Boneworks от Stress Level Zero выглядит как первая игра нового поколения PC VR

Небольшая команда, базирующаяся в Лос-Анджелесе, известна разработкой таких игр как Duck Season и Hover Junkers. В Boneworks, они продемонстрировали свои навыки владения физикой, локомоцией, и системой управления предметами. Вы будете чувствовать напряжение каждую секунду, находясь внутри своего виртуального мира.

Недавняя демонстрация Boneworks от соучредителя Stress Level Zero Брендона Лаастча показывает взаимодействия, такого уровня, которого раньше никогда не было. Для выстрела из оружия, его необходимо взять, зарядить, только потом стрелять. Оружие так же можно свободно выбросить при желании. Так же пистолет можно удерживать двумя руками, для лучшего контроля. Такие предметы как топор тоже можно свободно брать в обе руки.

Во время демонстрации было показано, как можно с помощью контроля пальцами ослабить виртуальную руку, позволяя найти лучшее место для захвата предмета и придания ему максимальной мощности удара. Boneworks даже позволяет бросать предметы, а затем «силой» захватывать их обратно в руку, делая простое движение указательным и средним пальцами. Магазины прикреплены к телу игрока, ему достаточно посмотреть вниз и взять их для легкой и быстрой перезарядки.

«До сих пор VR контент просил геймеров отказаться от некоторых основных функции игр, предлагая в обмен новые захватывающие”, — говорит Лаастч в электронном письме. «С Boneworks мы хотим показать геймерам и разработчикам, что контроллер VR может поддерживать все аспекты жанра action/adventure, делая управление невероятным из-за точных отслеживаемых контроллеров. Отказавшись от подхода «два шага вперед, один шаг назад» и предоставляя только ожидаемый опыт плюс тонну нового захватывающего геймплея, мы можем массово заинтересовать геймеров и разработчиков в играх VR.”

Описание выше о Boneworks, может показаться простым — другие разработчики делают некоторые из этих вещей со своим программным обеспечением, — но не до степени и уровня исполнения, продемонстрированного здесь. Существует еще много самых разных взаимодействий во многих играх VR, которые являются огромными проблемами. В Boneworks, казалось, что этих проблем практически нет. То, что удерживает игрока в виртуальном мире — это чувство практически безграничных возможностей.

«Задача программного обеспечения-смешать пользовательские команды с ожидаемым, отзывчивым и визуально приятным результатом”, — писал Лаач. «В течение двадцати с лишним лет геймерам демонстрировали все более высокую точность анимации от первого лица в играх AAA. Чтобы VR стал массовым мейнстримом, конечный визуальный результат работы рук – как внутри, так и снаружи гарнитуры – должен соответствовать точности анимации в играх от первого лица с вводом через ручные устройства. Делая это, мы делаем значительный шаг назад, который был сделан геймерами и разработчиками в отношении VR. Это невероятно сложно, учитывая, что традиционные игры работают в ограниченной и контролируемой входной среде, в то время как игры в VR должны дать пользователю полный контроль над своими руками, головой и возможностью хватать предметы, чтобы ощущаться отзывчивыми и давать ожидаемые впечатления. В текущем состоянии Boneworks мы представляем различные положения рук, которые включают в себя наклон, перекат и движение объекта относительно руки, делающее соединение с объектом нежестким и поддержка способности пользователя вращать руки во время двуручного хвата. Дополнительно сила сжатия может меняться динамически, позволяя предмету в руке игрока поворачиваться или скользить, реагируя на сжатие, не выпуская его из рук, используя реалистическую модель трения.”

Интуитивное ручное взаимодействие — это лишь малая часть гостеприимной атмосферы Boneworks’. В играх, наподобие Half-Life или Portal вы погружаетесь в атмосферу при помощи визуальных эффектов, которые вы видите в игре, и это ощущение только становится сильнее с погружением через VR гарнитуру. Да, вы держите лом и осматриваете рисунки на стене, чтобы понять, куда вам идти дальше в длинных коридорах какой-то безликой корпорации.

“Как только игрок может двигаться и взаимодействовать на высоком уровне, статическая и непредсказуемая физика сотрясает и разрушает погружение”, — писал Лаач. — Если что-то выглядит так, будто игрок может это поднять, то он может. Если что-то кажется тяжелым, то так оно и есть. Все, что движется в Boneworks перемещается в соответствии с физикой. Она включает в себя игрока, НПС, врагов и объекты. Каждый объект потенциально является оружием или жизнеспособным решением головоломки. Создавая предсказуемый мир, мы приглашаем игроков решать задачи и быть творческими, а не просто потреблять контент. Помимо возможности ощущать объекты, для них так же необходима реалистичная масса, чтобы придать конечному результату ожидаемый вид. Традиционные игры оживляют взаимодействия с тяжелыми объектами, чтобы они выглядели достаточно тяжелыми; в VR нам нужно на самом деле сделать объект тяжелым и имитировать взаимодействие для достижения этого эффекта.”

В демонстрации использовались контроллеры Oculus Touch вместе с оригинальными Oculus Rift, и он работал нормально. Тем не менее, создавалось ощущение, что Boneworks примерно демонстрирует то, как может ощущаться второе поколение игр PC VR с дополнительными функциями отслеживания тела. Вообще говоря, будущие гарнитуры VR должны будут больше понимать человека, носящего гарнитуру, чтобы улучшить общий опыт. Более точное отслеживание положения рук, ног, пальцев и глаз в будущем оборудовании просто улучшит и без того привлекательную атмосферу программного обеспечения.

Уже сейчас существует гарнитура HTC Vive с добавлением функции отслеживания глаз, и мы знаем, что Valve Corporation выпускают свою гарнитуру Index VR в июне с ручными контроллерами, которые могут увеличить погружение через более реалистичные взаимодействия захвата и отпускания предметов. Увеличение отслеживания тела в один прекрасный день также может быть возможно благодаря системе отслеживания Insight Facebook, представленной в предстоящем Rift S и Oculus Quest.

«Boneworks имеет полный паритет функций на текущем оборудовании и известном сейчас будущем оборудовании”, — писал Лаач. “Мы считаем, что базовые наборы, которые предлагают Rift и Vive, являются нашей базой на долгие годы. Будущие усовершенствования, такие как отслеживание пальцев контроллеров индекса, уже поддерживаются. На данный момент реализация отслеживания глаз никак не помешает нашей текущей базе. Например, все, что влияет на взгляд, в настоящее время использует прямой вектор гарнитуры и широкий конус для определения направления взгляда. Если бы было доступно отслеживание глаз, мы бы просто использовали eye forward и более узкий более точный frustum для определения взгляда. В настоящее время мы разрабатываем контроллеры Touch, Vive, Index и WMR параллельно, чтобы обеспечить хороший опыт независимо от выбора клиента.”

Разработчики-новички в VR, как правило, не имеют опыта создания специализированных взаимодействий. Аналогично, у игроков нет времени на изучение новых возможностей в каждом виртуальном мире. Есть мощные движки и наборы инструментов, такие как Unity и Unreal которые разработчики используют для создания этих миров. Есть некоторые шаблоны с открытым исходным кодом и примеры, которые разработчики могут использовать, чтобы начать свою

работу и в VR в том числе. Тем не менее, все еще есть разрыв между созданием виртуального мира и запуском в гарнитуре VR и уровнем нюансов взаимодействия, который делает Boneworks такой привлекательной частью вашего программного обеспечения. Если EA или Activision решат сделать игру VR — их исследовательским группам, скорее всего, придется начинать с нуля. Будь то инди-разработчик или гигантская студия — это исследование стоит либо времени, либо денег.

«Для игры необходим аватар всего тела», — писал Лаастч. «В первую очередь, это позволяет игроку играть в качестве персонажа, а не себя. Это важно для рассказывания историй, эскапизма и как переходный мост из нашей реальности в виртуальный игровой мир. Почти в каждой традиционной action/adventure игре игрок играет как персонаж с разными способностями, личностью и проблемами; это не должно перестать существовать в играх VR. Во-вторых, наличие целостного соединения от головы до рук важно для игрока, чтобы принять виртуальные руки как свои собственные. Например, если руки связаны с телом, то мозгу нужно значительно меньше усилий, чтобы понять, что виртуальный объект просто тяжелее, чем контроллеры, которые человек держит в руках. Наконец, видя, что ваше тело увеличивает количество взаимодействий с гарнитурой имеет важное значение для 2D просмотра. Тело является последней элементом, чтобы демонстрировать кадры геймплея, которые не имеет визуальных недостатков в сравнении с традиционными играми. Кроме того, просмотр контента, который выглядит как GoPro, установленный на голове игрока, а не плавающие в воздхе руки, гораздо более приятный и доступный. Это VR, о котором мы все фантазировали.”

Итак, что дальше с Boneworks? Есть повествование, построенное поверх всего того, что нам не показали в этой короткой презентации. “Вы играете в качестве системного инженера, работающего внутри продвинутой виртуальной операционной системы, управляемой ИИ», в опираясь на заявление Stress Level Zero. 

“Вместо того, чтобы демонстрировать Bodywork как технодемо, мы сначала хотим, чтобы она игралась как повествовательная игра”, — писал Лаач. — Люди реагируют на истории и переживания, которые имеют последствия. Эта технология была создана, чтобы в конечном итоге убрать все преграды с пути искусства, поэтому мы должны реализовать это с первого раза. Мы надеемся, что после запуска повествование и мир будут такими же запоминающимися, как и технология. Что касается повествовательной области, наши ориентиры для первого тайтла-Firewatch, Portal и Inside. Ограничить масштабы проекта было очень трудно. Впервые мы чувствуем себя свободными как создатели теперь, когда ядро полностью целостно.”

Оставайтесь в курсе последних новостей о виртуальной реальности вместе с VRGeek.

ДалееValve Index: пять вещей, которые мы хотим от новой гарнитуры VR Steam

Комментарии

You must log in to post a comment