Ежедневная магия в VR-играх. Интервью с разработчиком Daily Magic

Российская индустрия VR-геймдева стремительно развивается и уже догоняет своего европейскую и американскую сестру. Разработчики с разных концов России удивляют пользователей своими VR-проектами, которые захватывают разум, душу и внимание, творя беспрецедентную магию в их голове.

Одним из таких волшебников является студия-разработчик Daily Magic. Она творит магию вне Хогвартса, создавая зрелищные и увлекательные VR-игры. О том, как творить повседневное волшебство расскажет Артем Северин, руководитель маркетингового отдела студии Daily Magic.

 

Наталия: Привет, Артем. Мы рады, что вы согласились нам немного рассказать о команде Daily Magic и ее проектах. Для начала простой вопрос: почему вы выбрали именно такое название студии? Есть какая-то предыстория?

Артем:  Помните Девида Блейна и его уличную магию?:) Марианне, основателю компании, очень нравились эти истории. В тот момент с названием Street Magic были какие-то трудности, поэтому она немного изменила и приспособила слова под нашу деятельность. Каждый день творим, что уж тут скрывать 🙂

Иван Бондаренко, CTO компании, и Иванова Ольга, исполнительный продюсер и главный гейм-дизайнер Witching Tower.

Наталия: А если говорить об истории студии в целом? С чего вы начинали свой путь в мире геймдева? Расскажите о команде Daily Magic.

Артем: Осенью 2009 года, Марианна Шилина зарегистрировала компанию и усилиями 3-ех человек была придумана игра. За 6 месяцев идея превратилась в 10 минутное демо, после чего у нас началось очень плотное сотрудничество с Big Fish Games. В 2011 мы вели разработку двух проектов, а в 2012 уже трех. На пике работы с Big Fish Games, мы вели 5 Hidden Object игр одновременно, и находили возможности для разработки еще 2-х экспериментальных для нас проектов. Всего же за нашими плечами 25 игр в жанре “Hidden Object Puzzle Adventure”.

Наталия: Прибегали к помощи инвесторов и краудфандинговых площадок или же “прогрызали” свой путь в индустрию самостоятельно?

Артем: На старте нашей деятельности у нас была поддержка. Мы очень плотно работали с Big Fish Games и получили колоссальный опыт. В один момент мы решили изменить направление в сторону мобильных и более хардкорных игр. Выпустили успешный текстовый квест — Sender Unknown: The Woods. Сейчас все усилия нацелены на выпуск Witching Tower VR, который разрабатывается полностью за счет компании. Но хочу отметить, что мы открыты для инвестиций.

Наталия: Когда в вашей жизни появилась виртуальная реальность? Как вы узнали об этой технологии и почему решили начать работать с ней?

Артем: Я достаточно давно знаком с VR и с интертеймент играми, но я не ожидал, что когда-нибудь буду связан с этой сферой.

VR — это вероятное будущее. Именно сейчас, набрав достаточно опыта и экспертизы в разработке можно очень комфортно себя чувствовать в будущем, когда VR будет популярен. Наша текущая разработка — это скорее задел на будущее. Будем откровенны, этот рынок все еще недостаточно большой, чтобы сколотить на нем состояние.

Наталия: Сложно ли было привыкать к работе с новой технологии? Можете ли вы рассказать о “подводных камнях” которые ожидают разработчиков при переходе на работу с VR?

Артем:  Первое, что нужно сделать — это сразу обновить технику. Разработка в Unreal Engine очень требовательна, а если при этом открыты Photoshop, Blender и 23 вкладки в браузере, то даже 16 гигабайт оперативной памяти могут показаться недостаточным.

Еще, нужно понимать, что в очках все не так, начиная от цветов, заканчивая габаритами и восприятием. Там все по-другому:)

Наталия: Кстати, как относитесь к AR и MR? Планируете работать с ними или пока предпочитаете остановиться на VR?

Артем:   Хотя AR и VR идут практически бок о бок, это совсем разные технологии. Могу предположить, что в будущем пройдет масштабное разделение, когда AR проникнет в нашу жизнь и будет решать различные бизнес задачи. В близлежащей перспективе мы сконцентрируем усилия на VR, так как это наша сфера, где мы уже достаточно хорошо ориентируемся.

Наталия: Witching Tower VR – ваша первая VR-игра? Может были наработки в этом направлении, которые так и не увидели свет? Поделитесь ими?

Артем: Witching Tower VR — это наш первый VR проект. Сейчас он очень отличается от того, что было в начале. По сравнению с ранними наработками большие изменения претерпели и сюжет, и арт стиль. Изначально игра планировалась более сказочной, но затем мы решили обратиться к опыту предыдущих мистических тайтлов и увели сеттинг в более мрачные, таинственные тона.

Наталия: На какие платформы ориентирована ваша VR-игра?

Артем: Мы планируем выпуск игры в несколько этапов. Первым эшелоном пойдут HTC VIVE, Oculus и WMR. Следующим этапом будет портирование на PSVR. Точных дат сказать не могу, но скажу с уверенностью, порт точно будет.

Наталия: Чем Witching Tower VR может действительно зацепить бывалого геймера? Расскажите о фичах и особенностях игры.

Артем: На данный момент в мире не много VR игр с полноценным сюжетом и историей. Основная масса — это стой — стреляй, прокатись на качелях, либо выполни квест. Мы же в своей игре попытались совместить сюжетную линию, несложные головоломки и боевую систему. Приперчили это новыми механиками, такими, как контроль нежити и магическое лассо и заправили отличной графикой. У нас получился неплохой такой салат:)

Наталия: А что касательно сюжета? Чем он может удивить игрока и заставить его без перерыва прочесывать этажи башни? Кто вообще его придумал? 🙂

Артем: Основу заложила Ольга Иванова, исполнительный продюсер и лид гейм дизайнер проекта. Она и ведет проект с самого начала. Естественно, в ее подчинении есть дизайнеры, которые прорабатывают и генерируют идеи. Кто-то отвечает за одно, кто-то за другое. Мы стараемся сделать так, чтобы игра не надоедала игроку. Мы чередуем подачу, предлагая игроку сначала загадку, потом бой, потом немного истории для отдыха. Это позволяет разнообразить геймплей и не дает соскучиться. Для нас очень важна проработанная атмосфера и мы хотим сделать Башню такой, чтобы игроку хотелось заглянуть в каждый ее уголок.

Наталия: Как игрок управляет виртуальным миром? Как перемещается в нем? Столкнулись с проблемой “морской болезни” при разработке, которая преследует разработчиков с момента появления технологии виртуальной реальности на мировом рынке?

Артем: Перед тем, как начать разработку, первое, что мы сделали,  это изучили вопрос перемещения. После недолгого обсуждения, подавив восстание коллег с лозунгами “За реализм!”, мы приняли решение делать телепорт. Но уже сейчас, после общения с опытными игроками мы начали понимать, что свободная ходьба важна и нужна. Если все пойдет по плану, то к релизу игры мы добавим несколько вариантов перемещения. Что касаемо виртуального мира, то мы в нем можем взаимодействовать практически со всеми предметами. Строить башенку из книг, кидать бомбы во врагов, хватать меч и ломать им бочки. Можно практически все:)

Наталия: Кстати, о проблемах.  С какими проблемами столкнулись при разработке Witching Tower VR? Как их решали и были ли забавные случаи?

Артем:  Главная проблема, с которой мы сталкиваемся и по сей день — это концентрация внимания игрока.  Оказываясь в VR пространстве, он беспорядочно смотрит по сторонам, теряя фокус. Как же без катсцен и фиксации камеры показать игроку, что пришел сюжетный персонаж, на другом конце локации что-то изменилось или открылся новый проход в катакомбы? Конечно, все хитрости классического левелдизайна работают,  но иногда обычным “красным фонариком” тут не обойтись. Всегда нужно думать в какую сторону будет смотреть игрок, проходя головоломку, а эффекты, направленные из нужного места, должны намекнуть, что где-то происходит некое действо, обернись! Еще один из приемов, который мы используем — это ограничение пространства. Если нам нужно заставить игрока обратить на что-то внимание, мы заводим его в небольшое помещение. Это работает.

Наверное, многие ожидают, что мы классически расскажем о проблемах с морской болезнью, но нет. Наши игроки охотно лезут по стене или лестнице и прыгают в пропасть в поиске новых ощущений:) Проверено на плейтестах:)

Наталия: На каком движке построена Witching Tower VR?

Артем: Unreal Engine.

Наталия: Какие основные геймплейные фишки вы могли бы выделить в своей игре? Особенности? Необычная механика?

Артем: Наш персонаж некромант и мы придумали очень интересную и забавную штуку — это контроль нежити. Можно взять врага под свой контроль и заставлять его выполнять нужные игроку задачи. Направим скелета в ловушку, и его разорвет на куски, а если стравить его с врагом, то они подерутся:) Еще мы используем лассо, цепляя и притягивая геймплейные предметы.

Наталия: Сколько длилась разработка игры? Вообще, сколько нужно времени, чтобы создать полноценную, качественную VR-игру по вашему мнению?

Артем: Все зависит от опыта команды и от размера проекта. Можно сделать Ведьмака, а можно The Order: 1886 или Hellblade. Это качественные проекты, но абсолютно разные по размеру. Если это полноценная игра, а не интертеймент, то разработка будет длиться от года и выше, в зависимости от целей, опыта, амбиций и финансирования.  Активная разработка нашей игры, не считая препродакшена занимает уже 8 месяцев.

Наталия: Окей, а во сколько обошлась разработка? На какую сумму приходится рассчитывать команде, когда она берется за создание VR-игры?

Артем:  Я бы не хотел озвучивать сумму, потраченную на разработку, да и не уверен, что могу. Как правило все начинается с фразы: “Давай сделаем крутую игру за 2 месяца”. Потом вы решаете добавить караваны и вас уже не остановить. Я не дам цифр, просто потому, что они очень разнятся от проекту к проекту. Если вы делаете проект с нуля, то примерно рассчитайте бюджет и прибавьте к нему еще столько же. Скорее всего получится что-то более-менее похожее на правду:)

Наталия: Почему, кстати, игра не поддерживает русский язык, хотя разработчик из России?

Артем: В игре будут доступны русские субтитры.

Наталия: Когда произойдет официальный релиз и во сколько игра обойдется геймеру? Будут ли выпускаться платные DLC и другие “плюшки” для игроков?

Артем: Точной даты релиза еще нет. Ориентировочно это конец июня — начало июля. В США игра будет стоить $19.99. DLC не планировали, так как после релиза у нас много работы по портированию на PSVR и новому проекту.

Наталия: Игра исключительно для соло прохождения? Планируется ли использование онлайн-составляющей и введение мультиплеера?

Артем: Игра для одного игрока. Онлайн и мультиплеер делать не будем, игра не про это:)

Наталия: По вашим прогнозам, когда планируете достичь точки окупаемости?

Артем: Если отбросить PSVR, то через 6 месяцев.

Наталия: Что скажете о работе с технологией виртуальной реальности в общем? Приятно ли с ней работать, исходя из вашего обширного опыта в области геймдева?

Артем: Наша команда не имела опыта 3d разработки. Вообще. Мы много лет делали 2d игры, но смогли адаптировать большинство сотрудников под 3d разработку довольно быстро. Раскрылось много скрытых талантов. С технологией работать очень приятно благодаря Unreal Engine. Если бы не он, я не знаю, как мы справились бы:) Есть некоторые неудобства, что в очках графика и работа функционала сильно отличается от той, что на экране монитора, приходится постоянно свичится на компьютер с очками и править работу до необходимого уровня.

Наталия: Если у вас есть в планах работа с виртуальной реальностью, то какие проекты стоит ожидать сообществу игроков, которые увлечены VAMR-индустрией? Поделитесь секретами будущих VR/AR/MR проектов?

Артем: Сейчас у нас в пре-продакшене находится игра с секретным названием — Revival. Приключенческий триллер в пост апокалиптическом сеттинге, среди декораций города викторианской эпохи. Звучит сложно, но будет круто:)

Наталия: Ваше профессиональное мнение об индустрии VR-геймдева. Куда она будет двигаться дальше? Будет ли развиваться? Есть ли у нее будущее?

Артем: Несомненно, будет рост и развитие. Уже сейчас технологии AR/VR используются в промышленности, обучении и развлечениях, что не дает индустрии исчезнуть, как было, например, с 3d телевизорами или тем же Xbox Kinect. Со временем технологии позволят улучшить картинку, убрать провода и сделать игру более комфортной.

Наталия: А если говорить об обратной стороне успеха, что может помешать индустрии развиваться и, в итоге, зачахнуть?

Артем: Роскомнадзор(шутка). Отсутствие контента. На данный момент разработка под VR очень рискованна. Не каждый разработчик может себе позволить идти на такой риск и, взвесив риски уйдет в мобилки(при достаточной компетенции) или сделает 10 платформеров для стима. Для крупных игроков в индустрии недостаточно денег, а у мелких компаний недостаточно денег на разработку, чтобы сделать качественный продукт. Если не будет достаточной поддержки разработчиков, то мы будем долго болтаться на текущем уровне. Нужны сильные компании, нужны АА и ААА проекты, которые смогут сдвинуть индустрию.

Наталия: Каких ошибок стоит избегать разработчикам для создания успешного VR-проекта?

Артем: VR очень требователен к ресурсам и стабильному FPS. Сразу думайте об оптимизации. Вы сможете сэкономить кучу времени в перспективе. Лучше сначала не сделать, а потом добавить, чем сначала проделать кучу работы и удалить это из-за того, что это дропает FPS.

Наталия: Наконец, что вы хотели бы пожелать нашим читателям?

Артем: Ешьте цитрусовые и хорошо отдыхайте. Это помогает от “морской болезни”;)

Официальные ресурсы Daily Magic:

Официальный сайт DailyMagic

Официальный Facebook Daily Magic

Официальный канал на YouTube Daily Magic

Witching Tower в Steam