2018 станет годом контента для виртуальной реальности. Интервью с Chingis

Контент для технологии виртуальной реальности является неотъемлемой частью ее развития. Ведь без соответствующего наполнения любое, даже самое высокотехнологичное устройство превращается в бесполезную коробку. Именно созданием интересного и качественного контента и занимаются наши друзья – команда Chingis, у которой VRGeek побывали в гостях, чтобы узнать больше о проектах компании.

Представители компании Chingis – Владимир Деген,  Юлия Деген и Мария Николаева, любезно согласились побеседовать с нашим редактором и рассказать больше о кейсах компании.

Наталия: Приветствуем вас, команда Chingis VR! Для начала представьтесь нашим читателям.

Владимир Деген

Владимир: Я – Владимир Деген, основатель и генеральный директор компании Chingis. А это мои коллеги: Юлия Деген (креативный директор) и Мария Николаева (директор по маркетингу).

Виртуальной и дополненной реальностями мы занимаемся с 2014 года и, фактически, стали пионерами этой отрасли. На данный же момент у нас 25 человек в штате.

Параллельно приходится нанимать внешних исполнителей, так как опытных людей мало, хороших людей еще меньше. Все вместе мы ведем проекты, общаемся с продюсерами и партнерами.

Мария Николаева

Наталия: У вас одно подразделение в Москве? Или в других городах также имеются представители вашей компании?

Владимир: Да, у нас одно подразделение в Москве, однако, мы работаем с фрилансерами и внешними рабочими.

Наталия: Есть ли в планах открытие нового офиса?

Владимир: В планах да. Сейчас мы получаем новый пакет инвестиций с помощью которых мы сможем открыть, как минимум, один офис за пределами Российской Федерации, но пока что мы не знаем где он начнет свое существование. Будет ли это Европа, Штаты или восточное направление – неизвестно.

Наталия: А куда вас больше тянет?

Владимир: Нам больше импонирует Европа. Возможно, что следующей нашей точкой станет Лондон, Манчестер или близкие к этому места. В Европе мы видим выход на международный рынок и хорошие перспективы, да и этот регион к нам ближе и понятнее.

Юлия Деген

Наталия: Изначально компания начала свое развитие на собственные средства или у вас были инвесторы?

Владимир: Компания изначально развивалась на собственные средства. 6 лет назад я и Юля основали Chingis, и изначально мы занимались исключительно видеодизайном. При этом я параллельно работал в другой компании геймдизайнером. В итоге деятельность нашей компании заключалась в том, что Юля делала видеоролики под заказ, а я занимался их продюсированием.

Виртуальной реальностью мы начали заниматься только в 2014 году, когда на рынке появился Oculus Rift DK2. Инвестиции у нас появились лишь к середине прошлого года, когда мы смогли закрыть первый раунд (о том, как мы получили первые инвестиции, я в прошлом году рассказывал вашему изданию более подробно- https://vrgeek.ru/2016/08/24/3394_vr-investment/). Но до этого момента мы развивались исключительно на собственные средства.

Демо-проект «Бизнес — завтрак» .

Наталия: Каков изначально был бюджет и оборот компании на начальном этапе развития?

Владимир: Бюджета не было абсолютно никакого, мы начинали с полного нуля. Начав развивать компанию в 2011 году, оборот рос в 3 раза каждый год. В итоге 2015 год мы закрыли с оборотом около 9 миллионов рублей.

Наталия: Ваша компания ориентирована исключительно на B2B рынок? Есть ли проекты под B2C?

Владимир: Нет конечно. У нас действительно много различных кейсов. Мы делали B2C проекты в дополненной реальности для детей, где ребенок мог увидеть парк в AR-пространстве, выполненный по мотивам русских народных сказок.

Также у нас есть множество игр, которые мы уже выпустили в Steam, на Android, Gear VR и других VR-платформах, а также две наши игры успешно покоряют китайский рынок при помощи Vive Port Chine.

B2B проекты также имеются в нашем арсенале, ведь этот рынок, все же, уже достаточно прибылен, на нем действительно есть деньги. Да, для нас важно это направление, но оно далеко не единственное для нас.

Наталия: Кстати о кейсах! Расскажите о них нашим читателям. Какие из них наиболее успешны?

Владимир: Более подробно о наших кейсах расскажет Мария. От себя могу сказать, что у нас более 50 кейсов по VR на данный момент.

Наталия: Раз их так много, то назовите нам топ-3 самых интересных и успешных кейсов Chingis.

Обучающий проект, созданный при поддержке Рыбаков фонда.

Мария: Пожалуй, первый кейс, который хотелось бы отметить – это лабораторные работы по физике для школьников, созданные совместно с «Рыбаков фонд» в рамках национального проекта “Открытая школа”. Данный проект представляет собой образовательную платформу, которую не так давно начали переносить в виртуальную реальность.

Причем на этот проект мы получили достаточно положительный фидбек с выставки ММСО 2017 (Московский Международный Салон Образования), которая проходила в апреле и отличные отзывы на EdCranch в Санкт-Петербурге. В результате к нам обратилось еще несколько компаний, которые хотят продемонстрировать обучение в виртуальной реальности, потому что это “вау”-эффект, а также полное погружение для детей в процесс обучения. У наших партнеров, компании Cerevrum, есть даже статистика, которая указывает, что дети, проходящие обучение в виртуальной реальности, имеют втрое повышенную эффективность обучения. Именно поэтому сфера образования для нас очень интересна.

Обучение – это интересно и близко нам. Это направление спонсирует государство, обучающая виртуальная реальность вызывает интерес и привлекает детей.

Лабораторные работы по физике в виртуальной реальности.

Владимир: Добавлю, что обучение просто необходимо делать в игровой форме, потому как это также повышает качество и количество усваиваемого материала.

Наталия: То есть процесс обучения просто увлекает детей, и они уже не воспринимают его, как скучный процесс?

Владимир: Да, именно. Даже взрослых зачастую не оторвешь от обучающей виртуальной реальности.

Мария: Второй кейс, о котором мы хотели бы рассказать, это достаточно известные “Маски шоу”, которые были очень популярны в далеких 2000-х. Наша команда по заказу AFL Production  пересняла данное шоу в формате 360-градусов  и подготовила контент для воспроизведения на 4-х платформах цифровой дистрибуции в формате VR и видео 360. Подробнее об этом кейсе расскажет Юлия – наш креативный директор. Это действительно необычный проект, и мы уже имеем на него положительные отзывы.

Наталия: Судя по всему, поклонники данного шоу будут просто в восторге.

Проект «Маски шоу».

Юлия: Да, именно. Сейчас появляется достаточно большое количество бытовых решений для съемки в формате 360-градусов. Перед нами была поставлена задача сделать что-то особенное, что качественно бы отличалось от того, чем уже сейчас изобилует рынок.

Мы снимали “Маски шоу” на связку из 17 камер, что позволило нам получить стерео картинку в более, чем 9000 пикселей по левой стороне. Стерео дает эффект 3D в формате 360-градусов, что дает явное ощущение того, насколько близко или далеко от зрителя расположены актеры, а объемный звук дополняет этот эффект. В итоге мы получили проект, который по качеству картинки находится на уровне топовых мировых студий.

Кроме того, мы долго думали над проблемой того, как максимально незаметно сшить полученный видеоматериал, чтобы картинка выглядела единым целым. В итоге оказалось, что все имеющиеся на рынке способы “сшивки” не смогут дать нам необходимый уровень качества. Поэтому мы, в каком-то смысле, одними из первых создали полностью бесшовный контент. Это было очень сложно.

Наталия: Выходит, что процесс “сшивки” происходил вручную?

Юлия: Да, именно так. Очень многое приходилось буквально изобретать на ходу. Но в итоге мы получили стерео картинку в формате 360-градусов с прекрасным разрешением и интеграцией графики.

Стоит отметить, что, получив ценный опыт с “Маски шоу”, мы теперь можем работать с подобными проектами, снимать контент с эффектом присутствия, в том числе и различные мероприятия. Вообще, нам интересно снимать различные события и выступления. Так люди могут погружаться в атмосферу праздника и получать множество положительных эмоций и впечатлений от эффекта присутствия и VR-технологии.

Наталия: Давайте подведем итог по этому кейсу. “Маски шоу” позволяют достичь максимального эффекта присутствия за счет..,?

Юлия: Стерео картинки, сверхвысокого разрешения и объемного звука.

Наталия: С какого ракурса происходит съемка в VR-версии “Маски шоу”?

Юлия: Все сценки были пересняты так, чтобы камера находилась прямо на сцене. Актеры находятся вокруг нее. Мы отказались от идеи передвижения пользователя внутри контента по причине возникающих неприятных ощущений и множества проблем с режиссурой.

Кстати, заказчик “Масок” мечтает также сделать что-то вроде американских горок в VR, только на этот раз поместить пользователя в истребитель МИ-29. За 40 секунд такого полета пользователь может испытать все прелести сверхзвуковой скорости, но, при этом, он не будет застрахован от неприятных ощущений.

Владимир: От себя хочу добавить, что телеканал Russia Today уже занялись 360-градусными съемками и они, что самое интересное, снимают в движении и даже ведут съемку с летательных аппаратов. Однако, это именно то движение, в котором камеру не так сильно качает: продольное, возможно быстрое движение, которое не сдвигает точку обзора зрителя.

Достаточно интересный кейс есть у космической станции “Мир”. Там космонавт, вместе с 360-градусной камерой, демонстрирует внутреннее устройство МКС, при этом зрителя не укачивает, а движения совершаются довольно плавно.

Наталия: То есть главная проблема VR-контента и 360-градуснного видео – это, так называемый, эффект “морской киберболезни”?

Владимир: Нет. Достаточно сложно сейчас сказать, что является главной проблемой VR-контента, потому что проблем, на самом деле, очень много. Можно даже отметить качество контента, ведь не каждый может хорошо снимать или делать качественный интерактивный материал. Главной проблемой я бы назвал отсутствие профессиональных кадров, то есть людей, которые умеют делать контент и решать какие-то задачи профессионально, а также имеют наработанный опыт. Индустрия очень молодая, специалистов очень мало и многих людей приходится учить буквально с нуля. Тех людей, которые ранее работали с камерами, приходится буквально переучивать под 360.

Наталия: Давайте вернемся к кейсам Chingis VR. Мы обсудили уже два из топ-3, какой же третий кейс?

Мария: Третий кейс – это наш игровой проект. Мы работаем как на Unity, так и на Unreal Engine. Чтобы показать наши возможности и графические возможности движка Unreal , мы создали игру под названием The Final Riddle VR. Она была разработана весной, при том, что рабочий прототип мы представили на DevGAMM 18 мая на стенде Epic Games, официальный релиз запланирован на осень 2017 года.

Владимир: Это квест в виртуальной реальности.

Наталия: Можно ли предоставить немного больше подробностей для наших читателей?

Владимир: Да, конечно. Игрок попадает на тропический остров, где расположено бунгало на берегу моря. Пользователь может бродить по нему, взаимодействовать с интерактивной окружающей средой и многое другое. Сюжет игры закручен на исчезновении девушки, которое игроку предстоит расследовать и переместиться в следующую точку поиска.

Мария: Стоит отметить, что это лишь недавние проекты. Так, мы делаем очень много кейсов как для B2B, так и для B2C.

Владимир: Я бы также хотел отметить наш прототип тактического тренажера, который мы демонстрировали в Кремле. Данный проект мы разрабатываем уже несколько месяцев при поддержке глав управления боевой подготовки Российской Федерации. Хорошие, опытные инструкторы по боевой подготовке консультируют нас для того, чтобы создать действительно полезный для военных тренажер в виртуальной реальности.

Суть в том, что при подготовке используется настоящее оружие. То есть человек с настоящим автоматом Калашникова в руках погружается в виртуальную реальность, попадая в тактическую обстановку. В ней он должен правильно реагировать на сложившиеся обстоятельства, при этом в самом опыте отслеживается, как быстро солдат реагирует на те или иные обстоятельства, насколько правильное он занимает положение при ведении огня и другие нюансы.

Как утверждают сами военные, подобные тренировки в виртуальной реальности смогут снизить вероятность потери бойцов в сложных военных ситуациях, к которым просто невозможно подготовить в условиях обычного полигона. В данном же VR-опыте они стоят под виртуальным огнем и реагируют на него, как на настоящий.

Этот проект, фактически, представляет собой платформу для создания таких военных тренажеров с различными сценариями. Время суток, погодные условия, локация – все это можно настроить. Это важно отметить, так как один такой тренажер позволяет проводить подготовку различных воинских частей.

Проект «Виртуальный полигон».

Наталия: Какое оборудование используется в этом кейсе?

Владимир: Шлем виртуальной реальности HTC Vive.

Наталия: Но что насчет проводов? Ведь они сковывают движения бойца.

Владимир: Мы используем технологию Free Way VR. На спине (в рюкзаке) пользователя закрепляется мощный игровой ноутбук, к которому подключается Vive. Сейчас мы рассматриваем новые технологии трекинга, для того, чтобы мобильность бойцов при военной подготовке в виртуальной реальности.

Наталия: Очень важный кейс. Но как насчет финансов? Каков же доход компании?

Юлия: Доход постоянно растет. К примеру, средний чек год назад составлял 200 000 рублей, сейчас же он доходит до 1.5 миллиона рублей.

Владимир: При этом у нас имеются крупные заказы, над которыми мы работаем по несколько месяцев, и, естественно, там совсем другие цифры. Маленькие проекты мы сейчас просто не берем, т.к. они нам не очень интересны, да и мы сами хотим сконцентрироваться на крупных проектах.

Наталия: Кого же вы можете назвать конкурентами на Российском рынке?

Владимир: Дело в том, что наши конкуренты являются по совместительству и нашими друзьями. И мы не можем сказать, что мы жестко с кем-то конкурируем.

Если говорить об образовательных кейсах, то нашим прямым конкурентом является Cerevrum. В области развлечений мы конкурируем с VRTech. В области аттракционов – мы еще не видели действительно качественных кейсов, наверное, кроме Arena Space VR, но каждый старается делать что-то в этой области. Если бы мы вплотную занялись мобильной VR, то тут нашими конкурентами стал бы Fibrum. Однако, что самое забавное, они же и являются нашими издателями. Так как индустрия еще молодая, все игроки переплетаются между собой.

Наталия: Получается, что ваши конкуренты – они же ваши друзья. Тогда скажите, в чем же ваше преимущество перед ними?

Владимир: Два ключевых фактора: качество и сервис.

Сервис на B2B рынке.

У нас есть определенная философия при работе с клиентом. Мы работаем для клиента и для того, чтобы решить его задачи. И когда нам предлагают действительно привлекательный кейс с точки зрения финансов, но мы понимаем, что он не будет работать и не решит поставленную задачу, мы объясним это нашему клиенту. Такой подход достаточно сильно влияет на репутацию компании.

Мы уже достаточно известны на рынке и у нас есть постоянные клиенты, которые когда-то пришли к нам и продолжили пользоваться нашими услугами в дальнейшем, так как они понимают, что с нами надежно, спокойно и мы сможем обеспечить им даже те вещи, которые не входят в рамки договора.

Юлия: Рынок достаточно молодой, поэтому клиенты в нем не уверены. И эта поддержка им действительно важна.

Владимир: Вообще, каждому новому клиенту, который к нам приходит, я читаю целую лекцию о VR и AR, чтобы наши заказчики лучше понимали, с чем они имеют дело и чем занимаемся мы. Это нужно для понимания самой сути технологии и, соответственно, достижения лучшего результата в работе. Мы всегда настроены на долгосрочные отношения с клиентами, поэтому мы к ним относимся очень серьезно.

Качество на B2B рынке.

Когда мы делаем какой-либо проект, то мы стараемся из технологии, движков и железа “выжать” максимальное качество графики, так как сегодняшний потребитель привык к хорошей графической составляющей в фильмах и играх, а также качество проработанности и продуманности того, что мы делаем.

Хорошим показателем являются лабораторные работы по физике в виртуальной реальности, которые мы делали для школы. Показателем качества в данной ситуации является то, что когда школьник берёт в руки контроллеры, то уже через 30 секунд он полностью разбирается в управлении и делает лабораторную работу в виртуальной реальности. Это значит, что мы правильно определили то, как ученикам будет удобнее управлять процессом в виртуальной реальности. Это и есть качественный подход к разработке.

Я думаю эти два качества и есть наши преимущества перед конкурентами.

Презентация проекта «Виртуальный полигон».

Наталия: То есть, если объединить все вышесказанное, это..?

Владимир: Это вдумчивый и индивидуальный подход к клиенту.

Наталия: Сколько занимает производство одного кейса? Долгий ли это процесс?

Владимир: В среднем один VR-кейс делается 2-3 месяца. Бывают, конечно, и супер-короткие сроки для проекта. Так, иногда клиент приходит буквально перед мероприятием, так как поздно спохватился или затянул, тогда мы готовы помочь и взяться за срочный заказ. Один раз мы сделали кейс за 3 недели, перед самым мероприятием, но так, конечно, делать нежелательно.

Крупные проекты могут создаваться по полгода. Наша самая долгая работа как раз длиться 6 месяцев, при этом проект все еще находится в разработке.

Наталия: Что же это за проект?

Владимир: Пока что я не могу разглашать информацию о нем.

Мария: Также существует еще один проект, информацию о котором мы пока не можем предоставить. Однако, его разработка будет длиться 1.5 года и это будет игра.

Наталия: Как много секретов. Сколько в месяц выходит проектов?

Владимир: Около двух проектов в месяц при текущей нагрузке.

Мария: Это при условии, что у нас также имеются заказные и домашние проекты, а также мобильные VR-игры и полноценная PC игра под названием Singing Stone, где мы постоянно добавляем новые локации. Кроме того, кейсы бывают совершенно разные по метражу, и это тоже влияет на продолжительность работы над ними. Конечно проще разработать 3 простейшие локации, чем одну огромную, где учтены все нюансы и механика.

Наталия: В итоге, куда направлена деятельность Chingis? Какая область вызывает у вас наибольшую симпатию?

Владимир: Скорее все, это еdutainment (обучение в форме игры). Это направление наиболее востребовано, оно наиболее понятно на практике и от него есть польза. Кроме того, нам просто приятно работать в этой области и нам нравится работать с такими кейсами.

Я вообще приверженец теории, что игры могут развивать людей. Я, к примеру, постоянно играю, и я хочу сказать, что многому научился именно в ходе игрового процесса. А игровые обучающие проекты в формате VR и AR еще более эффективны, потому что это полная концентрация внимания на обучении. Но что более важно, игра – это форма коммуникации в интерактивной среде.

Существует такое понятие, как пирамида эффективности обучения, где в самом основании находится прослушивание лекций и чтение книг, а на самом верху находится реальная практическая деятельность. Так вот, виртуальная реальность находится чуть-чуть ниже верхушки этой пирамиды. Потому что она – это практически реальная практическая деятельность в игровом формате. Проще говоря – это упрощенное наглядное обучающее пособие. И это эффективно, увлекательно, интересно и действительно дает результат.

Обучение в виртуальной реальности от Chingis.

Наталия: Вы работает с AR и MR – дополненной и смешанной реальностью?

Владимир: Да, мы работаем с этими технологиями.

Наталия: А технология смешанной реальности (MR) у вас представлена Hololens?

Владимир: Да, мы работаем с ними. Кроме того, смешанная реальность достаточно хорошо работает в формате смартфона, хоть и там есть некоторые технические нюансы, вроде перегрева самого мобильного устройства.

Со смешанной реальностью мы начали работать с начала 2016 года. Это был развлекательный проект, который заключался в вызове голограммы с помощью смартфона и маркеров. При этом устройство можно было вставить в любой мобильный VR-шлем и наблюдать за голограммами в максимально удобном формате.

Мария: Сейчас по дополненной реальности у нас несколько заказных кейсов, часть из них их можно найти в Google Play.

Наталия: Что больше всего привлекает клиентов? Что чаще всего они просят у вас? Бывает ли так, что приходит клиент и говорит что-то вроде: “Удивите меня”?

Владимир: Один раз был такой случай, когда к нам пришли заказчики и сказали: “Мы не знаем, что хотим, но нам точно нужно все самое новое и бюджет не ограничен. Что вы можете придумать?”.

Но в основном заказчики приходят к нам с конкретной идеей, но они не знают, как ее реализовать в формате виртуальной реальности. Они просто приходят и рассказывают о своей идее, как они хотели бы ее воплотить в VR и интересуются, как это сделать. В таком случае мы начинаем консультировать клиентов, искать решения и т.д. Часто бывает и такое, что с первой встречи и начала обсуждения будущего проекта или идеи мы находим точки соприкосновения, в ходе которых, в итоге, создаются проекты, которые реально работают и представляют собой что-то интересное.

Чаще всего нас просят создать некие симуляторы или тестеры для сотрудников промышленных компаний. Это вызвано тем, что они часто сталкиваются с какими-либо ситуациями, в которых существуют определенные правила поведения. Первоначально, сотрудников нужно научить правильному поведения в таких ситуациях, а во-вторых, сориентировать их. Помещая человека в виртуальную стрессовую или опасную ситуацию, можно наглядно проследить, как он себя поведет, не нарушит ли он технику безопасности и т.д.

Юлия: Раньше клиенты хотели изобрести и попробовать что-то новое в VR. Теперь же они приходят к нам с конкретными задачами, которые в VR можно решить. Как можно заметить, запрос клиентов поменялся.

Владимир: Кроме того, крайне популярным явлением стала, так называемая, геймификация. Многие крупные компании заказывают именно подобные проекты. Геймификация служит для увлечения сотрудника в производство и для скрытого сбора статистики его производительности.

Проект «Агротачка на прокачку».

Наталия: Какие планы у компании на ближайшее будущее? Планируете что-то интересное?

Владимир: У нас два основных направления: заказные и собственные проекты. В заказных мы стараемся переходить на более крупные и долгосрочные, а также технически сложные проекты. Для меня, зачастую, они составляют целый вызов.

Наталия: Почему “для меня”? Вы же являетесь генеральным директором компании. Или Вы также работаете над проектами?

Владимир: Дело в том, что я совмещаю несколько должностей. Таким образом, отчасти, я выполняю роль системного архитектора. И когда мне нужно сделать либо мобильную игру под VR, или многокомпонентную архитектуру какого-нибудь индустриального проекта, то второй вариант, конечно, мне будет гораздо интереснее. Именно поэтому мы стремимся двигаться именно в эту сторону.

В плане собственных проектов хочу отметить, что мы будем концентрироваться на платформе для образовательных проектов, которую можно применять как в B2B, так и в B2C сегменте. Мы будем выводить этот продукт на мировой рынок и для его продвижения создавать локальные, отдельные кейсы. Возможно это будут даже обучающие игры в виртуальной реальности, а возможно и заказные B2B индустриальные проекты. Продажи в мире при этом будут вестись через региональные офисы в Европе, США, возможно в Китае. Мы планируем открыть первый такой офис в 2017 году.

Наталия: Физический офис вы имеете в виду?

Владимир: Да, физический. Нам надо присутствовать на рынке, общаться с людьми, встречаться с ними, демонстрировать технологию и многое другое. Дело в том, что виртуальную реальность еще не все видели, и ее очень важно первый раз правильно подать и познакомить заказчика с виртуальной реальностью.

Наталия: Под какое устройство виртуальной реальности чаще всего просят сделать проект?

Владимир: Изначально большинство заказчиков не знают и не понимают разницы между VR-устройствами. К нам просто приходят и говорят: “Мы хотим интерактивную виртуальную реальность”. Дальше уже мы, с помощью вопросов, узнаем, что конкретно требуется заказчику, и определяем платформу, на которой проект смотрелся бы наиболее гармонично и актуально.

Сейчас же больше всего наших кейсов делается под HTC Vive, так как он более универсальный и более удобный.

Проект «Агротачка на прокачку».

Наталия: Каковы ваши прогнозы для индустрии в целом? Как дальше она будет развиваться в России и в мире целом? В чем ценность индустрии, по вашему мнению?

Владимир: Ценность индустрии огромна. Виртуальная реальность – это новая форма коммуникации между людьми. Я не просто что-то рассказываю или показываю изображения, я создаю среду, воплощаю свое представление о чем-либо и погружаю в нее человека. Я, фактически, предоставляю ему свой опыт переживания. И это очень важно, потому что коммуникация между людьми зачастую очень усложнена потерей информации. Когда я хочу кому-то что-то рассказать, я все же ограничен своими коммуникативными навыками, расстоянием, восприятием собеседника и его интерпретацией. Это достаточно сложный процесс.

Но когда я беру человека и ставлю его в виртуальную среду, созданную специально для того, чтобы объяснить ему суть и донести до него смысл дела, еще и с элементами интерактива. То есть он может быть не только наблюдателем, но и участником этого процесса. И это практически стирает границы между людьми. Я не хочу говорить о технологической сингулярности, которая возможна в далеком будущем, но это шаг в этом направлении, к тому, чтобы люди стали понимать друг друга гораздо лучше.

Если говорить о перспективах рынка и развития технологии, то можно отметить, что 2016 был годом шлемов. Они появились на рынке, крупные игроки обратили внимание на виртуальную реальность. 2017 год – это год периферии и контроллеров. Именно в этом году на рынок выходят все те игроки, которые боялись это сделать ранее. Они начали понимать, что рынок есть, на нем есть деньги и на нем можно работать. Начинают появляться совершенно новые интерфейсы, контроллеры-перчатки с тактильной отдачей, огромное количество различных трекеров и девайсов, которые делают виртуальную реальность удобнее, доступнее и дешевле.

2018 год станет годом контента, так как уже тогда будет иметься определенная техническая база, которая будет достаточно высокопроизводительной для создания чего-либо действительно интересного. Именно тогда разработчики перестанут быть ограничены в своих возможностях и смогут создавать что-то новое. Сейчас же этот процесс задерживает недостаточно совершенное программное и аппаратное обеспечение. К примеру, только совсем недавно Unity начал поддерживать технологию NVIDIA Works, который обеспечивает нам, разработчикам, поддержку двух видеокарт в SLI режиме, а это огромный прирост производительности.

Как я уже и говорил, в 2018 году будет “бум” контента. Возможно не ААА-проекты, но появится множество интересных, крупных проектов, а также волна маленьких проектов, которые будут представлять собой инди-разработками.

И когда появятся три элемента экосистемы (железо, программное обеспечение, контент), пользователи придут на рынок виртуальной реальности, начнут приобретать VR-гарнитуры, производительные PC и другие составляющие. А все потому что будет контент, ради которого это стоит делать.

Соответственно, в 2018 году начнет формироваться мировой VR-рынок B2C, на нем появятся достаточно крупные деньги, потому что пользователи будут за это платить. Таким образом, все это в сумме подтолкнет индустрию в целом.

Компании, занимающиеся виртуальной реальностью, уже уверено держатся на рынке и ждут этого момента – когда виртуальная реальность покажет себя во всей красе.

Наталия: Но некоторые компании все же отвергли эту технологию, так как ранее она уже успела провалиться. Что же сейчас ей поможет “выстрелить”?

Владимир: Сейчас совершенно другая макроэкономическая и макротехнологическая ситуация. Сегодня существуют подходящие дисплеи, аппаратное обеспечение и софт для того, чтобы виртуальная реальность стала успешной и не “умерла” на начальных этапах своего развития.

Мы уже вышли на начальный этап, так называемого, плато продуктивности, и дальше технологии остается только расти и брать новые горизонты.

Наталия: Насколько мы знаем, вы ведете лекции о виртуальной, смешанной и дополненной реальности в школе компьютерной графики Scream School. В основном новой технологией интересуется более молодое поколение?

Владимир: Да, я активно и плодотворно сотрудничаю со Scream School, в апреле я закончил читать курс «Разработка и продюсирование VR-проектов», 26 июня стартует курс «Игровая разработка для начинающих» для детей 14-16 лет, и в августе еще один проект совместно со Скримом, который я курирую.

Первый курс был направлен на людей с опытом работы в той или иной сфере, но без навыков работы с виртуальной реальностью. То есть, например, раскадровку 360-градусного видео сможет сделать только тот, кто уже имел опыт работы в киноиндустрии и имеет отработанный навык этой самой раскадровки.

Но я уверен, что наступит тот момент, когда VR-специалистов будут готовить с нуля, тем самым задавая правильную образовательную базу в этом направлении. Образование, на данный момент, не готово быстро перестроиться под VR. Это дело 5-6 лет.

Наталия: Каковы задачи Chingis VR как участника отрасли?

Владимир: Сейчас VR – это не массовый рынок. Наша задача, как участника отрасли, поддержать это направление, популяризировать его среди масс и заинтересовать молодое поколение работать в этом направлении.

Вполне возможно, что вскоре выпускники, задумавшись о своей будущей профессии, захотят пойти именно в индустрию виртуальной реальности. Они начнут искать образовательное учреждение, где можно получить соответствующие знания и навыки. А там, где есть спрос, как известно, есть и предложение.

Наталия: Очень интересный прогноз для технологии. Что ж, спасибо вам, Юлия, Владимир и Мария за уделенное время. С нетерпением ждем от команды Chingis новые проекты!