Как происходит разработка VR-проектов на заказ. Интервью с Fair Games Studio (GD Forge)

Разработка VR-контента – нелегкое дело. Для создания полноценного VR-проекта разработчик должен четко осознавать, как правильно расположить игрока внутри виртуальной вселенной и каким образом он будет с ней взаимодействовать. Если же проект создается на заказ – это двойная сложность. Ведь разработчик должен учесть все пожелания заказчика.

Студия Fair Games Studio (она же сервис GD Forge) расскажет о том, как происходит разработка VR-игр на заказ, а также даст ценные советы начинающим разработчикам.

 

 

Ян Шевченко, генеральный директор CD Forge и Fair Games Studio.

Наталия: Привет, ребята. Перейдем сразу к делу. Мы изучили ваш сайт и пришли к выводу, что вы носите сразу два имени: Fair Games Studio и GD Forge. Почему было принято решение так разделить деятельность компании, и какая из студий появилась первой?

 

Ян: Привет! Всё верно – у нас два рабочих бренда: всё началось с GD Forge, где мы занимаемся разработкой игр и VR/AR проектов на заказ для корпоративных и частных заказчиков – делаем любые проекты, где требуется эффектно повелевать пикселями и графикой 🙂 Fair Games Studio –это то, ради чего мы ввязались бизнес, это бренд собственных независимых проектов, где мы без оглядки на рынок делаем то, что нам кажется крутым: игры в 3D на ПК, приставки и всё это дело с поддержкой VR. Мы любим VR! Страстно! На это уходит доход получаемый в GD Forge.

 

                    

Кстати лого Fair Games – анимированная гифка с искорками – просто чтобы точно заявить о нонкомформизме внутреннего подразделения.

Наталия: Вы сразу начали с VR или также занимались разработкой обычных проектов? Как вообще начался ваш путь в мире геймдева?

Ян: Нет, изначально в 2015 году, когда на свет появилась студия GD Forge, мы занимались только разработкой игровой документации – этакое бюро геймдизайна, мы только придумывали игры на заказ. Я 8 лет до этого проработал в крупной успешной игровой компании, то у меня был большой опыт разработки игр и внушительное портфолио. Компания занималась выпуском казуальный игр на западный рынок. В итоге мне надоело делать игры, в которые я сам играть не стал бы, несмотря на то, что получалось весьма неплохо. Как итог – затяжная депрессия, творческий кризис и я решил открыть свой лунапарк. Пришлось айтишнику вылезти из темных подвалов в безжалостные токсичные пустоши мира бизнеса, учиться на ходу, собрать команду и пройти путь от бюро геймдизайна и сценаристики, до разработки мобильных проектов под ключ, затем собрать отдел 3D, освоить технологии разработки VR/AR проектов и, наконец, добраться до финансовой возможности играть свой рок-н-ролл.

Наталия: Состав обоих команд идентичен? Или в каждой команде свои кадры?

Ян: У нас сейчас 52 человека в штате, из них 15 человек работают над внутренними проектами под брендом Fair Games Studio. Никаких особых правил нет – но получается, что ветераны из GD Forge переходят в итоге работать на внутренних проектах. Но идеологически у нас четкая парадигма: GD Forge – это боевой фронт, а Fair Games Studio – это лаборатория по созданию секретного оружия. Быть на фронте не менее почетно, обеспечивая ребятам в Fair Games делать то, что позволит запрыгнуть на ступень выше, чем обычная аутсорс компания.

Почти обе команды в сборе.

Наталия: Давно находитесь на рынке разработки контента?

Ян: Как компания – с 2015 года, сейчас идёт четвертый год. Начинали вчетвером с небольшими заказами, работая на взятых в ломбарде едва работающих ноутбуках, сейчас у нас два подразделения – главный офис в городе Казань, филиал в г. Иннополис и в портфеле проекты для ГазПрома, РосАтома, Дикси, Аэрофлота и других.

Наталия: Давайте сначала затронем тему разработки проектов на заказ. Часто ли к вам обращаются клиенты, которые просят создать VR-контент? Что они просят чаще всего?

Ян: Да, где-то 20-30% заказов – это VR. Виртуальная реальность твердо вписалась в B2B и именно там есть деньги. Поэтому, основной профиль заказов – тренажеры и симуляторы для промышленности, образования, маркетинговые проекты, а также проекты из сферы развлечений: квесты в виде коллективного приключения в виртуальной реальности (как аттракцион или классическая квест-комната). Среди заказчиков есть стартапы, которые придумали интересное применение технологии и им требуются исполнители для разработки контента.

Наталия: На сегодняшний день ваши клиенты предпочитают VR или все же обычный контент? Что чаще заказывают?

Ян: Безусловно, основной доход мы получаем с разработки классических игр 2D и 3D на заказ, так как рынок игровой индустрии 136 миллиардов долларов, в то время как VR – лишь несколько процентов от этих объемов. VR – это удел бизнеса, где в рознице сейчас больше работает схема аркадных салонов, чем дистрибуция конечным обладателям VR устройств. Но рост рынка очевиден уже сейчас.

Наталия: А как насчет AR? Вы работаете с этой технологией? Или же VR – наше все?

Ян: На заказ мы работали со всеми технологиями дополненной реальности: от Vuforia, затем ARKit, ARCore и до разработки собственных точечных решений распознавания образов на OpenCV. Если проще: делали всё – от оживающих визиток, иллюстраций в печати, детских раскрасок, до сканирования объектов и взаимодействия с поверхностями. Когда были популярны Покемоны GO, была волна на квесты на геолокации… Ни одна технологическая мода не проходит мимо нашего почтового ящика для заявок 🙂

Наталия: Для каких платформ разрабатываете VR-контент?

Ян: По экспертизе – для любых: от картонок для телефонов (Cardboard и более продвинутых, вроде GearVR), до десктопных Oculus и Vive. По предпочтениям – только Oculus Rift и Vive, так как субъективно мобильная виртуальная реальность оказала медвежью услугу рынку VR, опыт мобильной виртуальной реальности не сравним с опытом VR для персональных компьютеров. Полный эффект погружения, скорость отклика на ПК невероятны. Увидеть первый раз созданную 3D-модель персонажа в шлеме того же Oculus или Vive – это сакральный момент для 3D художника: «Я его создал! Он же живой!».

                                                                             

Наталия: Сколько времени и денег уходит в среднем на создание полноценного VR-проекта? (Как мобильного, так и ПК).

Ян: Ой… Полноценный сейчас слово достаточно неоднозначное. Основная жалоба на текущий VR контент от его потребителей – слишком короткий. Обычно это проекты от 40 минут, до пары часов. Полноценных и равнозначных большим (классическим) игр достаточно мало. Также важно наличие многопользовательского компонента, несколько игроков сильно увеличивают стоимость разработки и не важно VR или не VR. По оценке, разработка однопользовательского приключения на пару часов для ПК: 0.8 – 5 миллионов рублей (15 – 50 тысяч долларов). Если разрабатывать многопользовательскую, то можно умножать в 2-3 раза. Всё очень сильно зависит от контента, количества персонажей, локаций, анимации и т.п. Каждую оценку следует делать индивидуально исходя из требуемой графики: стилизация может быть дешевле – реализм дороже и т.п. Очень много факторов.

Мобильный контент в разработке имеет ту цену приблизительно, разве что нужно учитывать, что графически возможности мобильного устройства очень низкие – телефон – не Голливуд и даже не Болливуд 🙂 Кстати, эта сумма не сильно отличается и от разработки классических 3D игр, так как технологии используются аналогичные. 2D же игры, к слову, мобильные, браузерные и ПК значительно дешевле, так как не требуют разработки 3D контента, который является самым дорогим в производстве: модели делаются дольше, чем арт, анимации требуют и ручного подхода и захвата движений… 2D игру вроде Flappy Bird можно сделать за 1000 долларов.

Наталия: Какое самое необычное пожелание от клиента вы слышали за всю свою работу? Вероятно, что бывали случаи, когда от вашей команды требовали что-то странное или вовсе невозможное?

Ян: Мы никогда не говорим «нет» заказчику, мы говорим сумму, за которую это можно сделать, потому что, в принципе, так или иначе, можно сделать всё что угодно. Поэтому, когда к нам обращаются с заказом сделать GTA 5 в VR, только в родном городе заказчика, мы отвечаем, что без проблем. И называем сумму. Как альтернативу предлагаем начать с небольшого района и парой миссий на пару часов геймплея. Пока еще никто не согласился. 🙂 Так как мы знаем бюджеты GTA 5, Ведьмака 3 и вообще, стараемся быть в курсе по каждому новому культовому проекту о том, во сколько он обошелся. Нет ничего невозможного 🙂

Наталия: Готовы работать в сжатые сроки? За какой минимальный срок вы разрабатывали проект?

Ян: Наш самый стахановский проект – разработка аттракциона для выставочного стенда Пирелли. Это аттракцион с настоящим болидом формулы 1, с рулем, педалями, монитором, а также шлемом VR. Разработка заняла 10 дней. Наш рекорд – как часы. Повторюсь, нет ничего невозможного 🙂 Вот здесь можно почитать об этом бизнесовом кейсе подробнее.

                                                              

 

Наталия: Давайте теперь перейдем к вашей творческой стороне. В рамках Fair Games Studio, как мы поняли, вы разрабатываете проекты “для души”?

Ян: О, да! Fair Games Studio для нас цель. Именно ради этой возможности группа интровертов-айтишников пошла делать бизнес. Наша цель – это процесс. Чтобы шоу продолжалось. Рассказать миру как можно больше крутых историй. Просто делать игры. Крутые, в которые мы бы сами хотели сыграть. Скандальные, шокирующие, без издателей, цензуры и маркетинговых исследований, просто начать играть свой рок-н-ролл! Не пытаться продать тусклую не отбрасывающую тень игру, пытаясь угодить широким массам, а сделать игру, которая соберет свою аудиторию вокруг себя. Постараться сделать что-то культовое и продолжать делать пока не получится. Приключение же.

Главное лететь вперед – как космический корабль «Светлячок» (это наша бизнес модель) – обрести какую-то свободу при помощи того, что мы умеем, что делать это дальше. Когда твоя цель – процесс – не будет проблемы поиска новой 🙂 Наш секрет счастливой жизни. Делать то, что захочется – это обычно либо бесплатно и в маленьком масштабе, либо очень дорого. Мы решили достичь второго. Получить свободу творчества за дорого, чтобы её ценить!

Наталия: Каков средний бюджет студия выделяет на разработку VR-игры? Окупает ли это?

Ян: Наши внутренние проекты имеют бюджет от 4 до 10 миллионов рублей (70 – 150 тысяч долларов). В каждом мы оплачиваем самостоятельно 60% бюджета с дохода GD Forge, а 40% продали по 10% частным инвесторам – также IT-энтузиастам, которые по тем или иным причинам хотели поучаствовать в игровой индустрии. Это инвесторы не в компанию, а именно под проект, те люди, которым понравились наши идеи, некоторые – наши бывшие заказчики, которые оказались довольны нашей работы и решили поучаствовать в каком-то проекте, другие из самых разных сфер, кому захотелось зайти в игровую индустрию. Для нас это оказалось возможностью начать параллельно разработку нескольких проектов одновременно и перевести больше людей на внутренние разработки. Условие по договору инвестирования – наша полная независимость решений по проекту, поэтому наши инвесторы — целиком доверяют нам. По окупаемости – всё еще впереди.

Наталия: Сколько VR-проектов уже вышло, а сколько находится в разработке?

Ян: Сейчас у нас в продаже один небольшой проект Aliens In The Yard – это аттракцион-тир, при помощи которого мы проверили, сколько может заработать небольшая аркадная игра эксклюзивно для виртуальной реальности (если нет шлема – то играть в игру нельзя). Оказалось, что до печального мало. Поэтому мы приняли решение, что будем все проекты разрабатывать, как обычную классическую игру с поддержкой виртуальной реальности. То есть при наличии шлема – это крутая VR игра с полным погружением и всеми механиками заточенными под VR. Если шлема нет – то, это обычная хорошая инди-игра для мышки и клавиатуры.

Таким образом, мы получаем возможность продать контент на огромный рынок классических игроков, а также захватить молодой рынок виртуальной реальности. Это создает определенные трудности – это разработка если не двух игр в одних декорациях, но полторы – точно из-за того, что каждую механику взаимодействия требуется сделать в двух вариантах – для VR и для мыши с клавиатурой. В разработке по такой схеме у нас сейчас 2 больших проекта (по 6-8 часов игрового процесса): Protocol – однопользовательское приключение в сеттинге научной фантастики с большой долей гротескного черного юмора в сюжете а-ля Рик и Морти, а также Adoption — кооперативный хоррор на двух игроков про бесконечный лимб-подъезд и жуткую маленькую девочку, ищущую свою маму.

Для сравнения: классический и VR-геймплей

 

Наталия: Когда планируете релиз новоиспеченных проектов и по какой стоимости их можно будет приобрести?

Ян: Protocol – релиз этим летом, а Adoption может чуть позже. Стоимость проектов: от 10 до 20 долларов, в зависимости от региона и т.п. Релиз будет мировым с локализацией на 10 языков субтитрами, а русский и английский – озвучка.

Наталия: Когда планируете прийти к точке окупаемости?

Ян: Сейчас у нас хорошие ожидания. Мы разослали прессе демку Protocol и для VR и для ПК. Бесплатно (а в наше время это уже очень хороший знак) на игру сделали положительный обзор популярные стримеры и летсплейщики с 1-3 мя миллионами подписчиков, благодаря этому мы набрали почти миллион просмотров прохождения демо-версии и море положительных комментариев. Это дало хорошую статистику добавления проекта в список желаемого на площадках дистрибуции.

VR игроки рады, что это будет длинная полноценная игра (а это последнее время важный показатель – покупать за 10 долларов VR игру на 2 часа они очень устали, а у нас будет 6-8), ПК игроки же довольны хулиганским уникальным сюжетом. Наша цель (и цель нашего отважного отдела маркетинга) обеспечить окупаемость проекта за месяц (мы окупаем проект при 50 000-70 000 продажах при рынке в 135 миллионов активных пользоателей, то есть нам надо попытаться охватить 0,0005% рынка. Кроме того, в игре у нас есть поддержка геймпада и мы получили очень теплый отклик от производителей приставок, что может дать нам еще один рынок емкостью в 90 000 000 пользователей. Поэтому мы очень сильно верим в свой путь.

Наталия: Что вы можете сказать о работе с VR-технологией? Есть ли, по вашему мнению, какие-либо особенности при разработке проектов?

Ян: Пожалуй, я немало нафлудил на эту тему в других ответах 🙂 Но самая главная особенность – неизведанность территорий, отсутствие правил. Еще никто не знает, как правильно повествовать, взаимодействовать с пользователем, новые инструменты вроде высоты, скорости, тесноты и т.п. и т.д. чего еще никогда в цифровом мире не встречалось. Да просто даже художественный язык совершенно не разведан и не формализован. Можно хулиганить и пробовать всё что угодно! Насчет технологических аспектов – могу сказать, что всё просто. Существующие VR решения имеют хорошее SDK и если разработчик знаком с популярными движками 3D игры, вроде Unity3D и UE4, то он разберется с VR очень быстро. Но на то, чтобы достичь мастерства потребуется всё оставшееся время 😉

Наталия: Где черпаете вдохновение для своих проектов?

Ян: В месте под названием «Блин, было бы круто…». На самом деле, здесь всё просто – в какой-то момент пробивает что-то в голове и вот уже стол забит стопками проектов, ночи становятся без сна, поиски возможностей их реализовать становятся обсессивно-компульсивным расстройством. Идея обычно это конверсия, синергия, переплетение потребленного культурного пласта всего, что когда-то вдохновило, впечатлило и навсегда отпечаталось в голове (книги, фильмы, игры, комиксы, философские концепции, исторические факты и даже просто какое-то важное летнее утро перед рассветом) – это непрерывный поток, сопровождающий всю историю людей, отражающих свои стремления и мечты друг в друге. И мы стараемся его продолжать, назло всем! 

Кстати, тут нас часто спрашивают, мол, а если мы вам пришлем идею проекта – вдруг вы её украдете. Это один из больших мифов индустрии. У меня целая стопка проектов, ради которых я пожертвовал душевным равновесием. И даже занялся бизнесом. Единственное что во мне может развить веру в чужой проект – чужая одержимость и на что человек пошел, в какие кредиты человек влез, что продал, кого он убедил и нашел деньги на его реализацию. Для меня такой человек – прекрасен, а его проект вызовет глубокое уважение. Потому, что люди, которые в мире открытого рынка и материализма решили делать игры – особенные люди. Порой сумасшедшие, но есть в их глазах что-то, что заставляет понимать, что вот это вот всё за окном, по телевизору и в соц.сетях далеко не всё и игры – это возможность открыть ворота в воображение, создать миллионы вселенных, миров, персонажей и тронуть ими других. Создавать цифровые грёзы – это волшебство…

Наталия: Вы будете продолжать работать с VR или же предпочтете классический гейм-дев?

Ян: Всегда. Это мечта маленького 13-летнего киберпанка, фанатеющего от фильма 1997 года Габриэля Сальватореса с Кристофером Ламбертом в главной роли под названием «Нирвана» (серьезно, это фильм пометил меня геймдевом навсегда). Я люблю игры, классические игры, 2д игры. Но 3D проекты, да еще и с эффектом погружения – это новая вселенная. Пусть там нет денег пока – мы придумаем, где их найти, пусть это будет сложнее. Но в наших проектах будет VR.

Наталия: Как вы думаете, в каком направлении будет продолжать развиваться VAMR-индустрия? Какая технология в итоге окажется более востребована: AR или VR?

Ян: Я постараюсь сделать всё, чтобы это был VR. Буду делать контент, в который невозможно не влюбиться, и проповедовать с пеной у рта. Но если серьезно, все технологии найдут своего потребителя. Смогут ли они заменить классические мышь, клавиатуру, монитор – думаю вряд ли, уже с 60х годов прошлого века это грозились сделать каждые лет 5-10 и этого не произошло, так как бритва Оккама. Следующим шагом может стать только инвазивная или неинвазивная интеграция с нервной системой человека. Но до этого всем технологиям в той или иной мере удастся отхватить себе приличный кусок, как среди аудитории, так и среди решаемых ими задач.

Наталия: Какие советы вы хотели бы дать разработчикам-новичкам, которые только начинают работать с технологией виртуальной реальности?

Ян: Терпение. Всё получится, но не сразу. Не начинайте сразу свой бизнес или стартап. Поработайте где-то, проведите разведку боем, поймите на чем эта индустрия держится и на ком, откуда там деньги. Перед тем, как брать на себя зарплатное бремя перед командой, убедитесь, что это вам нужно интересно и вы жить без этого не сможете, так как в начале пути жизни почти не будет. Не будет сна, еды и, может, денег. Совершенствуйте навыки, делайте проекты, даже когда они никому кроме вас не нужны, у людей, которые вышли из университета имея только лабораторные и курсовые – крайне мало шансов, перед фанатиками, которых было не остановить что-то делать даже сессией.

Наталия: Вообще, прибыльное ли это дело – VR-геймдев?

Ян: О, да! Ооо, дааааа… В теории. Геймдев опережает мировой кинематограф плюс музыкальную индустрию по объемам уже несколько лет как в несколько раз. В игровой индустрии нет потолка, это очень емкий рынок, где пользователь хочет новую игру каждую неделю. Но в это индустрии и нет дна. Сложно разработки, стоимость разработки, риск просто не понравиться в художественном аспекте, длительный срок разработки, высокая конкуренция, сложность продвижения. Но мы уже на аутсорсе существуем четвертый год и находим зарплаты 52 сотрудникам. А когда начнем масштабировать проекты на весь мир – какой-то выстрелит обязательно.

Наталия: Каков ваш прогноз для VAMR-индустрии? Как она будет развиваться дальше?

Ян: Как обычно – то, что должно стать меньше – станет меньше, что четче – четче, легче – легче, беспроводное – беспроводнее и т.п. И это хорошо. Раньше топовый игровой ПК и размер монитора были плоскостью развития геймера. Теперь он может шагнуть в виртуальную реальность и калейдоскоп миров.

Наталия: Как насчет пожелания напоследок для наших читателей? 🙂

Ян: Играйте в игры, мы же все – выросшие дети, why so serious? 🙂

 

Официальные ресурсы Fair Games Studio и GD Forge:

Официальный сайт Fair Games Studio

Официальный сайт GD Forge

Страница Fair Games Studio в Steam