Запуск Oculus Touch увеличил количество пользователей Steam вдвое

Студия Valve опубликовала немного очень интересной информации о своих пользователях и потребителях. В частности, компания рассказала, как пользователи используют платформу интернет-магазина Steam для виртуальной реальности и насколько популярен стал контроллер Oculus Touch.

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

Наиболее интересную информацию из всей статистики сообщил Джим Барнетт (Jeep Barnett):

«Количество пользователей шлема виртуальной реальности Oculus Rift, использующих игры платформы Steam, увеличилось практически в два раза после того, как в декабре компания выпустила свой новый контроллер Oculus Touch».

Это довольно интересное наблюдение, которое говорит сразу о нескольких вещах. В первую очередь, конечно, о том, что контроллер Oculus Touch является важной частью комплекта для виртуальной реальности от компании и именно он даёт возможность ощутить погружение в виртуальную среду в полной мере. Также озвученный факт говорит о том, что платформа Steam от Valve остаётся очень важным каналом дистрибуции для пользователей Oculus, которые, по сути, пользуются услугами конкурента партнёра Valve – HTC.

Также Барнетт добавил, что увеличение количества пользователей в два раза касается именно статистики самой платформы Steam. С момента запуска контроллера Oculus Touch количество пользователей, приобретающих контент для Oculus Rift с помощью Steam, ежедневно увеличилось в два раза.

Информация Valve также включала в себя немного статистики о количестве проданных игр. С июня 2016 года до февраля 2017 года, как видно из графика, продажи систематически растут, количество пользователей постоянно увеличивается.

Кроме того, статистика включает в себя данные об использовании технологии SteamVR для пользователей шлема HTC Vive. Valve тщательно изучала используемую игровую область игроков, её размер и протяжённость. Конечно, такая информация актуальна только для HTC Vive, так как другие шлемы доступ к этой технологии не имеют.

Как известно, HTC Vive работает с SteamVR, которая представляет собой внешнюю базовую станцию и два сенсора. Они сканируют пространство и фиксируют местоположение пользователя. Пользователи Oculus Rift нуждается в дополнительных сенсорах, которые отслеживают шлем и контроллер на пользователе и передают информацию напрямую компьютеру.

Отметим, что SteamVR предоставляет больше свободы пользователям – они не привязаны к компьютеру и могут находиться от него относительно далеко. Кроме того, принцип работы сенсоров позволяет располагаться с комфортом в любой части комнаты и не бояться небольших перемещений внутри замкнутого пространства. Именно эту зону перемещений Valve и собирает с помощью статистики Steam, чтобы улучшать далее свою уникальную технологию.

Кроме того, именно система SteamVR даёт гарантию, что вы не столкнётесь с компьютером, мебелью, если предварительно расчистите для себя пространство. Это позволяет себя чувствовать намного увереннее во время погружения в виртуальную реальность.

Последние данные Steam демонстрируют, что пользователи могут позволить себе свободное перемещение в пределах двух метров по ширине и в переделах полутора метров в глубину комнаты. Эта информация является очень ценным ресурсом для разработчиков, благодаря ней они принимают дальнейшие решения об улучшении своих устройств и работе датчиков в целом.

Также статистика Steam демонстрирует процентное соотношение пользователей в зависимости от того, какое устройство для виртуальной реальности они используют. На графике видно, что 63,25% пользователей платформы являются обладателями HTC Vive. Ещё 30,25% являются владельцами коммерческой версии шлема Oculus Rift. Как ни странно, 6,49% остаются пользователями, использующими Oculus Rift development kit (DK2) – то есть вторую версию шлема для разработчиков. Она перестала продаваться в 2015 году, тогда как ранее была доступна для покупки всем желающим.

«У нас есть теория, которая объясняет популярность Oculus Rift development kit. Такой процент пользователей можно объяснить тем, что одни и те же устройства могут перепродаваться или передаваться различным пользователям по цепочке. Это актуально для тех, кто не может себе позволить приобрести новый шлем Oculus Rift. Примерно 200 тысяч устройств на стадии версии для разработчиков были реализованы в своё время, и потому неудивительно, что они актуальны до сих пор».