Sony, Facebook, Google и Samsung «держат» больше 50% VR-рынка

Виртуальная реальность — штучка интересная. Но насколько она постоянна? Те из нас, кто следит за развитием виртуальной реальности уже давно, несомненно наблюдал её рост в 90-х годах, а затем падение. Затем был еще один подъем в середине 2000-х – и снова падение. Вряд ли теперь, наблюдая очередную волну, кто-то может дать 100% гарантию того, что технология наконец-таки приживется.

Подписывайтесь к нам на канал в Telegram!

Тем не менее, существуют примеры технологий, которые стали мейнстримом после нескольких подобных циклов успехов и неудач. Одним из примеров являются многим известные КПК – сначала под управлением Palm OS, а затем и Windows CE, которые также познали все стадии роста и падений. Пока наконец-то технология не вышла на мировой уровень и стала сверхпопулярной с появлением современных смартфонов под управлением iOS и Android.

И теперь главный вопрос заключается в следующем: сможет ли современная виртуальная реальность стать частью нашей жизни, как смартфоны, или это очередной виток эволюции, который скоро уйдет в забвение, подобно некогда популярным 3D-телевизорам?

Ответ на этот вопрос постарался найти Дариус Лахотиффард (Darius Lahoutifard), учредитель 01consulting, разработчик корпоративного программного обеспечения по модели SaaS (Software as a Service), ранее занимавший ключевые должности в РТС и Oracle. В своем исследовании, опубликованном на Venturebeat, он и его команда исследовали VR-рынок в течение нескольких последних месяцев. Они оценили продажи более чем 30 компаний и 40 продуктов по всему миру и сделали несколько выводов.

1. В 2016 году на VR-рынке доминируют производители оборудования, причем ведущей является компания Sony с PlayStation VR. Это стало возможным благодаря большой клиентской базе владельцев консоли Playstation 4, которые стали идеальной мишенью для внедрения VR, а также соотношению цена / производительность устройства.

2. За Sony следует Facebook с платформой Oculus и и Google (Daydream, Cardboard, Tilt Brush и т.д.). У этих компаний нет таких пользовательских баз, как у Sony, при этом их продукция либо слишком дорога, либо находится на заре развития VR, если говорить о Cardboard. Тем не менее, уже в 2016 году обе компании генерируют сотни миллионов долларов благодаря своим брендам и качеству своих технологий.

2

3. Далее следует Samsung с VR-очками Gear VR для смартфонов и HTC со шлемом Vive. Тайваньской компании удалось занять прочные позиции на мировом рынке благодаря партнерству с Valve и выходу на популярную игровую платформу Steam.

4. Следующие – производители контента, в основном игрового. В будущем эта диспозиция, скорее всего, изменится. На первом месте всегда выступают производители оборудования, которые отправляют свои устройства разработчикам программного обеспечения. Но теперь, когда на руках пользователей находится достаточное количество разнообразных шлемов и очков, приходит время ускоренного развития контента – игр, мобильных и десктопных приложений.

5. Наконец, в нижней части списка ТОП-20 расположен сегмент «виртуальная реальность для работы». Это образование, промышленность, военная область, наука, медицина и другие области.

Что думаете вы? Быть VR или не быть, вот в чем вопрос.