Интервью с Immergity. Нейротехнологии и красивые девушки

Нейротехнологии начинают внедряться в жизнь простых пользователей. Уже сейчас с их помощью происходит обучение персонала на крупных предприятиях, а также начинается эпоха обучения в виртуальной реальности с использованием нейроинтерфейсов. Именно этим занимается компания Immergity.

Российские компании умеют удивлять. Что же получится, если смешать виртуальную и дополненную реальность, нейроинтерфейсы и красивую девушку? Узнайте в нашем интервью с Еленой Хлапиной, генеральным директором компании Immergity.

Наталия: Здравствуйте, Елена. Не против, если мы сразу перейдем на «ты»?

Елена Хлапина: Добрый день. Да, Наталия, я хоть и генеральный директор по должности, но категорически не люблю лишний формализм и официоз. Они душит творчество и креатив. Так что, давай на «ты».

Наталия: Расскажи нашим читателям о твоем проекте,  о себе и о команде. О том, какие тренды сейчас по твоему мнению наиболее актуальны в сфере как российского, так и мирового VR? И самое важное, что ты, как опытный игрок в российском VR, можешь порекомендовать молодым командам? Как развиваться, с чего начать, где найти деньги на проект?

Елена Хлапина, генеральный директор Immegity.

Елена Хлапина: Итак, начнем. Меня зовут Хлапина Елена. Если начать рассказывать о себе, то могу сказать, что я всегда жила разносторонней яркой жизнью, сочетая хорошее системное мышление и большой творческий потенциал. Имея образование МГТУ им. Баумана по специальности программирование, я параллельно с отличием окончила художественную школу. Интересен еще и тот факт, что учебу в Бауманке талантливо совмещала с работой дизайнером, и это послужило для меня бесценным опытом. Особенно многому в этом

плане я научилась, когда жила и работала в США, в Сан-Франциско. На данный момент в активе 13 лет успешной карьеры в дизайне интерьеров и своя компания «Инпроект», которая реализует уникальные проекты для частных и корпоративных клиентов.

Говоря о том, как мы пришли к играм и VR вообще, хочу отметить, что это произошло через архитектурные проекты. Так получилось, что нам пришлось работать с крупным архитектурным VR-проектом для жилого комплекса “Ареал”, который в итоге так понравился нашему нынешнему инвестору, что он предложил расширить пул наших работ до VR-игр и вообще до разработки VR-контента, как для своих задач, так и для сторонних заказчиков.

Наталия: Какие сильные стороны твоего проекта привлекли инвестора, и что делать тем командам, которые в данный ищут деньги на реализацию своих идей?

Елена Хлапина: Важных моментов несколько. Первый – это, прежде всего, профессиональная команда. Мне в этом плане повезло. У нас очень хороший коллектив. Ребята просто клад! Всего 20 человек, из которых 12 работают непосредственно в офисе, а остальные 8 на удаленке. Плюс к этому привлекаем людей под конкретные задачи со стороны. Но самое главное – это основной костяк. Второй аспект – очень хорошо, когда уже есть какие-то реализованные проекты, которые можно показать. Необязательно он должен приносить деньги, важно, чтобы инвестор увидел, что вы можете на самом деле. Третья ступенька на пути к успеху – это четкий финансовый план. Что делаем, сколько денег надо, кому продаем, сколько и когда получим. К сожалению, в этом плане молодые команды особенно часто переоценивают рыночный потенциал продукта и недооценивают время и затраты. У них просто нет подобного опыта. И годы моего успешного бизнеса явились в этом плане одним из самых важных моментов, благодаря которым инвестор вложил серьезные средства в наш проект. Четвертая часть – это хорошие отношения между инвестором и руководителем проекта и основными членами команды. Без хорошего взаимопонимания и единства целей договориться с инвестором очень и очень сложно. И самое главное, если вам отказали один раз, не вешайте нос, сделайте работу над ошибками и ищите средства дальше. Хороший проект своего инвестора найдет обязательно.

Наталия: Елена, у тебя большой опыт в бизнесе, на что в этом плане нужно обратить внимание молодым проектам?

Елена Хлапина: Прежде всего, правильное оформление документов. Необходимо зарегистрировать компанию или говоря официальным языком – юридическое лицо. Можно сразу в долевом участии с инвестором под конкретный проект,  как, например, сделали мы. И все игровое направление и разработка стороннего контента осуществляется в рамках компании «Иммерсия», а мои проекты по архитектурному дизайну проходят через «Инпроект». Хотя, часть прибыли с этого направления, по договоренности с инвестором я вкладываю в развитие «Иммерсии». Возможен вариант, когда инвестор входит уже в готовую компанию, выкупая долю в бизнесе. И очень  важно, чтобы был хороший бухгалтер. Я со своим главбухом работаю уже семь лет. К сожалению, многие хорошие разработчики, и такие примеры есть и среди моих знакомых, почему-то забывают об этом важном факторе – правильная документация и отчетность.  Мне в этом плане хорошо помогает многолетний опыт. И если уж заговорили о документации, то не плохо бы и защищать свои основные разработки. Их надо патентовать и регистрировать программное обеспечение должным образом. При переговорах об инвестициях это очень хороший аргумент.

Наталия: Продолжая тему денег. Скажи, пожалуйста, где разработчикам можно взять средства, если инвестора у них еще нет?

Елена Хлапина: Тут есть несколько путей. Например, как сделали мы. У нашей компании было направление, приносящие хорошую прибыль и пилотный проект в сфере игр мы сделали именно на эти деньги. Можно сделать продукт, который принесет прибыль, а ее уже вкладывать в развитие. Но это не самый простой путь. Не всегда можно предсказать уровень продаж, и к тому же нужны вложения в маркетинг. Есть и третий путь – получить деньги у государственных структур. Например, Фонд «Бортника» по программе «Старт» дает до 2 миллионов рублей в первый год. У Сколково есть программа микрогрантов до 5 миллионов. Но основная сложность – это жуткая бюрократия. Очень много отчетности. Но если это не пугает, то деньги на развитие получить вполне реально. Мы как раз сейчас готовим документы для одной из программ господдержки в рамках получения финансирования до 20 миллионов. Но молодым командам лучше все же идти или на «Старт», или на «микрогрант».

Офис Immegity. Команда работает над очередным проектом.

 

Наталия: А что это была за игра, которые вы сделали в первый раз?

Елена Хлапина: Это была VR-игрушка про космос и зажигание звезд. Она так понравилась детям, что решили создать контент для подростков. Она стала нашим первым проектом в рамках компании «Иммерсия». Называется AI Rebellion. Ее сделали в рекордно короткие сроки и вывели на международный рынок.

Наталия: А о чем был ваш первый серьезный VR-проект?

Елена Хлапина: Это VR-игра с 10-ю уровнями, где геймеру предстоит спасать вселенную от обезумевшего искусственного интеллекта. Его будет сопровождать маленький робот-помощник, который в конце, увы, погибнет героической смертью. Игра была полностью озвучена и переведена на несколько языков.

Наталия: И где ваш первый VR-проект завоевал наибольшую популярность?

Елена Хлапина: Примерно 43% покупок было совершено в Америке. Второе и третье место занимали Германия и Китай. На четвертом месте продажи в России.

Наталия: Вы выпустили только одну VR игру? Есть ли другие проекты?

Елена Хлапина: Буквально на днях вышла наша вторая VR-игра под названием SpartanVR. Она рассчитана на 2 часа геймплея. Игра перенесет игрока в события, описываемые в древнегреческой мифологии. Каждая локация по-своему прекрасна, но и таит в себе множество опасностей. В SpartanVR, на самом деле, достаточно много красивого графического составляющего.

Изначально SpartanVR планировалась как длинная сюжетная игра, но на данный момент пользователям доступно четыре арены с бесконечными сражениями. Сейчас мы смотрим исключительно на то, как будет воспринята данная игровая механика.

Наталия: В чем особенность VR-игры и чем она выделяется среди конкурентов?

Елена Хлапина: Во-первых – это достаточно обширный арсенал оружия и, что немаловажно, врагов. Несколько типов Медуз Горгон, разновидности минотавров и еще целый ряд существ и монстров, которые будут норовить остановить игрока.

Стоит отметить и то, что сюжетная линия SpartanVR была полностью придумана нашей командой. Кроме того, вся механика и игровые модели были созданы исключительно нашими силами без использования сторонних ресурсов и моделей.

Вообще, SpartanVR – это веселье.

Для нас эта игра важна еще и тем, что на этом проекте мы оттачиваем и совершенствуем приемы и инструменты создания игр, которые будут все лучше и лучше. Это неоценимый опыт. Не всегда и все получается так идеально, как хотелось бы сразу, но мы постоянно совершенствуемся и двигаемся вперед .

Наталия: А что насчет проектов, которые направленны на более серьезные сферы?

Елена Хлапина: Мы также работаем в области обучения. Нам очень хотелось делать не только “фановые”, но и полезные продукты, поэтому мы хотим через эмоцию подарить знания, которые можно применить в реальной жизни.

Сейчас ведем работу с брендом “Фиксики”, создавая совместный игровой и, в тоже время, познавательный VR-проект. Он учит маленького игрока внимательности, при этом не утомив его. Геймеру предстоит помогать Дедусу и Симке, искать необходимые предметы и даже путешествовать внутри розетки.

Наталия: Для какой VR-платформы планируется выпуск проекта?

Елена Хлапина: Мобильная виртуальная реальность. Так же играть можно будет без использования мобильного VR-шлема. Релиз планируется на 15 октября этого года.

Одна из локаций Spartan VR

Наталия: Судя по всему, это B2C-кейсы. Но как насчет B2B-кейсов?

Елена Хлапина: Конечно, ведь B2B-кейсы – это именно то, с чего началось VR-направление для нас.

Мы сделали VR-шоурум для застройщика “Ареал”. Заготовив модели квартир, дали пользователям возможность перемещаться внутри них, используя естественные движения тела. При этом весь процесс совершался без использования проводов. Это стало возможным благодаря датчикам, которые размещались в квартире. При этом четыре датчика располагались на стенах, а пятый – прямо на голове пользователя. В качестве непосредственно гарнитуры был выбран мобильный VR-шлем Samsung Gear VR.

Стоит отметить, что наша команда так же писала софт для связи датчиков и смартфона, что позволило отслеживать перемещения пользователя внутри виртуальной квартиры. Таким образом, один шаг в реальном мире равен одному шагу виртуальной модели. Это позволяло походить по будущей квартире, совмещая виртуальные и реальные размеры. Именно этот кейс заметил наш нынешний инвестор.

В дальнейшем мы этот проект модифицировали, сделав возможным цветовую смену предметов интерьера и отделки. Но в тот момент поняли, что мобильного VR в этом случае недостаточно. Полный спектр возможностей могло обеспечить только полноценное и дорогостоящее оборудование, такое как HTC Vive или Oculus Rift. Поэтому мы начали плавно переходить на данные устройства, медленно отходя от обычного мобильного VR.

Кстати, наша команда добавляла некоторые фишки в B2B-проекты. Так, в одном из виртуальных шоурумов, когда потенциальный покупатель заходил в ванну, там  находилась красивая обнаженная девушка. Эффект был потрясающий. Заказчик был в восторге. Это стало его рекламной фишкой.

Следующие наши B2B-кейсы были направлены на застройщика “Good Wood”. Им также нужен был VR-шоурум для демонстрации предполагаемого будущего дома и, при этом, должны были чувствоваться габариты. В данном проекте параметры интерьера, заданные пользователем, можно было зафиксировать и заказать дом именно в нужном виде, вплоть до вида из окна. Сейчас мы активно работаем над этой задачей. Проект делается на базе движка Unreal Engine и использует шлем виртуальной реальности HTC Vive.

Последний наш B2B-кейс – это очень серьезный проект для Сбербанка. Однако о нем я не могу, к сожалению, рассказать более подробно. Это требование заказчика. Но когда закончим, с удовольствием поделюсь с вами этим кейсом.

Наталия: Возможно, вы можете уточнить хотя бы то, с чем связан данный кейс?

Елена Хлапина: Я могу намекнуть, что мы разрабатываем уникальный VR-сервис, связанный с недвижимостью, который станет эксклюзивом Сбербанка для своих клиентов. Он позволяет заранее взглянуть на свою будущую квартиру даже в том случае, если дом, где она расположена, находится еще на стадии фундамента.

Вообще, подводя итог, я считаю, что VR нужен для демонстрации того, чего еще не существует в реальном мире, делая это просто, быстро и доступно.

Наталия: Наша редакция знает, что ваша команда работает даже с нейроинтерфейсами. Расскажите о них нашим читателям подробнее.

Елена Хлапина: Нейроинтерфейсы уже есть на рынке. И наша задумка, касающаяся их использования, уже нашла поддержку в лице организации NeiroNet, одного из лидеров данной отрасли,  и переведена в стадию проекта. Суть в том, что мы хотим, например, чтобы ребенок усвоил английский язык не за год, а за три месяца. Для этого его внимание не должно рассеиваться на посторонние вещи. В таком случае мы используем курс по 15 минут активного, ежедневного VR-обучения с использованием нейроинтерфейса, который возвращает ребенка в состояние активного внимания каждый раз, когда тот отвлекается или ослабляет концентрацию на изучаемом предмете. Таким образом ребенок не отвлекается и получает необходимые для себя знания в игровой форме.

Елена Хлапина с нейрошлемом на голове.

Наталия: Это обеспечивает более короткие сроки обучения?

Елена Хлапина: Значительно более короткие сроки. Мы предоставляем эмпатический контент, который позволяет провести концентрированное и продуктивное обучение.

Наталия: Эти данные были протестированы и подтверждены?

Елена Хлапина: Сейчас мы ведем переговоры с одной из медицинских клиник, которая будет помогать нам тестировать и исследовать этот продукт. Мы подошли к этому вопросу серьезно, так как наш проект находится на стыке образования, нейрофизиологии и гейм-индустрии. Клиника нам помогает в разработке и тестировании контента.

На данный момент мы занимаемся описательной частью проекта для четкого координирования действий. После этого мы планируем идти с нашим проектом в фонд «Бортника» и выводить проект в коммерческую эксплуатацию. Мы хотим, чтобы дети учились с большим удовольствием и умели правильно применять свои знания. Процесс обучения должен быть комфортным.

Не обучение для потребления, а обучение для применения полученных знаний. А получать знания в игровой форме и применять их после гораздо проще и приятнее для восприятия.

Наталия: Это касается только B2B или B2C сектор также затрагивается?

Елена Хлапина: Первично – это B2C, но и B2B сектор этот кейс также затрагивает. Все зависит от того в каком ключе мы смотрим на проект. Если это использование в частных лицеях и детских садах – это одно (B2B). Если мы делаем общедоступный и недорогой продукт, при условии, что нейроинтерфейс стоит доступно для большинства потенциальных пользователей – то это другое (B2C). Мы понимаем, что есть определенная финансовая отметка, которую мы не должны пересекать. И если цена продукта не превышает определенный порог, то он становится обыденным пользовательским явлением, как, например, смартфоны. Если честно, то мы бы хотели уйти в B2C-сегмент. Но на старте это, скорее всего, будет B2B-история.

Наталия: Вы будете создавать персональный контент для этого кейса?

Елена Хлапина: Наша мечта – создать универсальную VR-платформу, на базе которой разработчики смогут сами создавать нужный контент.

Но, на начальном этапе, контент будет создаваться “под ключ”. Изначально это будут некие тестовые истории, но потом их можно будет начать масштабировать в более глобальном формате.

Главной особенностью нашего проекта является то, что образование подстраивается под ученика, а не наоборот. Это делает обучение не только продуктивнее, но и просто веселее.

Наталия: Когда можно будет  как-нибудь протестировать ваш продукт?

Елена Хлапина: Сейчас  этот продукт находится на стадии прототипа. И это длительная разработка, которая займет полтора-два года. Мы хотим выпустить продукт, который станет флагманом этого рынка.

Наталия: Есть ли у вашей компании еще B2B-кейсы?

Елена Хлапина: Да, также у нас есть проект, посвященный нефтяной промышленности. В нем также задействованы нейроинтерфейсы, но это уже история об обучении персонала. Проект направлен на наглядное обучение набранных кадров и достижение понимания того, насколько хорошо они усвоили правила безопасности или получили определенные навыки.

Работа над этим проектом осуществляется вместе с командой NeiroTrend. Благодаря нейроинтерфейсам мы сможем отслеживать, насколько у соискателя повышена внимательность и скорость реакции на чрезвычайные ситуации на предприятии. Проще говоря – нейро-психосостояние. Все данные будут считываться вместе с изображением, которое он видит перед своими глазами. После обработки полученной информации, становится понятно, кто более внимателен или компетентен в той или иной ситуации.

В свою очередь наш проект направлен на обучение персонала нефтяной промышленности. VR решает множество проблем, среди которых и лишние денежные траты на транспортировку, возможное повреждение оборудования и многое другое.

Наталия: У тебя очень большие планы, но если позволишь, мы вернемся к вопросам финансов?  Вы уже достигли так называемой точки окупаемости?

Елена Хлапина: По направлению архитектуры и дизайна, это  «Инпроект», мы уже давно генерируем прибыль и направляем часть ее на развитие других проектов. По «Иммерсии» прибыль идет стабильно, в том числе и с зарубежного рынка. Ее мы направляем на развитие, и тут-то как раз нам помощь оказывает инвестор. Рынок VR – это не «труба, на которой можно тупо сидеть». Здесь нельзя просто вложить денег и сидеть на потоке, как допустим, в сфере офисной недвижимости. Чтобы не отстать от рынка, надо бежать очень быстро. А чтобы быть среди лидеров, надо бежать в два раза быстрее. Именно поэтому, сейчас разрабатываем план привлечения стратегических инвестиций с международных рынков. Это прежде всего США и Китай. Ведутся предварительные переговоры, но подробности я по понятным причинам раскрывать не могу.

Наталия: Да, я понимаю, работа с большими деньгами связана со своими особенностями.  Но ты можешь рассказать, кто является инвестором твоего проекта?

Елена Хлапина: Скажу честно, с инвестором мне очень повезло. Это Алексей Блохин. Он профессионал в своей сфере. Огромное ему спасибо, за то, что поверил в нашу команду и наши проекты. И еще один важный момент, на который бы хотелось обратить внимание.  Особенно молодых команд, без опыта серьезного бизнеса. Инвестор – это не только деньги. Это еще и компетенция в бизнесе. Это связи. Это команда профессионалов на его спиной: юристы, финансисты, маркетологи, аналитики. И в конечном итоге, это тот лифт, который вознесет вас на вершину успеха. Но само по себе ничего не случится. Для достижения успеха надо много вкладывать сил и времени. Особенно на начальном этапе. Зато потом, вы будете пожинать плоды своих трудов и видеть результаты своей работы. И это очень круто.

Наталия: Вы планируете использовать AR в своих проектах?

Елена Хлапина: Мы не планируем, мы уже используем технологию дополненной реальности. К примеру, в B2B-проектах с застройщиками. Мы стараемся быть внимательными к рынку и понимать, что нужно нашим клиентам.

Наталия: Вопрос к тебе, как к девушке. Трудно ли молодой, красивой даме быть лидером одной из лучших команд на российском рынке?

Елена Хлапина: Основной костяк нашей команды работает вместе уже не первый год. Так что тут проблем нет. Да, впрочем, их и не было никогда.

Единственная сложность – это работа с чиновниками. Приходишь к какому-нибудь большому важному начальнику пенсионного возраста обсуждать серьезный проект, а он не может понять, что надо все делать «здесь и вчера, а то будет уже поздно сейчас». Так и говорит: «Ты девочка молодая, подожди годик-другой. И вообще, результат какой-то тут может быть года через три, не раньше». Начинаю ему рассказывать, что и как, у него глаза на лоб лезут. Просто не ожидает от молодой девушки такого высокого уровня компетенции. В рамках самого сегмента VR ситуация совершенно иная. Тут все молодые, все на «ты» и все друг друга знают. Можно запросто позвонить руководителю компании с огромными оборотами и договориться обсудить важные вопросы сотрудничества просто за чашкой кофе в «Старбаксе».

Наталия: И традиционный вопрос — какие планы у компании на ближайшее будущее? Чего в принципе хочет достичь ваша команда?

Елена Хлапина: План простой – развитие компании и новые проекты. Тут есть несколько аспектов. Первый финансовый – привлечение серьезных инвестиций, как на российском, так и на международном рынках. Повышение прибыли как с традиционных направлений: дизайн и архитектурные проекты, так и с новых: игры, VR-контент, нейротехнологии. Второе сегмент – это продукты. Разработка новых кейсов, идей, задумок. Там еще не паханное поле всего того, что хотелось бы сделать. И третий важный фактор – люди. Привлечение в свою команду профессионалов, как в штат, так и в рамках удаленной работы. Отдельной задачей я вижу развитие сотрудничество между основными и новыми игроками рынка, как российского, так и международного VR.

Наталия: Елена, а кто для тебя является образцом для подражания в рамках бизнеса?

Елена Хлапина: Наталия, спасибо за вопрос. Такие люди, конечно же, есть. Это Стив Джобс, Ричард Бренсон.

Наталия: Почему VR? Почему вы решили заняться именно этой отраслью?

Елена Хлапина: VR позволяет показать то, чего еще не существует или никогда и не будет существовать.

Кроме того – это преодоление преград в виде расстояния. В виртуальной реальности ты понимаешь, что действительно можешь сделать что-то в цифровом мире, а потом использовать полученный навык в реальной жизни. И это гораздо полезнее, нежели простая игра в HTC Vive.

Наталия: А зачем ты вообще все это делаешь? Это заработок денег на перспективном рынке?

Елена Хлапина: Деньги, конечно же, важны в нашей жизни, но для меня это вопрос не только денег и даже не столько денег. С деньгами, к счастью, у меня все в порядке. Это нечто большее. Сегодня в мире живет 7,5 миллиардов человек. Все они о чем-то мечтают. У меня тоже есть мечта. Нет, не так. У МЕНЯ ЕСТЬ МЕЧТА! Именно так, большими буквами. Я хочу, чтобы каждый человек мог создать мир своей мечты. Мир, где он будет счастлив. Мир, в котором он сможет своим счастьем делиться с другими людьми.

Наталия: Какое напутственное слово ты можешь дать нашим читателям?

Елена Хлапина: Творите, созидайте, любите, живите полной жизнью и будьте счастливы. Живите играючи, и выигрывайте в собственной игре!