Идеальный трекинг рук: Какой он? Интервью с Raccoon.world

Технология виртуальной реальности все еще не достаточно совершенна, чтобы обеспечить пользователю эффект полного погружения без использования дополнительного аппаратного обеспечения. Именно поэтому, чтобы дополнить свой виртуальный опыт и сделать его более комфортным, пользователи используют разнообразные гаджеты, вроде перчаток с обратной связью, реалистичных контроллеров, дополнительных датчиков и даже целые костюмы с опцией обратной связи.

Сегодня представители компании Raccoon.world, Светлана Малеванная и Алексей Радовиченко, любезно согласились дать интервью VRGeek и рассказать о своих разработках – перчатке с опцией трекинга и тактильной отдачи, а также клипсе для определения положения руки в пространстве.

Светлана Малеванная, СЕО и co-founder проекта.

Наталия: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Кто чем занимается, какую должность выполняет в компании?

Светлана: Сразу хочу отметить, что полное имя проекта мы определили как Raccoon.world. Я – Светлана Малеванная, СЕО и co-founder проекта. Также с нами сегодня будет Алексей Радовиченко –  СОО и co-founder Raccoon.world.

Наталия: Как была создана команда Raccoon? История создания компании.

Светлана: Порядка двух лет назад я работала над одним сторонним проектом в компании, оказывала юридические услуги. И члены моей команды, технические специалисты, также работали на этой работе. Когда один из наших проектов подходил к логическому завершению, мы сидели и обсуждали фильмы, технологии и идеи. И во время обсуждения фильмов о будущем, мы затронули тему о том, как с помощью рук с легкостью можно управлять диаграммами, руководить виртуальным пространством и так далее. Мы начали развивать эту тему, обсуждать ее, говорить, что на рынке не представлено решений не только для компьютеров и 3D-пространства, но нет и конкретных решений для точного повторения движений человеческой руки, ее пальцев, а также устройств для передачи тактильных ощущений. Мы не можем это сделать ни когда мы работаем с цифровым миром, ни когда мы пытаемся передать информацию на перчатку-контроллер c тактильной отдачей. Нет такого манипулятора, который бы отображал максимально точно движения человеческой руки.

Алексей Радовиченко – СОО и co-founder Raccoon.world.

Пообщались, пофантазировали, посмеялись и разошлись по домам. Потом мы сделали небольшой чат, начали высылать туда какую-то информацию, потому что в ходе дискуссии возникло очень много споров и вопросов. Я в тот момент нашла некоторые патенты, ребята нашли решения в профессиональной и игровой индустрии. И после этого мы решили, а почему бы нам не вывести идею в достойное технологическое решение.

Первый год мы провели в режиме анализа и изучения. Тем более, я была ориентирована в большей степени на юридическую практику, и тогда уже была СЕО и Co-Founder’ом консалтинговой компании Оланс Групп. Ребята тоже отчасти работали над своими внешними проектами. Спустя полгода от того, как мы начали развивать эту идею, мы поняли, что такой режим неэффективен, и надо либо заниматься этим проектом основательно, либо не заниматься им вообще. После этого мы решили, что мы собираемся в полноценную команду, будем работать над ним, собирать гаджеты, привлекать инвестиции. Но для того, чтобы работать полный день над проектом нужно,  как минимум, выплачивать заработную плату, нести какие-то расходы и уходить со своих внешних проектов. Мы решили, что первые расходы будем оплачивать за счет нашей консалтинговой компании, можно сказать, что она выступила нашим первым инвестором.

Дальше проект просто детализировался, проводился анализ рынка. Потом мы просто шлифовали вопросы о том, с какими гаджетами мы можем пойти на какой рынок, с какими решениями прийти. Анализировали, на каком рынке имеются проблемы, которые мы могли бы решить.

Наталия: То есть изначально это был энтузиазм?

Команда Raccon.world

Светлана: Конечно. Изначально мы проанализировали, какие были решения, вышли ли они на рынок, что они из себя представляют, чего в них не хватает. Сразу подставили перед собой ряд каких-то довольно высоких требований, вроде передачи мелкой моторики. Это когда ваша цифровая рука и реальная, с надетым на нее устройством, с точностью повторяет все мельчайшие движения, а также полное воссоздание тактильного восприятия. То есть полное ощущение упругости, фактуры предмета с которым вы работаете. Мы сразу нацелились на глобальную реализацию, но по ходу дела, столкнулись с реалиями, ведь очень сложно сделать сразу качественный продукт, который будет содержать в себе все эти функции, и решили, что по пути будем выпускать более простые решения. Мы изначально были нацелены на создание перчатки, которая бы содержала в себе весь вышеуказанный функционал.

А в сентябре 2016 года, появилась одна из наших разработок – клипса. У нее достаточно интересная история создания. Нас пригласили принять участие в фестивале We game 2.0. Пригласили первого сентября, а само мероприятие было десятого. Мы решили, что идти только с перчаткой – это не интересно для нашей аудитории. И решили создать интерактив для посетителей события, которым стала клипса. Она была создана в период с 1 по 10 число, прямо перед мероприятием. В итоге наша целевая аудитория (игроманы) заинтересовалась клипсой. Она стала первой, самой упрошенной версией контроллера. И тогда мы приняли решение: на пути к глобальной цели и сложному набору функций, которые будут самодостаточны и востребованы рынком, мы будем решать проблемы потребителей и рассматривать подобные решения как потенциально отдельный продукт, как это произошло с клипсой.

Наталия: Это была мечта =). Расскажите о составе Raccoon. Кто чем занимается в вашей команде?

Светлана: У нас сейчас в команде 7 человек. Я и Алексей – это бизнес часть. На нас все бизнес-процессы, маркетинг, договоры с партнерами. Относительно организационных вопросов, то на мне, наверное, больше внешние связи и переговоры, на Алексее – больше организационная работа внутри команды и подготовка всех материалов, которые требуют кропотливой работы вместе с технической командой.

Техническая команда у нас состоит из: технического директора (архитектура проекта и программирование), технического инженера (создание конструкций, материалы для создания, датчики, разработка датчиков), инженера (создание того, что озвучивает технолог, изготовление плат), промышленный дизайнер и программист(взаимодействие аппаратной части и программного обеспечения).

Наталия: Вы можете обозначить, когда началась работа над проектом?

Светлана: Как идея – 1 ноября 2015 года. Ровно через год мы зарегистрировались как официальная компания.

С ноября 2015 года – точечно, тогда мы еще работали на своих проектах. И в течение года у нас начало вырисовываться все более полноценно, ведь каждый должен был полностью отказаться от старых проектов для полноценной работой над новым.

Наталия: То есть, вы отказались от всего ради мечты?

Светлана: Да.

Наталия: Есть ли у вас инвесторы? Или проект развивается на собственные средства компании?

Светлана: Проект первоначально развивался на деньги нашей консалтинговой компании Оланс Групп, это порядка 120 000 долларов. Мы начали искать инвестиции в сентябре 2016 года, потому что деньги, которые мы можем выделить с нашего действующего бизнеса, покрывает только зарплаты. Но для того, чтобы вывести проект на потребительский рынок нам нужно в разы больше средств.

Поэтому мы пока что привлекли в Украине двух частных инвесторов на небольшие суммы. В общем, мы получили 50 000 долларов.

Raccoon.Clip

Наталия: А имена инвесторов вы не разглашаете?

Светлана: Александр Сорока (президент Startup.ua) и Андрей Заика (частный бизнесмен).

Наталия: На какой рынок ориентировано ваше решение?

Светлана: Для начала мы выбрали сферы применения, где наше устройство может быть использовано. И из всех сфер применения мы выбрали виртуальную реальность и игровой рынок. В свою очередь понятие виртуальной реальности может включать в себя такие сферы, как игровая индустрия, различные симуляторы и даже медицинские технологии на VR.

У нас есть линейка разработок: начиная клипсами и заканчивая перчаткой. На потребительский рынок мы выходим с клипсой, ориентированной на виртуальную реальность и игровую индустрию.

Сейчас у нас уже пятая версия клипсы – контроллера, который одевается вам на ладонь. На нем есть дополнительные кнопки.Он может быть модульным, есть кнопки для различных задач. Может быть с курком, джойстиком для передвижения, при этом остальные ваши пальцы остаются свободными и могут работать с другими предметами, так как не нужно держать гаджет. Одна клипса может быть одета на одну руку. Для работы двух рук можно использовать две клипсы на обе руки.

Клипса используется в видеоиграх в качестве замены мышки и клавиатуры. То есть, ограничений по контенту у нас нет, единственный нюанс это то, что где-то использование клипсы станет удобным решением, а где-то не очень. Файтинги, шутеры, игры, где надо что-то брать и передвигать, это решение очень зайдет.

Также клипса может быть использована для мобильного VR. Мы выбрали именно два таких решения (видеоигры и мобильная VR) с целью популяризации виртуальной реальности. Кто-то покупает эту клипсу конкретно под мобильный VR, кто-то может купить ее под старые видеоигры. Современные смартфоны достаточно мощные, потому никому не составит труда попробовать, что же такое виртуальная реальность.

Говоря о мобильном VR, стоит отметить, что мы сейчас работаем над снятием ограничений, связанных с контентом. Все мы знаем Oculus Rift и HTC Vive с их контроллерами, которые можно использовать исключительно совместно с этими шлемами. Мы же работаем с конкретной платформой, на которой написана игра, чтобы не быть завязанными и обремененными ограничениями по контенту. Так нам не придется ждать, когда же разработчики напишут игру конкретно под нас.

Raccoon Glove

Наталия: То есть ваше устройство будет совместимо с VR-играми Steam, Oculus, и у пользователя не возникнет каких-либо проблем при их использовании, верно?

Светлана: Не совсем так. Мы говорим сейчас, что это решение однозначно под мобильную VR. Игры для Oculus и Vive можно транслировать на мобильный с помощью специального ПО и управлять игрой с помощью нашей клипсы. С нашей клипсой она будет выполнять ту же опцию, что и у Oculus, при этом без клипсы вы бы могли просто смотреть по сторонам, но не взаимодействовать с игровым пространством.

Приведу еще один пример. Есть игры, которые были изначально написаны под мобильную виртуальную реальность. Это игры для смартфонов под Gear VR, Google Daydream и Cardboard. Мобильный VR-рынок действительно есть. Об этом свидетельствуют продажи Gear VR (5 миллионов), Cardboard (около 50 миллионов). При этом Cardboard существует огромное множество: это и очки от Google, и китайские, и даже украинские. Их очень много.

Вы скачиваете на свой смартфон какое-то VR-приложение, но в нем вы можете только смотреть по сторонам или управлять наклонами головы. С нашей клипсой это приложение превращается в полноценную игру, с которой вы можете взаимодействовать и управлять ей посредством кнопок.

Наталия: Если обобщить, то ваше решение можно отнести к рынку B2C?

Светлана: Да. Но это относится только к клипсе.

Наталия: Может ли оно использоваться B2B?

Светлана: Может использоваться и для B2B. Сейчас мы обсуждаем с нашими партнерами кейсы на перчатку. О клипсе в этом плане мы думали, но лучшим вариантом, с которым мы могли бы прийти к бизнесу была бы перчатка.

Несмотря на то, что перчатка находится на стадии тестирования, мы уже начали переговоры с шоурумами, VR-комнатами, квест комнатами. Мы общаемся с ними на предмет интеграции перчатки в их деятельность.

Сферы применения устройств от Raccoon.world.

Наталия: Есть ли у вас уже заказы на вашу разработку от компаний? Если есть, то от каких?

Светлана: Что касается B2B, то у нас уже есть более 10 переговоров, которые ведутся. Но контракты не подписаны, так как мы согласовываем некоторые вопросы. Например, сертификация. Некоторые компании сами нашли нас, они обратились к нам, и сейчас мы обсуждаем некоторые технические моменты: на чьей стороне будет сертификация, за чей счет, на чьей стороне будет логистика, на чьей стороне будет software-часть. Мы производим только аппаратную составляющую и предоставляем библиотеку для интеграции.

Поэтому этот процесс не такой быстрый, как хотелось бы.

Наталия: Вы называете ваши устройства “клипсой” и “перчаткой”. У них есть официальные наименования?

Светлана: Так как компания называется Raccoon.world, клипсы и перчатку мы так и называем: Raccoon.Clip и Raccoon.Glove. Пока это именно те названия, которые мы используем везде.

Говоря еще раз о заказах. Мы, в частности в декабре, посещали различные мероприятия. Там у нас стоял вопрос о приобретении инвестиций в проект, вели переговоры с инвесторами, и нам было критично привлечь определенную сумму в декабре месяце, так как мы собирались на CES в Лас-Вегасе и нам нужны были средства на расходы.

Мы тогда посетили конференцию Game Gathering в Киеве, еще несколько мероприятий, которые были поблизости. Там мы публично озвучили, что собираем предзаказы 2-3 дня для того, чтобы понять, насколько геймерам нужно наше решение и показать инвесторам, что в нашем продукте есть потребность.

Наталия: И какие результаты этого исследования?

Светлана: 2-ух дневная конференция принесла нам 20 предзаказов клипс.

Наталия: Это были частные заказы, или от компаний?

Светлана: Это были частные заказы: геймеры и разработчики.

Наталия: Давайте теперь обратимся к аппаратной части. Расскажите о принципах работы вашего устройства, раскройте его функционал. Есть ли у него какие-то фишки, которые дают вам преимущества перед конкурентами?

Raccoon.Clip.

Алексей: Относительно аппаратной части в клипсе, у нас используются акселерометр, гироскоп и магнитометр. Плюс уникальные алгоритмы по чистке данных, благодаря которым у нас нет такой погрешности, как у контроллера Daydream. Если вы пользовались Daydream, то вы знаете, что там, через какое-то время, накапливается ошибка, и у вас вектор начинает смотреть не в базовом направлении, а по сторонам.

Мы провели исследования, и около часа у нас не накапливалась ошибка.

Светлана: Это результаты тестирования. Опираясь на него, мы можем официально заявить, что в течение часа ошибка не накапливается. В клипсе ключевую роль играет низкоуровневый софт, который чистит данные, обеспечивает точную работу устройства, он может в играх интерпретироваться по-разному.  Клипса может использоваться как мышь, геймпад, клавиатура и просто заменять решения для мобильной VR.

Алексей: Аккумулятора сейчас хватает на 5 часов активной игры. Мы сейчас используем Bluetooth, но, возможно, уйдем от него к другому решению.

Относительно перчатки, то у нас существует несколько ее вариантов. Поэтому в них у нас стоят разные датчики для анализа мелкой моторики наших пальцев, которые построены на принципах магнитов и на механике. Для ориентации у нас используется тот же принцип, что и в клипсах. Это основная аппаратная часть.

Основное наше преимущество перед конкурентами заключается в том, что мы считываем каждую фалангу пальцев в отдельности, а наши конкуренты считывают пальцы целиком.

Наталия: То есть главной “фишкой” вашего устройства является то, что оно определяет движение каждой фаланги пальцев и передает его в пространство виртуальной реальности. Верно?

Алексей: В общих моментах да.

Светлана: У нас уже интегрирована мелкая моторика в прототипах перчатки.

Наталия: Вы уточнили, что у вас две версии перчатки. Можете ли вы по пунктам рассказать их характеристики?

Светлана: Обе перчатки обладают функционалом передачи мелкой моторики в виртуальное пространство. Вторая перчатка, помимо этого, она включает в себя самый ранний прототип технологии тактильной отдачи. Вы не можете сжать руку более, чем по контуру виртуального объекта, а за счёт датчиков, расположенных на внутренней части перчатки, вы будете ощущать упругость виртуального объекта с которым соприкоснулись. Это вторая версия перчатки, более сложная, но она еще не на той стадии, на которой мы могли бы дать вам прототип и показать, как это работает.

Наталия: Проводились ли массовые тесты перчатки? Не только внутри компании, но и публичные?

Светлана: На все мероприятия, которые мы посещаем, мы брали все наши гаджеты. Поэтому мы в Лас-Вегасе на CES прибыли со всеми нашими разработками и демонстрировали их широкой публике, то есть потребителям, производителям технологичных компаний, дистрибьютерам, маркетологам. Было много положительных отзывов, вопросов и предложений о том, как устройства можно сделать лучше. Но в целом мы получили положительные отзывы о самой идее и продуктах как таковых.

Наталия: На каких мероприятиях вы присутствовали?

Светлана: Список мероприятий.

  • Startup Battle by Startup Network (1 место);
  • We game 2.0 (стенд);
  • Шоу Стартап кухня (в числе финалистов);
  • Startup Battle Poland – Ukraine (1 место);
  • Startup Battle 5 countries (1 место);
  • Seedstarts (финалисты);
  • Game gathering (участие);
  • UVCA (призовое место);
  • CES (стенд);
  • Techstars Boston Top 10 VR & robotics projects (присутствовали в топе);
  • Startup Grind (участие).

Наталия: Когда потенциальные покупатели смогут увидеть хотя бы DK-версию вашего устройства? Или, может, конечную версию вашего устройства. Есть ли приблизительные даты?

Full Raccoon.Glove

Светлана: Уже в апреле мы собирались выходить на Kickstarter, но у нас расширился функционал благодаря отзывам нашей целевой аудитории. И мы сейчас тестируем новую версию разработок. Мы добавили различные стики, новый функционал, интегрировали его в несколько версиях.

Выход на рынок с клипсой мы решили начать с Kickstarter. Это и инфо-повод, возможность получить фидбек и распространить информацию по целевой аудитории. Выйдем ли мы этой весной на Kickstarter зависит от того, как быстро мы протестируем новые составляющие и убедимся, что это хорошее, достойное решение. И второе, мы понимаем, что много компаний сейчас выходит на Kickstarter. Нам нужно, чтобы медиа о нас знало. Блогеры, лидеры мнений должны знать о нас до того момента, как мы выйдем на краудфандинговую площадку.

Мы сейчас обдумываем стратегию. Думаю с командой отправлять клипсы лидерам мнений, чтобы получить отзывы, замечания и пожелания. Мы приветствуем такое, потому что это позволяет сделать продукт лучше и сильнее. И отсюда будет понятно, выйдем ли мы на площадку весной.

Наталия: Какую сумму для сбора вы планируете установить?

Светлана: Мы планируем собрать минимальную сумму в 50 000 долларов США. Но мы планируем поставить различные пороги, вроде: “Что мы сделаем, если мы соберем…” и сумма. Определенные цифры не могу назвать, так как сейчас мы просчитываем то, какое количество средств нам понадобиться для совершенствования продукта в той или иной мере.

Наталия: Традиция своеобразного поощрения бекеров, которая есть на Kickstarter, у вас сохранится?

Светлана: Да, мы будем вознаграждать наших бекеров в зависимости от суммы инвестирования.

Наталия: Какие у вас ближайшие планы по развитию проекта?

Светлана: Мы для себя изначально определили, что такая технология, для ее развития, нуждается в поддержке лидеров индустрии. Лидеров у нас два на сегодняшний день – это США и Азия. Мы выбрали тот менталитет, который на практике нам показался понятнее и ближе, именно поэтому мы ездили на CES, проводили время в Кремниевой долине, встречались с компаниями и инкубаторами. Сейчас мы активно ищем американский инкубатор, чтобы у нас была возможность поехать и начать работу в США, пока мы будем проходить программу. Мы хотим выстраивать нашу бизнес-цепочку начиная непосредственно с Америки.

Наталия: Во сколько обойдется комплект с клипсой? Что будет входить в него?

Светлана: Что касается клипс, то одна штука, как планируется, будет стоить 50 долларов США. При этом пара клипс обойдется в 80 долларов США. В комплект будет входить сама клипса и комплект для подключения к компьютеру как у компьютерной беспроводной мыши.

Если мы соберем 50 000 долларов США, то мы разработаем программку, которая позволит Windows автоматически подхватывать устройство, и пользователю надо будет только выбрать для клипсы задачу: использовать ее в качестве мыши или клавиатуры.

Наталия: А что насчет перчатки?

Алексей: Стоимость перчатки у нас будет варьироваться от ее комплектации. Предполагаем, что пара без тактильной отдачи (только вибро) будет стоить около 300-350 долларов США за пару.

Перчатка с тактильной отдачей сначала будет запущена на B2B рынке – в обучающих центрах и VR-комнатах.  Цена такой будет достаточно высока, поэтому ее мы планируем сдавать в аренду, поэтому ее стоимость сейчас проблематично озвучить.

Наталия: Перчатки и клипсы – это единственный ваш проект, или вы работает еще над чем-то?

Светлана: Нет. Мы изначально определили компанию Raccoon.world как организацию, занимающуюся гаджетами для рук. Это как первый шаг нашей компании.

В будущем мы планируем заниматься созданием других гаджетов, но все в рамках технологии, которой мы сейчас занимаемся. То есть это руки, точность и обратная связь. Заниматься разработкой софта мы пока не планируем.

Наталия: И последний вопрос. Почему именно Raccoon? Почему ваша команда выбрала именно такое название компании?

Светлана: У енотов одни из самых подвижных и точных лапок, а так как мы говорим о точности и подвижности, аналогичной реальной руке, мы решили отобразить идею в названии. Кроме того, в США енотов много и они доставучие и вредные. Многие местные к нам подходили исключительно высказать свое мнение о енотах, а потом оставались надолго поиграть с помощью клипсы. Таким образом, мы поняли, что название выбрано правильно, так как никого не оставляет равнодушным.

Но полное название проекта Raccoon.world.

*Raccoon – енот с английского (примечание редакции).

 

Наталия: Благодарю вас за уделенное время, с нетерпением ждем момента, когда сможем попробовать ваши устройства.

А те, кто хочет быть первыми в курсе последних VR-новостей, могут подписаться на наш Telegram!