Как “потрогать” виртуальную реальность? Интервью с компанией Hapto

Простой виртуальной реальностью с возможностью трекинга уже никого не удивишь. Но как насчет того, чтобы “коснуться” цифрового объекта и физически ощутить его присутствие кончиками пальцев?

Компания Hapto занимается созданием Haptic-технологии, которая обеспечивает обратную тактильную отдачу, позволяющую реалистично ощутить виртуальную реальность. Александр Хроменков, соучредитель Hapto, любезно согласился ответить на самые каверзные вопросы VRGeek и рассказать о технологии, над которой трудится команда.

Дмитрий: Привет, Саша. Для начала представься, кто ты, и с чего вообще началась компания Hapto?

Хроменков Александр

Александр: Меня зовут Хроменков Александр, я родом из Белоруссии. Учился в Московском Физико-Технологическом институте. Работу над проектом мы начали еще тогда, когда я учился в аспирантуре в Минске. Именно там я познакомился с будущим коллегой и, в дальнейшем, со-основателем Hapto –  Владиславом Лукашевичем. На тот момент он занимался нейрохирургией, реабилитационной практикой и анализом движения.

Изначально наш проект был направлен на исследовательскую деятельность в области медицины. Мы занимались распознаванием движений для последующего анализа того, как человек двигается, как проходит его реабилитация и инициализация его движений. В итоге мы поняли, что с полученными знаниями можно и нужно выходить на рынок. Для этого нам пришлось переделать наш проект под игровой и даже запустить краудфандинговую компанию на Kickstarter.

Все шло достаточно хорошо, но, в какой-то момент, мы нарушили правила Amazon (у нас не было офиса в Америке, что нарушает правила площадки). В итоге компания вынуждена была удерживать полученные нами финансы, после чего вернула их обратно инвесторам, оставив нас без финансирования.

После этого казуса мы еще год занимались доработкой проекта. Однако, мы быстро осознали, что проект уже мало кому интересен, ведь прошел достаточно большой промежуток времени, и на рынке появилась технология виртуальной реальности. Да и конкурентов появилось много.

Поэтому встал вопрос, где все же наш проект можно применять и насколько он будет востребован. В итоге мы выбрали направление тактильной связи (далее “Haptic-технология”). Первым нашим проектом стали 4 вибратора, которые, при прикосновении к ладоням, обеспечивали соответствующие ощущения. Но в какой-то момент мы поняли, что на таких устройствах “далеко не уедешь”, тем более, если эту технологию применять совместно с виртуальной реальностью.

И тогда мы решили следующее: раз мы ощущаем окружающую среду с помощь давления, которое создает эффект прикосновения, то и ощущения от виртуального объекта должны быть идентичными. Разработка такого устройства заняла у нас около года.

Дмитрий: Что же насчет первоначальных инвестиций? Как изначально развивалась ваша команда?

Александр: Изначально в команде было лишь 2 человека: я и Влад. Но мы работали с фрилансерами и удаленными программистами. Позже у нас сформировался так называемый костяк, среди которого оказался и нынешний инженер, который сейчас занимается “железной” частью проекта. Я при этом занят софтом, а Влад патентами, методологией и другими подобными аспектами.

Инвестиции мы изначально нашли в Сингапурском фонде.

Дмитрий: Расскажи нам, что это был за фонд? Каков размер инвестиций?

Александр: У нас было несколько инвестиционных этапов. При этом доля, которую мы впоследствии отдали, составляла около 20-30 процентов суммарно.

Дмитрий: Кто является вашими инвесторами на данный момент?

Александр: Сингапурские фонды (несколько инвестиционных компаний), а также инвесторы из России.

Дмитрий: А кто выступает в роли инвесторов из России? Di-Group?

Александр: Di-Group являются партнерами. Основной инвестор – это российская венчурная компания, ФПИ РВК.

Дмитрий: Ты упомянул, что Di-Group являются вашими партнерами. Что они делают для вас?

Александр: Изначально с ребятами мы познакомились еще в Сингапуре. Они подготовили наши заявки для вступления в ФПИ РВК и помогали создавать нашу текущую технологию. Именно с ними мы и занимались разработкой тактильной обратно связи.

Дмитрий: Насколько вам было полезно сотрудничество с Di-Group?

Александр: Я думаю, что без них у нас вряд ли бы получилось все это сделать. Ребята очень помогли нам в технической части, ведь наш проект, прежде всего, это “железный” проект. Мы пробовали совершенно разные решения перед тем, как получили конечный продукт. Поэтому мы довольно плотно работали с Di-Group.

Дмитрий: Расскажи нашим читателям про компанию. Какие финансовые показатели, и как они менялись с течением времени?

Александр: Сейчас мы вышли на крайдфандинговую площадку IndieGoGo. Фактически это стало нашими первыми предпродажами, если не считать провалившийся Kickstarter.

Дмитрий: То есть до этого каких-либо DK-версий устройства достать было нельзя?

Александр: Да. Так как случился казус с Kickstarter, мы остались без денег, предзаказов и чего-либо еще. На тот момент, по сути, компания просто прекратила свое существование. Мы продолжали работать исключительно на энтузиазме. Сейчас же происходит возрождение компании с совершенно новым продуктом.

Дмитрий: Я правильно понял, что компания убыточна на данный момент?

Александр: Да. Обычно так и происходит в венчурном бизнесе. Пока нет продукта – зарабатывать не на чем. Когда появляется продукт – тогда только появляются деньги. Сейчас мы находимся на этапе, когда у нас уже есть прототип и мы можем начать производство. А чтобы его начать надо вложить достаточно крупную денежную сумму.

Дмитрий: Разработка длилась 4 года, верно?

Александр: Если говорить о периоде до Kickstarter, то мы занимались разработкой около года. Затем был длительный перерыв. Позже работа над компанией была возобновлена и ведется уже год-полтора. Но то, что мы создали сейчас – это совершенно новый продукт, собранный с нуля.

Дмитрий: А чем был вызван перерыв?

Александр: Из-за казуса с Amazon мы остались без финансирования, потому мы на не на что было дальше заниматься развитием проекта.

Дмитрий: Что ты делал, чтобы руки не опустились и вы смогли “дать жизнь” второму проекту?

Александр: Все это было сделано на голом энтузиазме. Мы тратили собственные финансы и очень верили, что когда-нибудь эта технология все же “выстрелит”. И хоть время было сложное, как в финансовом, так и в психологическом плане, мы все же смогли справиться с этой задачей.

Дмитрий: Это, безусловно, сверхтяжело. Такой энтузиазм достоин уважения. Расскажите, какие приложения и игры сейчас поддерживает ваше решение? И вообще, поведай нашим читателям кратко про саму технологию в принципе. В чем “фишка” вашего устройства? Ведь существует множество других подобных решений на рынке.

Александр: Если говорить о концепции технологии, то конкретно Haptic-устройств на рынке не так много. Подавляющее большинство таких девайсов сейчас работает исключительно на вибрации. Она создает колебания, тем самым обеспечивая эффект ощущения присутствия виртуального объекта, которого коснулся пользователь. Сейчас большинство перчаток основано именно на том методе.

Другое интересное решение – это когда обратная связь обеспечивается с помощью давления. Также используется ультразвук, но он не дает достаточно корректных ощущений. Есть также и научные разработки, но они находятся на стадии лабораторных исследований.

То, что предлагаем мы – это новое технологическое решение, которое основано на том, чтобы оказывать давление на кожу пальцев.

Дмитрий: В чем заключается преимущество вашей технологии?

Александр: В первую очередь преимущество заключается в том, что наше решение мобильно. Оно легкое и не громоздкое. Мы сейчас делаем перчатку, так как у нас было очень много комментариев от сообщества на тему, почему же мы не делаем именно их. И мы решили переделать наше устройство под перчатку. Софт и железо при этом остаются прежними.

Говоря о преимуществах кратко следует отметить мобильность, мультиплатформенность и определение точной позиции нашей перчатки в пространстве. Кроме того, наше устройство не требует каких-либо дополнительных устройств, которые бы определяли положение руки.

Дмитрий: Совместима ли ваша технология с мобильными VR-устройствами?

Александр: Мы используем камеру, встроенную в телефоны, таким образом получая возможность определять положение руки. Связывается девайс со смартфоном с помощью Bluetooth.

Дмитрий: Ваше устройство действует по тому же принципу, что и Magic Leap? То есть руки должны обязательно находиться камерой?

Александр: По сути да. Но тут есть один нюанс: угол видимости в виртуальном пространстве несколько больше, чем угол обзора камеры, которая встроена в телефон.

Дмитрий: Если у этой перчатки применение вне виртуальной реальности?

Александр: Мы считаем, что она может быть полезна в области медицины. Как пример, можно использовать наше устройство при работе с детьми, которые больны аутизмом. Такие дети очень пассивно реагируют на внешние раздражители. А тактильная обратная связь может сподвигнуть их более ярко реагировать на них.

Помимо этого, устройство можно применять для слабовидящих либо слепых людей и тренировок спортсменов.

Дмитрий: Но, если говорить конкретно о компьютерном взаимодействии. Могу ли я, например, пострелять в шутерах с помощью вашей перчатки?

Александр: Тут вопрос в интеграции. Далеко не во всех играх есть такое понятие, как рука, а не джойстик. Они есть, но их очень мало на данный момент. Но чтобы полноценно обеспечить погружение, нужно не только перенести движения руки в виртуальное пространство, но и обеспечить обратную тактильную связь. Мы должны понимать положение и ориентацию кончиков пальцев, где какие предметы находятся и другие детали. Именно поэтому интеграция должна быть буквально на уровне SDK.

Второй функционал связан с позиционированием руки. Здесь ситуация намного проще, ведь игр, где вы можете манипулировать предметами движениями своих рук, достаточно много. К примеру, есть открытая платформа Open Source VR (OS VR) от компании Razer Hydra. Они занимаются разработкой открытых протоколов и интерфейсов, которые может использовать любая игра, поддерживающая OS VR.

Подводя итог. Если мы говорим о простом отслеживании руки, то таких игр уже сейчас существует довольно много. Если же мы говорим о полноценной Haptic-технологии, то мы сейчас работаем над несколькими демками, но таких игр крайне мало.

Дмитрий: Я правильно понимаю, что везде потребуется интеграция вашего устройства?

Александр: Да. Нас очень хорошо поддерживает PS VR. По сути, мы можем внедрить туда наш API для того, чтобы все будущие игры, которые будут поддерживать “руки” в виртуальной реальности, получат интеграцию и Haptic-технологии.

Дмитрий: Есть ли какие-либо базовые приложения, которые уже поддерживают ваше решение?

Александр: В игры, которые поддерживают OS VR, уже сейчас можно поиграть, используя нашу перчатку. Но именно ощутить виртуальное пространство, к сожалению, нет. Мы сейчас работаем с разработчиками над тем, чтобы они интегрировали поддержку нашего Haptic-решения в свои проекты.

Дмитрий: Как ты можешь порекомендовать нашим читателям использовать ваше устройство?

Александр: Вопрос достаточно сложный. С одной стороны пользователя не заманить на платформу без контента. С другой – какой резон создавать контент, когда нет пользователей. Именно поэтому мы и вышли на IndieGoGo. Таким образом мы привлекаем определенную базу людей, для которой позже сможем создавать контент совместно с разработчиками и нашими партнерами.

Мы уже работаем над пятью демками, в которых игроки смогут походить по виртуальному пространству и потрогать предметы с помощью нашей Haptic-технологии.

Дмитрий: Ребята, спасибо за уделенное время! Мы надеемся скоро опробовать вашу технологию в действии ;).