Джейсон Рубин на E3: битва с морской болезнью в VR продолжается

Джейсон Рубин, вице-президент по контенту Oculus, и Тед Прайс, генеральный директор Insomniac Games, взяли тайм-аут из бесконечного шквала объявлений, трейлеров и расположились на E3 2018, чтобы дать волю своим мыслям по различным темам, связанным с виртуальной реальностью (VR) и видеоиграми в целом. Одна из горячих тем в VR на данный момент касается локомоции и лучшего способа борьбы с морской болезнью во время VR-путешествия.

Многие ветераны виртуальной реальности начинают требовать от VR-игр более реалистичных средств передвижения. Им становится недостаточно телепортации. Рубин и Прайс рассказали о том, как продолжается работа по этим направлениям.

Дискуссия началась с того, что, когда разработка VR началась в Insomniac Games, немногие поняли, насколько разной будет работа в VR:

«Мы не знали, как работает технология. Мы предположили, что можем продолжать разрабатывать игры тем способом, который стал привычным за 25 лет.Мы полагали, что макеты уровней и перестрелки будут одинаковыми, но это совершенно не так».

Он продолжал объяснять:

«Когда вы двигаетесь, это совершенно другое – ваша голова-камера, поэтому вы не можете контролировать камеру самостоятельно. Мы должны были научиться ходить, прежде чем бежать».

Поскольку VR вступает в новую фазу, разработчики все еще ищут новые способы борьбы с симуляционной болезнью

Рубин добавил, что команда очень волновалась о том, чтобы игроки чувствовали себя комфортно в VR:

«В Unspoken мы приняли решение не использовать локомоцию потому что мы не были уверены, что сможем заставить локомоцию работать комфортно. Теперь вы взбираетесь на горы и прыгаете где угодно. Удивительно, как далеко мы зашли».

Прайс сказал, что все изменилось, поскольку все больше людей начали использовать VR:

«Я думаю, что многое из этого связано с более широким внедрением VR и большей акклиматизацией игроков к новой технологии».

Технология, во многом, все еще находится на ранней стадии разработки, но Прайс сказал, что работа над чем-то новым и передовым не является захватывающей:

«Очень редко разработчики попадают на первую волну новой технологии и новой парадигмы дизайна. В Insomniac мы так долго разрабатывали консольные игры, но теперь мы имеем что-то, что вдохноваляет нас гораздо больше».