Интервью с геймдизайнером Anvio: Как мы разработали линейку City Z (и не сошли с ума)

Алексей Якунин, геймдизайнер Anvio.

Разработка игр в виртуальной реальности – процесс сложный и захватывающий. С чего начинается геймдев, почему от некоторых идей приходится отказываться и как научиться управлять эмоциональной палитрой пользователя – обо всём этом мы поговорили с Алексеем Якуниным, геймдизайнером Anvio.

Сегодня Anvio — это сеть VR-клубов с игровыми площадками в 16 городах по всему миру. Компания первой запустила VR-арены со свободным (= беспроводным) перемещением и full-body трекингом движений игроков. 

Наталия: Как возник сюжет первой игры? Были ли референсы — чьим примером вдохновлялись? Как придумывали легенду?

Алексей: В истории City Z мы были командой, перед которой стояла задача перенести готовый проект с одной системы motion capture (прим. ред. захвата движения) на другую – c OptiTrack на VIVE. Мы адаптировали игру и изменили размер площадки, добавив колонну посередине.

То, что на старте выглядело как полурабочий прототип, превратилось в полномасштабную задачу, поскольку перерабатывать нужно было очень много. Была поставлена цель сделать что-то новое, используя то, что нам досталось. Изучив наследие, мы решили, что сможем довести проект до ума и сделать его играбельным.

«О, игра про зомби – мрачная атмосфера, тёмные цвета и обязательно закат. Дальше, что у нас с противниками? Берём золотой стандарт: обычных зомби как в кино и толстяков для разнообразия, огромный босс в конце – всё отлично, в продакшн. 

Зомби отлично смотрятся, кривые анимации добавят колорит игре. Что? Это у нас игроки? Ну да, тогда с этим надо что-то делать. Как, ничего нельзя изменить? Что значит, нужно всё переделать?!»

Разработка была похожа на дискотеку на граблях с завязанными глазами.

Изначально идея была именно в том, чтобы максимально освежить визуальный ряд проекта. Так появился свет и эффекты, которые сильнее подчёркивали атмосферу игры. Мы переработали текстуры как окружения, так и зомби, добавили много визуальных элементов, которые придали живости. 

Времени было немного, но мы хотели не просто сделать шутер, а создать историю; решили добавить сюжет, который подавался через реплики. Так и появилась история, в которой участники половину игры думают, что идут спасать людей, а потом выясняют, что задание совсем в другом. Результатом стала первая часть City Z, и уже тогда мы хотели сделать лучше и интереснее. Но это уже совсем другая история… 

Наталия: Расскажи про жанр зомби-шутера — почему выбрали его, чем он по-твоему так цепляет аудиторию?

Алексей: Задолго до меня ответ на этот вопрос дал классик… 

Нет лучше охоты, чем охота на человека. Кто узнал охоту на вооружённых людей и полюбил её, больше не захочет познать ничего другого.

(c) Эрнест Хемингуэй

В нашем случае люди сражаются против зомби и, надо сказать, делают это со знанием дела. Можно найти десятки причин, почему убийство зомби — это правильно, от религиозных до эмоциональных. Каждый  видит в зомби врага, и каждый своего. Не забуду женщину, которая приходила к нам играть с внуками. Ей было за 90. Убивая ходячих мертвецов, она вспоминала свою боевую юность на полях Великой Отечественной. Заброшенные бункеры, звуки выстрелов и стремление выжить посреди этого хаоса – параллели войны с зомби-апокалипсисом прослеживаются.

Наталия: Сколько времени ушло на разработку каждой части?

Алексей: В сухом остатке на разработку одной части уходило не менее 6 месяцев. Но  разработка начинается не с концептов и кода, а с идеи, которая может меняться в процессе работы кардинально.

У второй части City Z подзаголовок «Выжившие». Планировалось, что игроки столкнутся с выбором, а также смогут спасти группу выживших в здании. От их действий зависело бы, что будет ждать игроков в конце, но в силу ограниченности во времени нам пришлось сделать сюжет линейным, и он стал другим.

Скоро на локациях Anvio появится ещё одна часть линейки с подзаголовком «Некрополис». Основная идея — выжить в ограниченном пространстве, строя баррикады, заряжая оружие и используя передатчик. Игра проходит последние тесты, она получилась очень динамичной, хотя многое из запланированного пришлось сократить.

То же произошло и с новой частью, которая сейчас в разработке. Пришлось отказаться от запланированной финальной локации, но по дороге мы нашли другой путь, как закончить проект на мажорной ноте и уложиться в сроки.

В следующем году мы планируем выпустить большой проект на 3-4 часа игрового времени на SteamVR.

Наталия: Вы использовали Unreal Engine? Какие у него особенности?

Алексей: Да, данный движок идеально подошел для наших задач, не зря его используют для шутеров в огромном количестве проектов. Но Unreal Engine — это лишь часть, настоящее сердце — система игровой кинематики и позиционирования, которая была разработана в нашей компании. Именно эта система связывает реальный мир с миром City Z и не только.

Unreal Engine — это один из самых динамичных игровых движков на рынке. Мы пристально следим за тем, что в нём появляется, и используем по возможности самые последние версии, каждая из которых может дать нам новые возможности.      

Наталия: Чем отличаются игры? Сравни проработку деталей, окружения и эффектов в играх

Сейчас движковых отличий между играми почти нет, мы используем единый движок проекта — это сделано специально, чтобы в будущем сделать большой проект, который вберёт в себя все наработки по City Z. Но если посмотреть в ретроспективе, отличий между проектами было как между автомобилями «Запорожец» и Bugatti Veyron.

Ещё работая над первой частью, мы понимали, что нужно изменить внешний вид зомби, чтобы игрок видел разных мертвецов, а не натыкался на одних и тех же. Мы разработали модульную систему, которая собирала каждого зомби из отдельных частей — это дало нам сотни разных по виду персонажей бестиария с минимальной возможностью встретить двух одинаковых рядом.

Новые зомби получили значительно более сложные скелеты, что позволило нам сделать лицевую анимацию и использовать полностью их потенциал для элементов хоррора. И да, иногда народ пугается очень сильно, особенно девушки.

Я часто бываю на площадке (прим. ред. Алексей работает в Санкт-Петербурге). Как-то у нас были гости из Германии, и одну девушку в прямом смысле пришлось уносить с площадки. После того как её друзья доиграли, она пришла в себя и сказала, что ей за всю жизнь не было так страшно, как в тот момент, когда, обернувшись, она столкнулась лицом с орущим зомби.

Мы пытаемся сделать так, чтобы игроки испытывали сильные эмоции: тревогу, опасность, страх, иногда ужас. Это та палитра, которой мы учимся пользоваться. Также мы работаем над тем, чтобы окружение было достоверным в мелочах. Чтобы при стрельбе в стены на них оставались отметины, стекло билось и кололось на части, а свет был похож на настоящий.

Но всё покажется детскими рисунками мелками на асфальте, когда выйдет следующая часть…              

Наталия: Какие в линейке игровые механики, что нового в готовящемся к выпуску проекту «Некрополис»?

Алексей: Главная механика шутера — это стрельба, и на данном этапе она очень похожа на настоящую. У оружия есть отдача, вы чувствуете её через вибрацию сенсоров и слышите её — оружие имеет очень сочный звук, попадания чётко фиксируются в месте удара пули. Всё это в комплексе дает очень реальные ощущения от оружия и стрельбы. 

Во всех играх линейки вы не бессмертны, зомби могут вывести вас из строя. Ценность жизни повышает интерес игроков к командному взаимодействию. Игроки начинают прикрывать друг друга, что делает игру ещё более реалистичной, так как игроки вживаются и начинают верить в происходящее.

В City Z много интерактивных объектов, с которыми игроки могут взаимодействовать, объекты, которые необходимо собирать или отремонтировать. Всё это работает как якорь, сильнее и сильнее погружая игроков в действие.

Отличительная черта «Некрополиса» — гибкая сложность. В игре есть четыре уровня сложности, и если вы считаете себя прирождённым убийцей зомби, просто попросите, чтобы вам поставили уровень HARD — на нём происходит основное веселье. Только на этом уровне можно понять, на что игроки способны как команда. 

Соревновательная система, которая появилась у нас в проекте «Некрополис», позволит игрокам бороться за попадание в топ, а там, где соревнования, всегда найдутся те, кто захочет быть лучшим из лучших. Всё это может перерасти в чемпионаты мирового уровня, ведь DotA тоже начиналась как мод для Варкрафта.           

Наталия: Кто из геймдизайнеров (работающий близкий к этому жанру, но не обязательно) тебя вдохновляет?

Алексей: Для меня ребята из Valve останутся примером, в свое время они перевернули жанр. В разрезе работы над проектом меня больше всего потрясает команда разработчиков Left 4 Dead, конечно, с отдельной благодарностью Майку Буту. Также в списке Resident Evil и её создатель Синдзи Миками, настоящий мастер своего дела. Но первая игра, которая поразила меня, была не про зомби; это был Metal Gear, в который я играл, когда мне было 6 лет, с тех пор я преклоняюсь перед мастерством Хидэо Кодзима.

Наталия: Что ж, спасибо тебе за уделенное время! Будем с нетерпением ждать свежих новостей о проектах вашей команды.

Комментарии

You must log in to post a comment