Fly Dream Dev — «семейные» VR-игры с перспективой

Здравствуйте, читатели VRGeek!

Сегодня мы расскажем вам о том, как семейная пара разработчиков запустила не один, а сразу несколько VR-проектов.

Ксения Копнина, 3D-художник команды Fly Dream Dev любезно согласилась поделиться своим опытом и рассказать о 3 VR-проектах, которые точно стоят вашего внимания.

Несколько лет назад мы, я и мой муж, попробовали выпустить нашу первую игру Copter and Sky, которую сделали для Game Jam буквально за две недели, согласно условиям конкурса. 

Это был симулятор управления квадрокоптером с возможностью использования VR. Приложение позволяло пользователям отработать навыки, необходимые для управления дроном, при этом тренировки не потребуют того времени и средств, которые нужны для реального полета, и плюс — можно весело провести время, выполняя тематические квесты. Это был наш первый опыт разработки VR игры.

Мы полюбили технологии VR за то, что они полностью погружают игрока в цифровую среду, пользователь при этом отстранен от реального мира и может взаимодействовать с виртуальными объектами. Это потрясающая возможность ощутить себя в тех местах, которые мы не можем посетить физически, попробовать то, что не попробуем в реальности. С этого и началась наша тяга к созданию игр виртуальной реальности.

Следующей мы сделали пространственную головоломку Naklua VR, в которой игроку предстояло самостоятельно достраивать свой уровень, а затем пройти его на высоте птичьего полета или в космосе. 

Это веселая игра со всеми законами физики и гравитацией.

Но она не принесла успеха и была отправлена в утиль. 

Несмотря на полный провал, нам очень хотелось попробовать снова, что в итоге и решили сделать. На этот раз мы решили погрузить игрока в постапокалиптический зомби шутер Hard Night VR.

Начали с прототипа. Рассчитывали создать его быстро, так как механику игры понимали с самого начала. Первое, что мы сделали после обсуждения деталей — составили пайплайн, подробный, с описанием временных затрат на каждый кусочек кода, на построение каждой локации и т.д. Учитывая весь предыдущий опыт, нам было понятно, что одна из важнейших составляющих для доведения проекта до логического завершения — не отклоняться от намеченного плана. Так мы и действовали. 

Практически вся работа была на моем муже, он писал код (Unreal Engine 4, blueprints/C++), занимался дизайном уровней, механикой игры, балансом. Я лишь помогала с некоторыми 3D-моделями, анимациями, тестированием и идеями. 

Но мы были настолько заняты разработкой, так воодушевлены своей идеей, что совсем не позаботились о маркетинге. И еще, мы очень торопились выпустить игру, будто кто-то нас гнал… И навязчивая идея о том, что ни в коем случае ничего нельзя менять, все нужно сделать именно так, как запланировали в первый день… Все это сыграло против нас. Мы выпустили достаточно сырую игру в релиз, без early access. В День независимости США. 

Алгоритм Steam устроен так, что игра никогда не появится в рекомендуемых для пользователей, если не наберет определенное количество положительных отзывов от покупателей, подаренные ключи не в счет, а если вы не пропитчите свою игру до релиза, то о ней никто не узнает, следовательно и покупать ее будет некому. Имейте ввиду, что очень маленький процент игроков напишет обзор на игру, которую купил. Поэтому об этом нужно позаботиться заранее. Маркетинг, общение с комьюнити — важнейшая часть, после написания проекта.

Не допускайте подобных ошибок, иначе ваш труд может пойти насмарку, просто потому что игру никто так и не увидел. 

Всем добра, вдохновения, грамотного планирования и достижения поставленных целей!

С наилучшими пожеланиями, мини команда Fly Dream Dev.

Комментарии

You must log in to post a comment