В чем секрет успеха мобильной VR-игры? Интервью с компанией Alawar VR

Мобильный VR-гейминг становится крайне популярным явлением. Любой пользователь мобильных VR-гарнитур успел опробовать на себе действие портала в другие миры, который легко уместить в карман или сумку. Но что же касательно разработчиков? Окупает ли себя мобильное VR-приложение, и по какому принципу разработчики выводят продукт на рынок мобильной VR-индустрии?

Секрет успеха мобильных VR-приложений рассказала команда VR-подразделения Alawar, специализирующаяся на разработке и распространении видеоигр для массовой аудитории в своей беседе с нашим редактором.

Наталия: Привет, ребята! Для начала, представьтесь нашим читателям и расскажите о своей VR-команде, которая, как нам известно, было создана не так давно.

Стас Захаров, руководитель VR-направления компании Alawar.

Стас: Меня зовут Стас Захаров, я руководитель VR-направления компании Alawar, а также продюсер по совместительству. Также у нас в команде есть технический директор – Алексей Симоненко.

Андрей Попов – наш deployment менеджер. Он отвечает за тестирование, релизы и упаковкой игр перед публикацией. Также, для каждого релиза мы сейчас используем внутренние ресурсы компании Alawar: мы берем гейм-дизайнеров, программистов, художников из наших внутренних студий. Иногда на фулл-тайм, иногда временно.

Сейчас наша команда состоит из 5-6 человек, но если VR-направление хорошо зайдет, то мы планируем расширяться дальше.

Наталия: Справляетесь?

Стас: Да. Мы сейчас выбрали мобильный VR, так как умеем прогнозировать сроки, набирать людей, масштабироваться и так далее.

Наталия: То есть вы делаете то, что умеете делать хорошо, и не отступаетесь от этого принципа. Кстати, вы позиционируете себя от имени Alawar, или у вас собственное брендовое название подразделения?

Андрей Попов – deployment менеджер.

Стас: Сейчас мы выпускаемся под брендом Alawar VR. Но у нас собственный бюджет и собственные цели.

Наталия: Кстати о бюджете. Вы сейчас развиваетесь за счет глобальной компании Alawar?

Стас: Да. Нам выделили небольшой бюджет.

Наталия: А какой он, если не секрет.

Стас: Около 10 тысяч долларов в месяц.

Наталия: сколько проектов уже сейчас реализовано и какова их статистика?

Стас: Пока что мы зарелизили только один проект три недели назад. Он доступен на Samsung Gear VR и в Google Play. Это ужастик Sammy, в котором особенностью является сильная нарративная составляющая. В игре пользователю будет предложено провести спиритический сеанс и призвать духов, которые будут задавать различные вопросы игроку. В зависимости от того, как он ответит, будет идти дальнейшее развитие сюжета и концовка самой игры. Главная задача – это, конечно же, выжить, но и умирать там достаточно интересно.

Наталия: Вы как-то пиарите ваше приложение? Заказывали ли вы рекламу?

Стас: Мы не прибегаем к помощи рекламы на данный момент, если говорить о прямой покупке пользователей. С точки зрения бизнеса нерентабельно пока что тратиться на рекламу VR-игр, так как затраты не окупают доход.

Наталия: Вернемся к вопросу рейтинга приложения. Как обстоят дела с его популяризацией?

Стас: Мы доходили до второго места в топ-free мирового рейтинга в официальном магазине Gear VR. И сейчас мы в топ-10 бесплатных игр и в топ-20 общего рейтинга раздела Games в магазине Gear VR.

Наталия: Сколько вы держитесь в топе? С момента релиза?

Стас: Да. Мы в топе с момента релиза. Кроме того, американское издание VRToday признало нашу игру лучшим ужастиком для Gear VR 2017 года. В России же вы стали первыми, кто решил осветить нашу работу подробнее =).

Наталия: Мы стараемся везде быть первыми для наших читателей. Так какова же статистика скачиваний?

Стас: От 3 000 до 7 000 установок в день, при этом мы считали, что 2-3% аудитории Samsung являются пользователями нашего приложения.

Наталия: Трудно ли вообще попасть в официальный магазин Oculus?

Стас: Для нас – нет. Мы все прошли с первого раза, но у нас колоссальный опыт в этой области. Мы уже запускали игры в Японии и Корее, после них релиз в любых магазинах кажется очень легким.

Oculus проверили игру по всем основным критериям. При этом, конечно, предварительно мы пробежались по всем гидлайнам: от чисто технических вопросов до смысловой составляющей игры.

Если изначально подходить к разработке исходя из гидлайнов, то проект достаточно легко заходит. Если начать все оптимизировать в последний момент то, конечно же, проект будет просто неиграбелен.

Наталия: Сколько времени велась работа над проектом?

Стас: Три месяца.

Наталия: Получается три месяца проекта находился в разработке и 3 недели (на момент взятия интервью) он в релизе.

Стас: Да. При этом в разработке у нас более 50 прототипов, но это всего лишь эксперименты

Наталия: Расскажите нам о них. Если ни о всех, то хотя бы о тех, что выйдут из стадии прототипа.

Стас: Вообще, все эти прототипы– это наш подход к разработке. Мы просто придумываем интересную идею, которую хотим воплотить в виртуальной реальности, обсуждаем ее всем креативным отделом, а самые интересные воплощаем в жизнь. При этом самый начальный прототип собираем буквально за 1-2 часа. Если нас не тошнит и проект кажется интересным, то мы развиваем его дальше. Наша команда оснащает такой проект графикой, что занимает примерно 1-2 дня, а потом такие проекты отправляются в очередь разработки, где ждут своего часа.

Изначально мы задаем себе вопрос: а нужно ли это в VR? Если мы видим, что игра смотрится и без этой технологии, то мы оставляем ее как есть. К примеру, обычный шутер, где бежишь с автоматом и стреляешь по сторонам, нет смысла переносить в VR, если он не дает пользователю 100% погружения и не имеет фишек, которые доступны только с помощью технологии виртуальной реальности. Все наши игры полностью ориентированы на VR.

Второй принцип, которому мы следуем – это реиграбельность игр. Многие существующие VR-приложения одноразовые, и пользователи забывают их после первого запуска.

Один из проектов, который находится в разработке.

Наталия: Как вы добиваетесь этой реиграбельности?

Стас: Добавляем определенные фишки: разные концовки, различные варианты уровней, бонусы, оружие и многое другое. Игроку становятся интересными условия конкуренции, что заставляет его перепроходить игру хотя бы несколько раз.

Наталия: Вы берете клиента интересом и азартом?

Стас: Фактически да. Плюс наши игры бесплатные. Монетизация заключается в рекламе, причем она обязательно должна быть в формате 360-градусов или VR.

Наталия: Кто является партнером, предоставляющим 360-градусную рекламу?

Стас: У нас несколько партнеров. В каждую игру мы сейчас ставим разные сетки чтобы просто померить их метрики. Про показатели рассказать не можем из-за NDA, но в сравнении с обычной мобильной рекламой это в 5-10 раз больше в пересчете на пользователя.

Все сетки сидят в Калифорнии и они делают настоящую VR-рекламу, которая хорошо смотрится в приложении. Даже обычная реклама в VR воспроизводится в режиме кинотеатра, когда игрок сидит в виртуальном кресле и смотрит ее на полотне, что тоже интересно для зрителя.

Наталия: Такой метод заставляет игрока именно смотреть рекламу, что приемлемо для рекламодателя, верно?

Стас: Да, такой метод заставляет переходить по ссылке, что обеспечивает прямую монетизацию.

Наталия: Как мы понимаем, игра живет на монетизации в виде рекламы?

Стас: И внутриигровых покупках. Но эта возможность будет реализована только в следующих наших проектах. В нашей первой игре данная опция не реализована

Наталия: Какие платные бонусы вы планируете ввести?

Стас: Внутриигровые бонусы, открытие контента, уровней и т.д.

Скриншот из VR-игры Sammy.

Наталия: Давайте отступим от темы монетизации и вернемся к вашим проектам. То есть сейчас у Alawar VR 2 полноценных проекта – это хоррор и шутер. С каким интервалом будут выходить приложения раз, как вы говорили ранее, у вас более 50 экземпляров в разработке, и как вы вообще планируете развиваться в дальнейшем в этом направлении?

Стас: Наша главная цель – начать зарабатывать деньги в этой области в этом году. Мы будем запускать новые проекты только с тем условием, если будем видеть, что они приносят нам какой-то доход.

Скорее всего мы выйдем на скорость одна игра за 3 месяца на одну команду. Но мало запустить приложение, его надо постоянно обновлять и дополнять. Обновления удерживают аудиторию, а это одна из важнейших метрик нашей бизнес-модели на данный период времени.

Наталия: Есть ли у вас в планах многопользовательские игры?

Стас: Сейчас мы изучаем данный вопрос.

Андрей: Пожалуй, я подключусь к вашей беседе. Хочу отметить, что одним из наших главных преимуществ является то, что в наших играх нет задержки, которая бы вызывала тошноту. Мы стараемся, чтобы пользователь не вертел интенсивно головой, и при этом не терялся эффект присутствия.

Наталия: Вы боитесь браться за движение в VR?

Андрей: Ну, в принципе да. Мы строим наши игры на реиграбельности, а движение может вызвать неприятие ощущения и отвернуть пользователя от мобильной VR.

Наталия: Какие основные проблемы мобильной виртуальной реальности вы можете выделить на данный момент?

Андрей: В основном это технические проблемы. Очень мало готовых решений для VR. Нам приходится буквально лично общаться с платформами и Unity, чтобы правильно работать с виртуальной реальностью. Ей не хватает готовых SDK, приходится делать очень много работы вручную, что отнимает силы и время.

Мы, по своей сути, являемся пионерами в этой области. И нам приходиться самим создавать решения и все узнавать.

Наталия: Ну что ж, давайте продолжим. Затронем финансовую тему: сколько стоит один VR-проект?

Стас: Мы не стараемся вписываться в какие-то финансовые рамки. Если проект интересен, то мы собираем его за 2-3 дня и смотрим на реализованную идею. Если она кажется нам действительно захватывающей, то мы отправляем ее в дальнейшее производство.

Наталия: То есть бюджета игр по факту у вас нет?

Стас: Мы считаем затраты на направление в общем, так как больше 50% времени уходит на R&D. Думаю, уже в следующем году мы начнем считать бюджет для каждого проекта.

Наталия: Как считает ваша команда, есть ли деньги в этой индустрии?

Стас: Да, я думаю они есть. Плюс этот рынок стремительно растет. К примеру, мобильный VR-рынок растет на 100% в год. Однако, растет и конкуренция.

Наталия: Кстати, о конкурентах. Кого вы считаете главными конкурентами?

Стас: Если брать Россию, страны СНГ и восточной Европы, то тут нет практически никого, кто работает по нашей бизнес-модели. Есть известные компании Fibrum и Luden.io (Nival). Однако для нас они не конкуренты, так как игры у нас совершенно разные.

Конкуренции, как таковой, нет. Мы же не покупаем трафик и не боремся за одно и тоже место в топе. Все компании сейчас сосуществуют мирно.

Наталия: Но тогда каково ваше преимущество?

Стас: Бизнес-модель + опыт + подход к разработке. Кроме того, мы независимый разработчик.

Наталия: Как вы пришли к VR-технологии? Нынешняя VR-команда ранее имела дело с виртуальной реальностью?

Стас: Сейчас к беседе я хотел бы подключить Алексея Симоненко, нашего технического директора по виртуальной реальности.

Наталия: Здравствуйте, Алексей

Стас: Мы постоянно развиваемся. Что в тренде – то мы сразу же пытаемся попробовать на себе. К виртуальной реальности мы пришли с помощью того же хайпа. Первые игры в формате VR и AR в нашей команде собрал Алексей. Протестировав эти проекты, мы поняли, что с AR-технологией мы вряд ли сработаемся, а вот с VR можно попытаться.

Наталия: Это же экспериментальный метод.

Стас: Да, именно. Все происходило примерно так: мы, ради личного интереса, собираем VR-проект и демонстрируем его нашего директору. При этом сообщая, что представленный прототип не потребовал затрат, но нам это интересно, и мы хотели бы заработать на этой технологии определенную сумму. Далее мы запускаем производство и очень тщательно отслеживаем каждый квартал и доходы, которые мы достигаем.

Наталия: Опять же вернемся к вопросу о доходности. На данный момент виртуальная реальность приносит доход или нет?

Стас: Не секрет, что топовые VR-проекты зарабатывают около 250 000 долларов США в год. При этом те, кто занимает верхние строчки рейтингов, могут увеличить эту сумму до нескольких миллионов.

Мобильная виртуальная реальность – это заведомо ориентировка на аудиторию среднего класса и выше, которая также включает в себя геймеров. Важно то, что они готовы платить за контент. И это очень важно, ведь на обычных мобильных платформах платящая аудитория составляет всего 5%. А если брать конкретно виртуальную реальность, то этот процент доходит до 50%.

Нам интереснее именно реклама, потому что она обеспечивает регулярный доход. И это объясняет то, почему наша команда выбрала именно это направление.

VR-игра Sammy в топ-бесплатных игр в магазине Oculus.

Наталия: Давайте немного отойдем от темы финансов. В каких жанрах вы преимущественно разрабатываете свои VR-проекты?

Стас: Наша первая игра – это нарративный ужастик (смесь хоррора и квеста). Вторая игра – это простой и веселый шутер о космосе.

Наталия: А как насчет третьей игры?

Стас: Мы бы очень хотели сделать киберспортивную игру с небольшими командами.

Наталия: Киберспортивную?

Стас: Да, мы хотим аккуратно выйти в киберспорт. Мы понимаем, что это звучит очень самоуверенно, но мы бы очень хотели попробовать сделать такой проект для наших игроков.

Наталия: И когда вы планируете сделать такой серьезный шаг в сторону мобильной VR?

Стас: Я думаю осенью. В VR очень сложно сделать рабочий мультиплеер.

Наталия: В чем сложность такого решения?

Алексей: Следует затронуть вопрос о том, почему делать мультиплеер в играх сложнее и дороже – эти же правила касаются и VR. Наша модель построена так, что мы привыкли делать “быстрые” проекты, которые можно в короткий срок отправить на тестирование. Мультиплеер же требует более долгосрочный подход. Ему нужна разработка серверной логики, аренда серверов, большее число программистов с разной специализацией, больше QA тестов.

Если говорить конкретно о VR, то на мой взгляд, самое сложное это придумать то, как должен работать мультиплеерный VR-мир, реализовывать взаимодействие игроков друг с другом, их игровой опыт и выполнение ожиданий от киберспорта, зрелищности, реиграбельности, баланса, необходимости в скиллах игрока.

Стас: Сейчас мы работаем над составляющей игры. У нас есть ряд механик, которые мы сейчас тестируем и определяем, что действительно нужно добавить к этому проекту, а что нет.

Наталия: Данный проект, получается, должен выйти вслед за шутером. Когда же выйдет ваш второй проект?

Стас: В конце июня, если все пройдет хорошо. Далее мы планируем выпускать 1 проект в 3 месяца. Наша цель – 5-7 проектов в год.

Наталия: Как вы считаете, что ждет VR-индустрию? Какие у вас прогнозы для нее?

Cтас: Мы верим в то, что она будет расти на 100% в год по количеству пользователей и по качеству проектов, которые будут выходить. К концу 2019 года будет понятно, действительно ли VR-технология “выстрелила” или она потухнет со временем и канет в небытие.

Второй проект Alawar VR.

Наталия: Что может помешать “выстрелить” технологии?

Стас: Этому может помешать большое количество игроков. А конкретно – персонализация. Это уже видно по Gear VR и Google Daydream. Эти девайсы поддерживают только “родные” смартфоны. Индустрия должна быть единой, чтобы дойти до пользователя. Если каждый будет изобретать свой стандарт и внедрять персонализацию, то это погубит VR-технологию.

Андрей: Хочу добавить, что WebVR также выглядит достаточно перспективным направлением.

Наталия: Насколько мы знаем, WebVR уже поддерживается браузером Firefox.

Стас: Да, поддерживается. Но на нем пока что невозможно создать адекватные по качеству проекты.

Наталия: Вопрос к техническому директору. Почему же на WebVR сейчас нельзя сделать нормальные проекты?

Алексей: Мы работаем с Unity, что позволяет нам очень быстро создавать рабочие игровые приложения. Но сам по себе Unity крайне плохо себя ведет в вебе. Web GL под WebVR крайне не оптимизирован. Мы это проверяли на социальных сетях, когда адаптировали наши Unity проекты под Web GL в начале этого года. По результатам воронок на RU аудитории, 40% пользователей теряются из-за технических проблем WebGL+Unity образца 2016 года. А если брать не Unity, а какие-то нативные решения, то придется с нуля поднимать все проекты и даже самостоятельно создавать средства разработки игр, что для маленькой команды опасно.

Делать какие-то панорамы, 360-градусное видео с интерактивными элементами и другие подобные проекты на WebVR уже можно и давно. Но конвертировать мобильные 3D проекты из Unity, Unreal и других подобных движков качественно и быстро сейчас критически неудобно. Это еще очень сырая технология.

Наталия: То есть при конвертации сейчас теряется качество проекта?

Алексей: На данный момент — да.

Наталия: Куда же Alawar VR планирует двигаться дальше? На каких платформах выпускаться? Возможен ли такой исход, что вы выйдете на PlayStation VR, например?

Стас: Мы не исключаем такой возможности. Но мы прекрасно понимаем, что на мобильной платформе мы выпускаем топовые игры за сравнительно небольшой бюджет, а на PSVR мы, скорее всего, просто потеряемся. Да и наша модель монетизации не позволит нам заработать на этой платформе.

Но если вдруг устройства на базе Windows VR, чьим выпуском занялись такие компании, как Acer, Dell и Lenovo, вдруг станут популярными и их будут покупать, то мы переключимся на них.

Наталия: Вы идете только на те рынки, где есть какая-то перспектива и деньги?

Cтас: Не совсем, мы идем туда, где есть массовость. Мы любим делать игры, в которые играют много людей. Если на новых шлемах не будет миллионной аудитории и даже предпосылок к ней, то Alawar туда не пойдет.

Скриншот из VR-игры Sammy.

Наталия: Где находится ваше главное подразделение компании?

Стас: В Новосибирске. Также много людей у нас работает в Барнауле.

Наталия: Кто является основными партнерами компании? Или работаете сами?

Стас: Наверное, правильнее будет сказать, что мы работаем сами. Наши партнеры – это уже сами площадки для распространения контента.

Наталия: Где вы издаетесь сейчас, если говорить о VR-проектах?

Стас: Магазины Samsung Gear VR, Google Play.

Наталия: Когда планируете выйти на Daydream?

Стас: Мы не спешим. На Daydream до сих пор нет возможности официально запустить рекламу. Пока она там не появится, мы не выйдем на эту платформу. Мы не хотим отходить от нашей стратегии бесплатных игр, а запускать бесплатную игру без рекламы просто нет смысла.

Мы также следим за аппаратными новинками этой индустрии. Если они станут популярны, то мы обязательно выйдем и на них.

Наталия: Ваш VR-штаб был набран конкретно из людей глобальной компании Alawar? Сложно ли было переквалифицироваться?

Стас: На самом деле да. В VR достаточно сложно правильно организовать вопросы гейм-дизайна. К примеру, некоторые фишки просто не могут быть реализованы в виртуальной реальности, т.к. вызывают неприятные ощущения у игроков. Каждое нововведение должно проходить тестирование. Другие же наоборот добавляют изюминку в VR-проект.

Алексей: Основные вопросы возникают с управлением и интерфейсом. В VR нужно тщательно работать с текстами и UI, продумывать, как пользователь будет взаимодействовать с игрой и т.д. Но в VR переходить после 3D достаточно несложно c точки зрения моделинга, анимации и других аспектов. Где-то создавать VR-игры даже легче. Как я отмечал ранее, рекомендуется, чтобы пользователь стоял на месте. Именно это позволяет разработчикам немного расслабиться и не так прорабатывать декорации и модели в уровнях, ведь мы всегда смотрим на них из 1 точки, так что многое запекается в панорамы или плоские декорации.

С другой стороны, важно учитывать и то, что перед глазами пользователя два изображения, которые должны воспроизводиться с минимальной задержкой. Потому игра должна быть максимально производительной. FPS ни в коем случае не должен падать ниже 60 кадров в секунду. В противном случае игрок почувствует тошноту.

Таким образом 2 камеры по 60 фпс против 1 и 30, значит производительность VR-игр в среднем должна быть лучше обычных в 3-4 раза для обеспечения оптимального виртуального опыта без негативных эффектов. Именно из-за этого все гейм-дизайнерские решения приходится тщательно проверять на соответствие техническим требованиям.

Наталия: Чем отличается тестирование VR-игры и обычной мобильной игры.

Андрей: Особое внимание при создании VR-игры следует уделять звуку, ведь он дополняет картину игры. Он не должен ломать картину погружения.

Наталия: В чем специфика такого звука?

Алексей: Для него требуется учитывать трехмерное позиционирование. Положение звука должно соответствовать его источнику в виртуальном мире. Для виртуальной реальности качественный 3D-звук – это 50% эффекта погружения.

Андрей: Также приходится уделять пристальное внимание интерфейсу. Игрок должен чувствовать себя комфортно и иметь все виртуальные предметы в пределах досягаемости.

Кстати, в VR мы часто применяем тактику тестирования фокус группами. Она заключается в том, что мы приглашаем сотрудников из других отделов опробовать нашу игру. К моменту релиза они тестируют ее и отмечают существующее недостатки, который привыкший к игре глаз разработчика уже не видит.

Наталия: Давайте тогда подведем небольшой итог. Каков же секрет успеха действительно интересной, а главное прибыльной, мобильной VR-игры?

Стас: Рецепт успешного мобильного VR-проекта выглядит так:

  • Игра должна создаваться специально для виртуальной реальности;
  • Игра должна соответствовать всем гидлайнам от Google, Oculus и других компаний;
  • Игра должна быть оснащена системой монетизации для прибыли.

Однако данный рецепт действует ровно до тех пор, пока нет явной конкуренции на рынке.

Наталия: Что вы хотели бы пожелать нашим читателям?

Стас: Если вы хотите в полной мере ощутить то, как кто-то дышит вам в спину, кидается на вас с ножом или возникает прямо перед вашим лицом, то спешите опробовать на себе наш VR-хоррор Sammy. Мы открыты для обратной связи как с игроками, так и с потенциальными партнерами.

В любом случае мы планируем объединяться с различными командами из Новосибирска и дружить, развивая VR-индустрию.

Наталия: Кстати, планируется ли расширение VR-штаба компании?

Стас: Да. Сейчас мы ведем набор студентов на летнюю стажировку по виртуальной реальности. Набираем в свою команду художников и гейм-дизайнеров.

Наталия: Планируете ли вы идти дальше Новосибирска?

Стас: Мы готовы брать людей на удаленную работу.

Наталия: Когда вы достигните окупаемости ваших проектов?

Стас: Если говорить о направлении в целом, Мы думаем, что достигнем этого через полгода-год. Отдельно взятые игры можно окупать и сейчас, но это не большое достижение, когда больше половины ресурсов уходит на R&D. При этом наша цель: занять 5-10 % рынка через 3 года, при том, что сейчас мы уже покрываем 2%.

Наталия: Команда VRGeek благодарит VR-подразделение Alawar за интересное интервью о мобильной виртуальной реальности. Будем с нетерпением ждать момента, когда наша команда сможет сыграть в ваш VR-шутер или же киберспортивную мобильную VR-игру!