Впервые на русском: Документация Oculus для разработчиков. Движение.

Продолжаем публикацию эксклюзивной информации для разработчиков от Oculus. Новый раздел посвящён движению. 

Документация Oculus для разработчиков:

  1. Введение в рекомендации
  2. Бинокулярное зрение, стереоскопическая визуализация и индикаторы глубины
  3. Поле зрения и масштаб
  4. Методы рендеринга
  5. Движение

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

Обзор

  • Самые комфортные приложения для виртуальной реальности не включают в себя необходимость двигаться для пользователя, кроме необходимости производить движения головой и телом для того, чтобы осматривать окружающую среду.
  • Когда требуется «самодвижение», более низкая скорость движения (ходьба/бег трусцой) наиболее комфортна для новых пользователей.
  • Стремитесь к тому, чтобы сохранить любую форму акселерации как можно короче и реже.
  • Движения пользователя и камеры ни при каких условиях не должны быть не связанными между собой.
  • Не используйте подпрыгивания в играх от первого лица.
  • Опыт, в котором сведена к минимуму необходимость перемещения назад или вбок, наиболее комфортен.
  • Остерегайтесь ситуаций, в которых визуально вызывается сильное ощущение движения такими способами, как лестницы или повторяющиеся узоры, которые перемещаются по большим участкам экрана.
Скорость движения и ускорения

В данном случае понятие «движение» относится конкретно к любому движению в виртуальной среде, которое не является результатом отображения реальных движений пользователя в виртуальной реальности. Движение и акселерация чаще всего происходят с аватаром пользователя, который движется через виртуальную среду (путем передвижения или езды на автомобиле), в то время как реальное тело пользователя остаётся неподвижным. Эти ситуации могут быть дискомфортными, поскольку зрение пользователя говорит ему о том, что он движется в пространстве, но ощущения его тела (вестибулярный аппарат и проприоцепция) говорят ему обратное. Это иллюзорное восприятие самодвижения от одного только зрения было названо «пересечением» (vection) и оно является основной причиной «болезни симуляции». [1]

Было обнаружено, что скорость движения в виртуальной среде пропорциональна скорости возникновения «болезни симуляции», но она не обязательно является пропорциональной последующей интенсивности или скорости приближения [2]. По мере возможности мы рекомендуем использовать скорость движения примерно ту, которая равна типичной скорости обычного передвижения человека (около 1,4 м/с для ходьбы, 3 м/с для непрерывного бега трусцой) в качестве той опции, которая настраивается пользователем – если не стандартной – по умолчанию.

Для контента виртуальной реальности визуальное восприятие акселерации является первичным стимулом для дискомфорта. Это происходит потому, что вестибулярный аппарат человека реагирует именно на акселерацию, а не на постоянную скорость. Восприятие акселерации визуально без фактического осуществления акселерации по отношению к вашей голове или телу может привести к дискомфорту. (Более подробно будет рассмотрено в разделе «Болезнь симуляции»).

Имейте в виду, что понятие «акселерация» может относиться к любому изменению с течением времени скорости пользователя в виртуальном мире в любом направлении. Хотя мы обычно рассматриваем акселерацию как увеличение скорости движения вперед, акселерация может также относиться к уменьшению скорости движения или полной остановке; вращению, поворотам или наклонам при неподвижном или движущемся состоянии; а также к перемещению (или прекращению движения) вбок или вертикально. Это является любым изменением направления или скорости.

Мгновенные акселерации более комфортны по сравнению с постепенными акселерациями. Поскольку любой период акселерации представляет собой период конфликта чувств и ощущений, дискомфорт будет возрастать в зависимости от частоты, размера и продолжительности акселерации. Обычно мы рекомендуем максимально сократить продолжительность и частоту акселераций.

Степень контроля

Подобно тому, как у водителей гораздо меньше шансов испытать морскую болезнь в автомобиле, чем у их пассажиров, предоставление возможности пользователям контролировать движения, которые они видят, может предотвратить «болезнь симуляции». Позвольте пользователям перемещаться вместо того, чтобы их перевозить, и избегайте подёргивания камеры, например, когда пользователь бьёт или стреляет. Это может выглядеть очень эффектно на мониторе, но может вызывать «болезнь симуляции». Таким же образом не замораживайте дисплей так, чтобы он не реагировал на движения головы пользователя, поскольку это может создать дискомфортное восприятие иллюзорного движения. В целом, избегайте разобщённости движений пользователя и камеры от любых причин.

Исследования показывают, что предоставление пользователям аватара, который предвосхищает и предвидит визуальное движение, которое они собираются испытывать, позволяет им подготовиться к нему таким образом, чтобы уменьшить собственный дискомфорт. Это может стать отличным преимуществом игр от третьего лица. Если действия аватара (например, автомобиль начинает вращаться, а персонаж начинает бежать в определенном направлении) надёжно дают предвидеть, что камера собирается делать, это может подготовить пользователя к предстоящему движению в виртуальной среде и сделать этот опыт более комфортным.

Подпрыгивания головы

Некоторые игры от первого лица накладывают на камеру мягкое движение вверх и вниз, имитируя эффект ходьбы. Это может быть эффектным при отображении движения гуманоидов на экране компьютера или телевизора, но может быть проблемой для многих людей в иммерсивной виртуальной реальности посредством шлема виртуальной реальности. Каждое подпрыгивание вверх и вниз – это ещё одна акселерация, которая применяется к обзору пользователя, что, как мы уже говорили выше, может привести к дискомфорту. Не используйте подпрыгивания головы и изменения ориентации или положения камеры, которые не были инициированы движением головы пользователя в реальном мире.

Движение вперёд и вбок

В реальном мире мы чаще всего останавливаемся или двигаемся вперед. Мы редко пятимся, и мы почти никогда не петляем (не двигаемся из стороны в сторону). Поэтому, когда движение является обязательным, движение пользователя вперёд является наиболее комфортным. Левое или правое боковое движение более проблематично реализовать, потому что мы обычно не ходим боком, и оно предоставляет необычный зрительный вид для пользователя.

В общем, вы должны уважать динамику движения человека. Существуют ограничения на то, как люди могут двигаться в реальном мире, и вы должны учитывать это в своих проектах.

Перемещение вверх или вниз по лестнице (или крутым склонам) может быть неудобно для людей. Помимо необычного ощущения вертикальной акселерации, ярко выраженные горизонтальные края ступеней заполняют поле зрения дисплея, в то время как всё движется в одном и том же направлении. Это создает интенсивный визуальный образ, который вызывает сильное ощущение сдавливания. Обычно пользователи не видят подобных изображений, за исключением редких ситуаций, например, глядя прямо на текстурированную стену или пол, когда идут рядом с ним. Мы рекомендуем разработчикам использовать склоны и лестницы экономно. Эта рекомендация также актуальна по отношению к другим изображениям, которые также сильно вызывают чувство «пересечения» и сдавливания, такие как перемещение вверх по шахте лифта, где полосы (света или текстуры) направлены вниз вокруг пользователя.

Разработчикам рекомендуется обдумать то, как эти рекомендации могут влиять друг на друга при реализации. Например, устранение бокового и обратного движения из вашей схемы управления может показаться разумной идеей в теории, но может заставить пользователей оказаться вовлечёнными в относительно более количество движений (например, поворот, движение вперёд и снова поворот), чтобы добиться того же изменения местоположения. Это приводит к большему визуальному «самодвижению» – а, следовательно, и к большей вертикальности – чем пользователи могли бы видеть по сравнению с тем, если бы просто отступили назад или в сторону. Окружающая среда и пользовательский опыт должны быть разработаны таким образом, чтобы минимизировать возникновение этих проблем.

Рассмотрите также вариант упрощения сложных действий для сведения к минимуму количества прав доступа пользователя, таких как автоматизация или оптимизация сложного манёвра для преодоления препятствий. В одном из исследований игроки перемещались по виртуальному препятствию с одной из двух схем управления: с той, которая давала им контроль над тремя степенями свободы в движении, и второй, которая давала им контроль над шестью. Хотя схема управления с тремя степенями свободы первоначально, как считается, даёт пользователю меньше контроля (и, следовательно, приводит к большей «болезни симуляции»), это по факту привело к меньшей «болезни симуляции», поскольку это избавило их от необходимости испытывать постороннее визуальное движение. [2]

Это один из тех случаев, когда общие рекомендации не могут быть применимы для разного типа контента и ситуаций. Тщательное обдумывание, пользовательское тестирование и итеративный дизайн имеют решающее значение для оптимизации пользовательского опыта и комфорта.

 

[1] Геттингер, Л. Д.., Бербаум, К. С., Кеннеди, Р. С., Данлап, У. П., Нолан, М. Д.. (1990). Сдавливание и «болезнь движения». Военная психология, 2(3), 171-181.

[2] Стэнни, K. M. Хаш, П. (1998). Локус пользовательского управления в виртуальных средах: влияние на кибернетичность. Присутствие, 7(5), 447-459.

 

Примечание: Данный материал представлен для ознакомления, при перепечатывании ссылка на оригинал обязательна. Если вы хотите принять участие в помощи проекту, пишите на editor@vrgeek.ru

 

Если вы разработчик и вы хотите продолжить свою карьеру в лучших компаниях России, пишите на editor@vrgeek.ru с пометкой «Работа мечты», и мы поможем вам с этим.