Какое будущее ждёт 360-видео?

Сейчас киноиндустрия находится в очень странном положении. В то время как традиционные кинематографисты сосредотачиваются на остроумных сценариях и умной кинематографии, технологии, например, такие как смартфоны, постоянно обновляются и меняют сам процесс того, как зрителям рассказывают привычные истории. Меняется скорость передачи этих повествований, кроме того, многие получают доступ к ним (если не все). Кроме того, теперь у нас есть 360-видео. То, что изменит правила игры.

Эффект, который оно имело как на кинематографистов, так и на кинофестивали, довольно поразителен. В то время как кинофестивали когда-то рассматривались как традиционное, официальное мероприятие для элитных кинематографистов мира, они теперь стали не против того, чтобы кто-нибудь с хорошей идеей и телефоном в руке создавал фильмы, претендующие на награды.

Эллиот Гроув (Elliot Grove), основатель крупнейшего независимого кинофестиваля в Европе Raindance, отметил:

 «YouTube запустил цифровую дистрибуцию. Netflix теперь доминирует в просмотре фильмов, и кинофестивали, которые не смогли разработать сильную цифровую стратегию, не смогли выжить. На сегодняшних шумных и конкурентных кинофестивалях, как никогда, нужно развивать сильный бренд и уникальный голос».

В двух словах: некоторые создатели кино отстают, в то время как другие теряют рассудок от волнения и бросаются во все тяжкие. Потенциал повествования посредством новых технологий кажется аппетитным, но… вдруг не получится? Это всегда повод для дискуссий.

Бюджеты для таких творений могут быть доступными, как видно из опыта Джона Фавро с его «Книгой джуглей». Но суть в том, что процесс повествования в формате 360-видео куда более сложный, чем большинство себе представляет. Значительная часть того, что в прошлом производили кинематографисты, уже перестала иметь значение. Например, редактирование кадров и склейки, таких как разметки и затухания: как зрители отреагируют на это в виртуальной реальности? Как можно использовать по полной 360-видео и всю силу его окружения и погружения? Захват существующих сред – это одно (все мы видели реальные пейзажи, пляжи, горы и прочее в 360), но вот рассказывать хорошую историю посредством новой технологии – совсем другое.

Забыто то, что язык виртуальной реальности и 360-видео по-прежнему развивается. Как и в период запуска телевидения, технология в основном «говорила» головами, то есть сначала это было «радио для телевидения». Когда в середине 1990-х годов популярность интернета стала более обширной, мы все оставили телевизор и перешли в браузеры. В наши дни люди болтают в Интернете больше, чем читают смотрят что-либо. Язык общения, использующий новую среду, эволюционирует со временем.

Мы еще не разработали язык виртуальной реальности. Если виртуальная реальность находится в зачаточном состоянии, то именно с этим связано видеопроизводство в виртуальной реальности, согласно Максу Шлесеру (Max Schleser), соучредителю Mobile Innovation Network Australasia (MINA) и преподавателю Технологического университета Суинберна.

«Мы только начинаем понимать, что возможно при 360-кинопроизводстве. Как только вы редактируете 360-видео в Premiere Pro, вы начинаете понимать, что ритм и темп отличаются друг от друга. В то время как идея виртуальной реальности не нова и появилась в 1990-е годы с помощью доступных всенаправленных видеокамер, которые интегрируются со стандартными рабочими процессами видеопроизводства. Они были запущены в последние два года».

Вероятно, самым сложным аспектом для 360-кинематографистов является просто внимание аудитории к действию. Это может быть слишком заманчиво и одновременно опасно для аудитории – наблюдать за полной средой и, таким образом, случайно пропустить критически важный поворот сюжета. Бинауральный звук оказался очень эффективным в управлении аудиторией, как это видно с помощью 360-опыта Inside the Box of Kurios от «Цирка Дю Солей». Звук, стоящий за вашим правом ухом, привлекает ваше внимание и заставляет вас развернуться – именно тогда, как к вам подкрался персонаж. Впервые пользователь виртуальной реальности мог чувствовать реальное присутствие звука и персонажей, которые приближаются и удаляются от него.

Прокручиваемый текст также может достигать своей цели, он является новинкой и может быть легко использован. Что касается других решений, большинство из них ещё предстоит понять и выявить. Вот почему Макс считает, что ответы на то, как эффективно использовать 360-видео, будут получены от авторов контента, а не от техников.

«Экспериментирование необходимо в быстро развивающейся производственной среде. Рынок сосредоточится на конкретных приложениях, в то время как мы увидим, что инновации происходят в независимом секторе. Вместо того, чтобы пытаться идти в ногу с 2K, 4K и так далее, я верю в изучение периферии, необходимое для того, чтобы подтолкнуть границы ко всему, что мы уже знаем о кинематографической виртуальной реальности».

Творческие и технические аспекты виртуальной реальности хорошо освещены сегодня, но вопрос на миллион долларов (буквально) заключается в том, кто будет покупать эти видеоролики и как? Как производители получат прибыль от своего контента? Многие уже в восторге от виртуальной реальности и уже внедряют её в эксплуатацию – в мир недвижимости, туризма, здравоохранения – и список продолжается. Кроме того, нас ждёт ещё потребительское принятие технологии – это то, что превратит виртуальную реальность в мейнстрим.

Мы активно наблюдаем за ростом индустрии и, возможно, всё происходит не так, как мы ожидали. В последнее время мы имеем дело с более коротким вниманием пользователя – мы оказались в эпохе, когда первые пять секунд видео будут определять, будет ли зритель смотреть его дальше или просто выключит.

Есть несколько сайтов, которые в настоящее время предлагают 360-видео для покупки или лицензии. AirPano продает красиво снятое, воздушное 360-видео; VideoBlocks предлагает широкий спектр коротких 360-видеороликов со всего мира.

В то же время YouTube старается также не оставаться в стороне, позволяя загружать 360-видео, а затем монетизировать их для просмотров. Это потрясающая возможность для 360-видеопроизводителей получить некоторый доход, но это само по себе не создаст «бум на 360». Упор не должен делаться на сам факт 360 градусов, 360 должно использоваться для того, чтобы предлагать зрителям больший эмоциональный опыт по сравнению со стандартным видео.

Недавнее заявление Марка Цукерберга о запуске первой портативной гарнитуры виртуальной реальности – это первый шаг к нормализации индустрии и её популяризации. HTC и Google должны последовать за Oculus. Многие эксперты считают, что именно благодаря этому начнётся массовое принятие потребителем виртуальной реальности. Больше не нужно привязывать телефон к лицу – как работает мобильная виртуальная реальность сейчас. Вы можете испытать виртуальную реальность с гладкой, модной, удобной, лёгкой гарнитурой. Затем добавится 4K разрешение, мобильное позиционное отслеживание и многое другое, что продолжит улучшаться и развиваться дальше.

После этого могут начаться ежемесячные подписки на премиальный контент, и вот мы уже пришли к тому, что нам нужно – к монетизации потребительского спроса.