История VR гарнитур от 2012 года до настоящего момента

За последние шесть лет диапазон потребительских продуктов виртуальной реальности значительно расширились. И каждый год разработчикам приходилось добавлять новые возможности для создания виртуальных миров. Эту эволюцию иногда трудно увидеть, потому что гарнитуры виртуальной реальности выпускаются в двух вариантах – беспроводном и проводном. До 2018 года беспроводная виртуальная реальность обеспечивала возможности проводных систем за исключением нескольких аспектов, таких как стоимость и мобильность. История VR гарнитур развивается постепенно, однако её можно выделить по ряду ключевых этапов. 

Таким образом, беспроводная передача Gear VR от Samsung, основанная Oculus, технически возглавляет отрасль с более чем 5 миллионами проданных экземпляров, поскольку часто она распространялась ​​бесплатно с покупкой совместимого смартфона компании. Считается, однако, что только небольшой процент этих гарнитур активно используется. Вместо этого люди используют виртуальную реальность больше, инвестируя не менее $20 за игру, используя менее портативные, но более дорогие и захватывающие варианты устройств: Oculus Rift, HTC Vive или PlayStation VR.

Ожидается, что этот разрыв между мобильностью и погружением будет преодолен в 2018 году. Именно в этом году первые автономные беспроводные комплекты виртуальной реальности выйдут разработчикам контента, тестировщикам и потребителям. Первыми из них станут dev-наборы, основанные на прототипе Santa Cruz от Facebook Oculus. Кроме того, скорее всего, руководители компаний Google, Microsoft, Amazon и Apple также собрали уже команды, работающие над подобными системами. И мы наверняка узнаем о них в следующие один-два года.

История VR гарнитур по этапам

Сейчас мы хотим взглянуть на последние шесть лет разработки аппаратного обеспечения виртуальной реальности и изучить его таким образом, чтобы помочь каждому понять долгосрочное направление инноваций.

Следующий список – это радикальное упрощение истории пути к доступности для пользователя виртуальной реальности.  И все это, возможно, было начато проектом FOV2GO в лаборатории смешанной реальности USC. Проект, описанный в 2012 году, предлагает простые инструкции по созданию картонного держателя для вашего телефона, который обеспечит простой опыт работы с виртуальной реальностью. Это станет идеей, которая через несколько лет станет неотъемлемой частью усилий Google в мире виртуальной реальности.

Многие исследователи, работающие в этой лаборатории USC, в конечном счете окажутся в таких компаниях, как Oculus и Survios, и по мере того, как виртуальная реальность в лаборатории набирает обороты, её лидеры, такие как Марк Болас (Mark Bolas) и Пол Дебевек (Debevec), решат присоединиться к усилиям Microsoft и Google.

Мы хотим подчеркнуть, что этот переход к пространственным вычислениям больше, чем просто создание гарнитур виртуальной и дополненной реальности. Он включает в себя не что иное, как полный реинжиниринг фотографии до точки захвата реальности, а также фундаментальное переосмысление того, как компьютеры реагируют на людей. Чем больше эти системы знают о вас и окружающем вас мире, тем более правдоподобными и интересными они могут создавать виртуальные миры и персонажи в них. Системы виртуальной и дополненной реальности могут использовать такие показатели, как движение глаз, частоту сердечных сокращений и полную карту вашей среды с каталогизированным списком объектов во всем этом, с целью информирования виртуальных жителей о том, как они должны взаимодействовать с вами.

Если это звучит немного страшно, вы можете понять, почему так долго всё это развивается и требует технологий и инноваций. Тем не менее, с момента инициативы FOV2GO мы можем идентифицировать точку отсчёта.

2013: Facebook Oculus Rift DK1

Первый комплект разработчика Oculus Rift – DK1 – предоставил пользователям возможность поворачивать голову влево и вправо или вверх и вниз и по-прежнему ощущать себя погруженными в виртуальный мир, нарисованный на их компьютер, расположенный поблизости.

Система заменяла удобство FOV2GO, которая использовала телефон, для повышения точности виртуального мира, созданного более мощным компьютером.

2014: Facebook Oculus Rift DK2

Второй комплект разработчика Oculus Rift – DK2 – добавил камеру. Она позволила разработчикам впервые обходить свою виртуальную среду без использования отдельного оборудования, чтобы это стало возможным.

2015: Комплект разработчика HTC Vive

Первый комплект разработчика HTC Vive, оснащенный технологией Valve, имел провода к гарнитуре и контроллерам. Провода к контроллерам быстро исчезли, так как все больше разработчиков получили доступ к одной из первых систем виртуальной реальности, чтобы позволить им свободно перемещаться по комнате, используя руки для касаний виртуальных объектов, захвата и взаимодействия с персонажами и окружающей средой.

2016: Daydream View от Google

Шаг назад в плане свободы движения в виртуальности, но шаг вперед в мобильности в реальности. Это была первая гарнитура Daydream View, которая вышла в 2016 году. Она объединила мобильность телефонной системы – она ​​была полностью беспроводной – с ручным контроллером с ограниченным указателем.

2017: Windows VR от Microsoft

Microsoft сделала большой шаг вперед в 2017 году, добавив более легкую настройку для проводных систем виртуальной реальности. В отличие от Oculus Rift и HTC Vive, гарнитуры от партнеров Microsoft предлагают такую ​​же свободу передвижения, как вы хотите, без какого-либо внешнего оборудования.

2018: Комплект разработчика Facebook Oculus Santa Cruz

Впервые представленный в прошлом году с ручными контроллерами, как ожидается, в этом году появится комплект разработчика Oculus Santa Cruz. Он обеспечивает простоту настройки, увиденную нами в решении Microsoft в 2017 году, сочетает это с мобильностью решения Google 2016 года и добавляет нужный уровень погружения и свободы, впервые увиденный в решении HTC 2015 года.

2019: Что же дальше

Facebook Oculus, вероятно, многому научится. Разработчики уже много сообщают о своих выводах с помощью Santa Cruz. А практическое время тестирования с оборудованием может также помочь информировать других производителей о том, как они создают свои собственные автономные системы виртуальной реальности.

Возможно, уже к 2019 году мы увидим потребительскую версию Oculus Santa Cruz, которая должна стать сочетаем всего того, что мы пока видели у отдельных устройств. И это должно стать бомбой.