HTC Vive «сгладит движения” на слабом ПК

Обновление 27 ноября: сглаживание движения теперь перешло от бета-версии к стабильной-теперь доступно для всех пользователей HTC Vive 

Одной из самых полезных функций Oculus Rift является асинхронная SpaceWarp (ASW), впервые представленная в конце 2016 года. Владельцы HTC Vive просили Valve, которая делает программное обеспечение для HTC Vive, создать эквивалентное решение. Новая функция в SteamVR под названием «сглаживание движения» выглядит так, как будто это может быть ответ на функционал Rift. 
Сглаживание движения работает очень похоже на ASW. Когда ваш компьютер не поддерживает (или находится рядом) с 90FPS в VR, сглаживание движения начинается автоматически. Данный функционал обеспечит воспроизведение игр/приложений, которые отображаются в 45 FPS. Для того, чтобы избежать эффекта морской болезни, данный показатель будет визуально преображен в 90FPS за счет сглаживания картинки. Половина кадров будет «настоящей“, половина — «синтетической». Всякий раз, когда ваша графическая карта имеет достаточно свободных ресурсов для достижения 90FPS, сглаживание движения автоматически отключится, и вы вернетесь к истинным 90FPS. 
В то время как сглаживание движения, по-видимому, является прямым эквивалентом Oculus ASW 1.0, Oculus недавно анонсировал ASW 2.0, который обещает уменьшить вид артефактов, которые можно увидеть только с помощью цветового буфера. Также компания сообщила, что она будет использовать буфер глубины в программном обеспечении Oculus. Valve не указали, будут ли они добавлять этот дополнительный элемент сглаживания в движении. 
Сглаживание движения должно позволить нижним конечным системам использовать HTC Vive, а для более высоких конечных систем лучше запускать требовательные игры, такие как симуляторы, в которых частота кадров может падать даже на самых сильных ПК. Когда Oculus представил ASW, они добавили новую «минимальную спецификацию» для компьютера, необходимого для запуска Rift, позволяя использовать виртуальную реальность даже таким графическим процессорам, как GTX 1050 Ti и GTX 960, но пока неизвестно, будет ли HTC делать аналогичный шаг теперь, когда сглаживание движения вышло из стадии бета-версии и перешла к стабильной работе на всех устройствах HTC Vive. 

Для того, чтобы оставаться в курсе последних новостей по оптимизации виртуальной реальности, продолжайте читать VRGeek

ДалееЛучшие социальные приложения для Oculus Go

Комментарии

You must log in to post a comment