Как увеличить разрешение через Oculus Link для более четкого изображения на Quest

Теперь вы можете вручную увеличить разрешение изображения Oculus Link, что может обеспечить более четкое изображение.

Отказ от ответственности: эта функция предназначена для опытных пользователей. Тем не менее, не должно быть никакого риска для вашего Quest или его производительности, поскольку вы можете просто установить любые изменения по умолчанию, если что-то пойдет не так.

Oculus Link – это новая функция для автономной гарнитуры Facebook Oculus Quest, которая позволяет ей действовать как гарнитура PC VR через любой высококачественный кабель USB 3.0. В настоящее время она находится в бета-версии.

Итоговое разрешение через Oculus Link по умолчанию ниже, чем при использовании Rift S, что придает изображению менее резкий и размытый вид. Но Facebook, создавший новейший общедоступный тестовый канал Rift software (название канала бета-тестирования Facebook), позволяет продвинутым пользователям изменять разрешение. Графический кодер Facebook Volga Aksoy опубликовал руководство о том, как это сделать.

Чтобы убедиться, что вы выбрали общедоступный тестовый канал Rift, перейдите в Настройки Приложения и нажмите вкладку Бета-версия.

Инструмент отладки Oculus

Чтобы изменить разрешение Oculus Link, используйте средство отладки Oculus (ODT). Его можно найти в подпапке oculus-diagnostics папки Support вашего каталога программного обеспечения Oculus Rift.

По умолчанию это будет C:\Program файлы\Oculus\Support\oculus- diagnostics.

Программа называется OculusDebugTool.exe.

Плотность пикселей, разрешение кодирования, кривизна

Тремя настройками в ODT, которые вы найдете в программе являются:

Пиксели на пиксель дисплея переопределение: это десятичное число, которое устанавливает фактическое разрешение визуализации приложения VR. 1.0-это значение по умолчанию. Это значение для каждой оси, поэтому показатель 1.2 фактически означает, что изображение демонстрирует на 44% больше пикселей, чем указано по умолчанию.

Кривизна искажения: хотя для этой настройки не дано описание, она, вероятно, задает кривую, при которой разрешение уменьшается на периферии. Вопреки здравому смыслу, «низкий» показатель дает лучшее качество, чем «высокий».

Кодирование ширины разрешения: Oculus Link работает путем отправки сжатого видеопотока через USB-соединение. Этот параметр определяет разрешение данного видеопотока.

Первый показатель всегда будет возвращаться обратно к 1.0 при перезагрузке компьютера, однако кривая искажения и ширина кодирования будут с сохранены.

Ширина рендеринга при пикселях на дисплей по умолчанию (1.0) равна 1800. Ширина кодирования по умолчанию, по-видимому, 2016. Однако вы также можете вернуть их к значению по умолчанию, установив для них значение 0.

По словам Aksoy, увеличение ширины кодирования без увеличения пикселей на множитель дисплея, как правило, бессмысленно.

Рекомендации Oculus

Aksoy дал три рекомендации по уровню качества, основанные на том, какое поколение видеокарты у вас:

NVIDIA GTX 970+ или сопоставимый:

  • Пиксели на пиксель дисплея переопределение: 1.0
  • Кривизна искажения: по умолчанию
  • Кодирование ширины разрешения: 2016

NVIDIA GTX 1070+ или аналогичный:

  • Пиксели на пиксель дисплея переопределение: 1.1
  • Кривизна искажения: высокая
  • Кодирование ширины разрешения: 2352

NVIDIA RTX 2070+ или аналогичный

  • Пиксели на пиксель дисплея переопределение: 1.2
  • Кривизна искажения: Низкая
  • Кодирование ширины разрешения: 2912

Предупреждение Oculus

Aksoy предоставил следующие предупреждения по настройке данных показателей:

* Более высокая «плотность пикселей» может привести к падению кадров приложения VR и будет варьироваться в зависимости от характеристик производительности приложения VR.

* Более высокое «разрешение кодирования» может привести к падению FPS, а также к видимым фризам.

* Более высокое разрешение в целом также может привести к более высокой задержке.

* Излишне высокое разрешение (особенно «кодовое разрешение») может привести к появлению артефактов сглаживания (т. е. обхода пикселей) на высокочастотных деталях.

Комментарии

You must log in to post a comment