Valve обновила SteamVR, добавив технологию Asynchronous Reprojection

В октябре Oculus представила, а чуть позже и запустила новую VR-технологию рендеринга под названием Asynchronous Spacewarp (ASW), которая позволяет запускать VR-приложения даже на относительно слабых компьютерах за счет вставки дополнительных синтетических кадров. В конце месяца Valve объявила, что работает над аналогичной технологией. Теперь же стало известно, что компания обновила сервис SteamVR, добавив поддержку технологии Asynchronous Reprojection (асинхронное репроецирование).

Суть нововведения заключается в том, чтобы поддерживать плавное движение при изменении положения головы, когда частота кадров падает ниже 90 FPS. Ранее Valve использовала систему Interleaved Reprojection, то есть «чередующееся репроецирование», которая при рендеринге с 45 FPS добавляла каждый второй кадр. Тем не менее, эта технология оказывала негативное влияние на точность позиционирования движений и общий эффект погружения.

Valve сообщает, что с новым асинхронным репроецированием небольшое падение производительности не будет вызывать уменьшения частоты кадров, так как система будет использовать для отображения предыдущий кадр и обновленные данные о местоположении шлема и контроллеров.

Еще до обновления до современной версии, владельцы Oculus Rift пользовались преимуществами асинхронного репроецирования (Asynchronous Timewarp) с момента запуска технологии в марте — эта система уже работает во всех приложениях, в том числе при использовании Oculus Rift в режиме SteamVR. Так что никакого особого влияния это обновление на пользователей Rift не оказывает. Однако очень здорово, что Valve тоже начинает предлагать аналогичную технологию. Однако на данный момент решение Valve поддерживает только видеокарты NVIDIA, так что компании еще следует добавить поддержку карт AMD, чтобы полностью соответствовать предложению от Oculus.

3

Считается, что подобные технологии, над которыми работают и в Oculus, и в Valve, смогут значительно снизить системные требования для виртуальной реальности и сделать VR-ready системы более дешевыми. На данный момент самым дорогим компонентом такого компьютера остается видеокарта. Однако если ранее Oculus упоминала только «рекомендуемые» требования в виде GTX 970 и выше, то теперь появились и «минимальные», которым удовлетворяет (в теории) даже GTX 1050 Ti за $140 — аналог GTX 960.

И все же следует помнить, что по крайней мере на данный момент обе компании советуют использовать именно рекомендуемое «железо» для получения «честных» 90 FPS, тогда как представленные технологии – не более чем «сеть безопасности при случайном выпадении кадров«, как считает Valve.