Когда насилие в VR станет слишком реалистичным, будет ли убийство реальным преступлением?

Каждый, кто уже побывал в виртуальной реальности, с высокой долей вероятности может сказать, что убил огромное количество людей в шутерах и хоррорах. В некоторых требуется стрелять в каждого человека по отдельности, перезаряжая оружие снова и снова, целиться в голову, добивать, если не получилось с первого раза. И в некоторых играх этот процесс сделан очень, очень реалистично. В какой-то момент вы можете почувствовать практически реальное удовлетворение от того, что нажали на курок и убили персонажа, который выглядит как реальный человек. Это огромное количество очень правдоподобно выглядящего насилия, о котором стоит задуматься.

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

С ростом популярности виртуальной реальности, шутеров, хорроров нам давно пора задаться вопросом: не пора ли поднять тему моральных и психологических последствий стрельбы, атак, убийств других людей внутри виртуальной реальности во время глубокого погружения в контент?

Данте Бакли (Dante Buckley) является создателем Onward – самого известного и популярного VR шутера сегодня. Бакли 20 лет, он дизайнер-самоучка, юный гений, который создал собственную игру с нуля. Сейчас он сотрудничает с Valve. Вот что думает Данте по этому поводу:

«То, о чём я всегда думал – это этичность при осознании насилия в виртуальной реальности. VR сейчас стала не просто возможностью создавать визуальные эффекты – это среда, которая заставляет вас думать, что вы не в игре, а в реальном мире. И когда вы в псевдореальности убиваете, используете насилие от первого лица, вы будто делаете это в жизни. Человеку нужно осознавать всю ответственность того, что он делает своими собственными руками».

Бакли считает, что с этим действительно пора бороться. И ответственность за этичные действия пользователей на себя должны взять разработчики. Молодой гений предлагает создавать игры, в которых насилие должно выглядеть менее реалистично, должно быть случайным и немногочисленным. Конечно, это странно слышать от создателя Onward – игры, известной нарушением всех этих принципов. Весь причиной популярности Onward можно назвать именно гиперреализм и ультрареалистичное насилие.

Как известно, многие пуритане до сих пор воротят нос от всей игровой индустрии, заявляя, что «видеоигры – это сплошное насилие, и насилие порождает реальное насилие в жизни». Эти аргументы всегда были довольно спорными, однако с растущей популярностью виртуальной реальности об этом уже пора задуматься всерьёз.

Мы так радеем за то, чтобы виртуальная реальность выглядела максимально правдоподобно: чтобы свет преломлялся по всем законам физики, чтобы звук отражался от виртуальных объектов, чтобы реальный ветер дул также, как в виртуальной среде. И на фоне этого мы даже убийства стремимся сделать максимально реалистичными.

При всём при этом Бакли считает, что сейчас VR всё ещё не обладает достаточной мощью, чтобы сделать шутер с действительно реалистичной сценой убийства. Графические мощности шутеров пока не позволяют действительно верить до конца, что вы убиваете людей, а не цифровых врагов. То есть вы не верите, что убиваете дышащих, думающих, живущих существ. Однако это всё только вопрос времени. Постоянное обновление технологий, новинки игровой индустрии могут закончить эту безответственность совсем скоро.

Новинки вроде Arktika.1 заставляют поражаться реалистичности и красоте окружающего виртуального мира. И они вполне уже способны реализовать такие же реалистичные и красивые сцены насилия.

Аршья Вахабзаде (Arshya Vahabzadeh), доктор медицины и старший научный сотрудник на медицинском факультете в Гарварде, подняла эту тему во время одной из своих лекций по психиатрии. В частности, её интересовало: возможно ли, чтобы обычный геймер, а не участник боевых действий, был подвержен психическим расстройствам и даже посттравматическому синдрому в результате событий в виртуальной реальности.

«Посттравматическое расстройство – это психоз, который обычно связан с теми событиями, свидетелем которых человек стал в реальной жизни. Это пережитое насилие или угроза насилия. Текущая клиническая диагностика не включает в себя события, которые происходят в цифровых средствах массовой информации, включая фильмы и картины.

Тем не менее, глубокое погружение и интерактивная природа виртуальной реальности имеют возможность стимулировать чувства – усиливать зрение, слышимость, обоняние. Обычно это происходит в период стресса или угрожающей опасности. Центры мозга, которые задействует такая симуляция, схожи с теми, которые задействованы во время реальных событий, становящихся причиной посттравматического синдрома.

Пережив страх, ужас, опасность в виртуальной реальности, человек может пережить эмоции, связанные с синдромом. Симптомы могут совпадать. Эта область нуждается в дополнительных исследованиях, поскольку технологии глубокого погружения становятся всё более реалистичными и широко используемыми. Потенциально они могут подвергать эмоциональному насильственному воздействию людей».