое VR, наслышаны и начитаны. А когда ты судишь со стороны бизнеса, когда тебе надо продавать людям услугу – VR квест, то ты понимаешь: донести до конечной аудитории, что именно ты продаешь, очень сложно, они не понимают. Это была и есть основная проблема.

2

И второй момент: начали поступать заказы на корпоративы. Но система VR-квеста, довольно стационарная и неудобная для постоянной транспортировки: это четыре компьютера, ноутбук оператора, шлемы, которые надо подключать к электрическим/локальным сетям и тд. Всё это было достаточно сложно.

Вот тогда и родилась идея сделать проект – VRGateway. Его основная задача – устранить все проблемы, которые были у стационарных b2b VR-квестов.  Добавить мобильность, чтобы можно было запускать его в любых условиях: в ТРЦ, в квест-комнате, на набережной – не имеет значения. Чтобы отпали требования по электричеству. У нас их вообще нет – ты покупаешь продукт, устанавливаешь, запускаешь и всё.

Касательно того, как пришла вообще идея в голову. Есть игровые аттракционы – House of the Dead и другие с внешним оружием, вероятно ты знаешь. У меня совпала картинка этих аттракционов и виртуальной реальности, захотелось перенести внутрь игрока, чтобы он ощутил это не со стороны – за экраном, а находясь непосредственно внутри всего этого экшена.

Дима: Ты говоришь «начали» — то есть это «мы», это команда. Расскажи подробнее: сколько вас человек, как собрались?

Александр: Конечно, любой качественный проект — это команда единомышленников. На данный момент команда составляет 7 человек и постепенно расширяется.

5

Считаю, что мне повезло, что я нашел ребят которые поверили в мою идею проекта, потому что часто идея без качественной реализации ничего не стоит. Первое время я отвечал за гейм/левел-дизайн, закрывал геймплейную часть, позже мы взяли еще одного человека на эту позицию, ребята — закрывают всю техническую часть. Сейчас мы — одна команда, называемся VRGateway и занимаемся разработкой мобильного b2b VR-решения, первой игрой которого станет линейный шутер.

Дима: Сколько времени это заняло от и до?

Александр: Мы еще занимаемся разработкой. Если брать весь путь, от идеи, концепта, поиска со-основателей, сбора команды, до билда ,что ты видел – примерно семь месяцев.

Дима: Что было самое сложное в процессе работы?

Александр: Оптимизация. Ты сам играл и видел, что картинка для мобильной VR-игры получилась качественная. И мы продолжаем её улучшать. Первая основная проблема – ресурсы. Если на ПК и на Vive ты можешь взять безумное количество эффектов, то в данном случае, когда ты разрабатываешь под мобильную VR, то ты думаешь про каждый эффект. В начале мы не могли поставить на карту больше пяти противников, потому что из-за большого количества полигонов, объектов, оно просто «вешалось» и тормозило, несмотря на то, что мы использовали топовый Samsung S7. Если снизить детализацию или понизить количество противников, то всё работало, но было скучно, так как было мало противников и не было эффектов.

Со временем разработчики хорошо оптимизировали противников, окружение, освещение и тд. За счет этого добились хорошей скорости самого билда и сейчас двигаемся еще дальше, улучшая картинку.

10

 

Дима: Что насчет трекинга?

Александр: Ты говоришь о возможности передвижения? Если нам будет нужно, мы доработаем этот момент. Просто под наши текущие задачи, под то, как мы видим продукт, мы не видим места под трекинг. Потому что трекинг – это лишние ограничения, а мы хотим продавать бизнес с минимальными ограничениями. Но при этом рассматриваем разные варианты, которые смогут улучшить игровой опыт для игроков.

Дима: Я правильно понимаю, что у вас модель франшизная? Вы планируете этот продукт продавать для организаций VR-квестов, VR-комнат?

Александр: На самом деле мы не целимся на VR-комнаты или квесты. Мы целимся на рынок аттракционов, которые используются в ТРЦ и так далее. Все мы видели стойки с Oculus аттракционами, но это всё уже избито, плюс набор контента был на уровне промо демок. Наша идея – потеснить их всех, а в будущем, если всё сложится, то хотим предоставить возможность другим разработчикам разрабатывать под нашу платформу. Но про это я расскажу в другой раз)

Дима: Расскажи про открытие точки. Что у вас входит в «пакет», скажем так.

Александр: В этот пакет входит мультиплеерное решение (площадка) которая вмещает до 4 игроков. Две уже готовые главы игры, четыре устройства Gear VR со смартфонами и контроллерами. Очки Gear VR и телефоны он может покупать сам по своим ценам, мы не требуем, чтобы их покупали именно у нас. Мы продаем софт и контроллеры.

3

Вообще, главная задача этого всего – научить народ VR`у.  Почему мобильная виртуальная реальность такая популярная? Потому что это просто: не надо подключать шлем к компьютеру, не надо учиться пользоваться контроллером. Вставил телефон в шлем, запустил – и ты уже в виртуальной реальности.  Вот и цель нашего проекта, максимально быстрое и простое погружение в VR: человек надевает очки, попадает в VR и начинает расстреливать зомби из автомата. Стрельба по противникам – это самое простое, на уровне рефлекса. Нажимай, стреляй, и всё. И это работает.

Когда пользуешься Oculus Rift или HTC Vive, процесс намного сложнее: установи камеры, подключи шлем, установи софт, плюс это значительно дороже.

Поэтому мы планируем поставить аттракцион там, где большой поток людей. Чтобы человек не шел к нам направленно, как в квест-комнату: заходил на сайт, бронировал, планировал и так далее. А здесь просто, совершенно спонтанно будет идти, увидит: о, виртуальная реальность! Надел шлем — получил удовольствие, расстрелял толпу врагов. Ему понравилась VR — он посмотрел, что это такое, поиграл и пошел дальше по своим делам, но уже с пониманием, что же такое Виртуальная Реальность.

А так как мы планируем одну сессию для прохождения одного уровня не более 10 минут, то и надоесть не успеет. А если понравится и захочет еще, для прохождения будет доступны уровни 2,3 и так далее.

Дима: А есть ли какие-нибудь условия, лицензии? И сколько это будет стоить для компании?

Александр: Условий пока нет. А стоить это будет по расчетам для одной точки VRGateway – около $8-10 тысяч. То есть это конечная стоимость – телефоны, контроллеры, игровой софт, всё вместе. Это очень дешево, и это наш главный плюс. Аналогичные решения аттракционов стоят по $30-40 тысяч.

7

Дима: А как вы решаете проблемы с перегревом Gear VR? Вы же используете Galaxy S7?

Александр: Сейчас есть готовые охлаждающие решения под Gear VR. Но пока мы не наблюдаем проблем с перегревом, это уже покажут тестовые площадки. Могу сказать, что мы показывали продукт на нескольких конференциях и критических проблем с перегревом пока не замечали.  Если найдем хорошее решение – купим, если нет – то сделаем сами, как и наши контроллеры.

Вообще на самом деле мы довольно гибкие, мы можем предложить для площадки автомат, пистолет, охлаждение, дополнительный трекинг – всё, что нужно будет покупателю.

Дима: А почему вы выбрали такую схему оплаты? То есть вы не даете никаких лицензионных отчислений с уменьшением стоимости первоначального взноса?

Александр: Мы перебираем разные модели. На данный момент решили остановится на такой. Также мы планируем реализацию нескольких типов площадок (места где происходит игра). Первая – это такая Lite-версия, для помещений, а вторая – это полностью тентованная площадка, чтобы можно было поставить где-нибудь на пляже. Потому что на улице надо защитить от ветра, от пыли и так далее, и дать человеку понять, что он находится внутри. Это очень важно психологически – находиться внутри чего-то, внутри аттракциона, зайти куда-то внутрь.

4

В ТРЦ такого нет, там цель – максимально привлечь внимание к монитору с игровым процессом, лампочки-мигалки, в общем, все для привлечения внимания.)

Дима: Сколько частей уже готово?

Александр: Мы сейчас делаем две части и заканчиваем финальную битву.

Если продукт будет пользоваться спросом мы продолжим наращивать контент. Две части – это 20 минут. Получается 20 минут плюс финальный бой – для проверки интереса этого хватит «с головой».

Дима: Когда планируете запускать свою точку?

Александр: Сложно сказать, разработка как обычно связана с разными рисками. В данный момент мы планируем первый запуск точек в Киеве, где-то после Нового Года.

Дима: Саша, большое спасибо за интервью!

9

Если ты зашёл так далеко, может ты зайдёшь ещё дальше? (с) Энди Дюфрейн