Впервые на русском: Документация Oculus для разработчиков. Заключение

Продолжаем публикацию эксклюзивной информации для разработчиков от Oculus. Новый раздел подводит итоги введений в рекомендации. 

Документация Oculus для разработчиков:

  1. Введение в рекомендации
  2. Бинокулярное зрение, стереоскопическая визуализация и индикаторы глубины
  3. Поле зрения и масштаб
  4. Методы рендеринга
  5. Движение
  6. «Болезнь симуляции»
  7. Пользовательский интерфейс
  8. Пользовательский ввод и навигация
  9. Заключение

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

С помощью Oculus Rift вы получаете беспрецедентный контроль над визуальной реальностью пользователя; это является беспрецедентным вызовом для разработчиков.

Вопрос «Что делает эффективной виртуальную реальность?» является широким и контекстным, и нам потребовалось бы несколько томов для того, чтобы заполнить их многочисленными ответами. Виртуальная реальность по-прежнему остаётся практически неизведанной средой, она ожидает, когда креативные художники и разработчики раскроют весь её потенциал.

Для начала виртуальная реальность требует новых способов мышления о пространстве, измерении, погружении, взаимодействии и навигации. Например, экранные носители имеют тенденцию подчёркивать прямые углы и движение вперёд, и при этом края экрана всегда имеются. Это приводит к тому, что кинематографисты называют «обрамлением» кадров. Но в виртуальной реальности нет экрана, нет жёстких физических границ и уже нет ничего особенного в прямых углах. И нет ничего, что бы можно было кадрировать, если вы не используете элементы реального мира, вроде дверных проёмов и окон для того, чтобы пользователь смотрел через них.

Из всех медиа, вероятно, виртуальная реальность наиболее приближена к реальному миру. Как и физический мир, она окружает вас в полностью погружающей среде. Вы можете использовать это для создания виртуального опыта, который был бы невозможен в любых других медиа. Мы слишком долго сидели перед плоскими экранами, развёрнутыми прямо к нам. Виртуальная реальность является более захватывающей, и потому более желательным, чем когда-либо, стало использование пространства, которое находится выше, ниже пользователя или располагается за ним.

Поскольку виртуальная реальность – это среда, которая пытается копировать наш опыт в физическом мире, у пользователей, скорее всего, будет ожидание того, что они смогут взаимодействовать с этим виртуальным миром так же, как и вне его. Это может стать благословением и проклятием: разработчики могут использовать знакомые сценарии из реального мира для управления пользователями, но ожидания пользователей от виртуальных взаимодействий порой превышают все лучшие практики, которые пока доступны для среды. Балансировка погружения, юзабилити и опыта – это лишь одна из многих задач, стоящих перед нами в дизайне виртуальной реальности.

Это руководство было написано для того, чтобы предоставить вам самые основные фонды знаний, которые необходимы для правильного проектирования привлекательного и удобного опыта в виртуальной реальности. Всё зависит от вас в создании миров и переживаний, которые заставят виртуальную реальность расцвести – и мы с нетерпением ждём этого!

Обязательно посещайте developer.oculus.com для получения свежей информации и обсуждений о разработке контента виртуальной реальности для Oculus Rift.

 

Примечание: Данный материал представлен для ознакомления, при перепечатывании ссылка на оригинал обязательна. Если вы хотите принять участие в помощи проекту, пишите на editor@vrgeek.ru