Как VR меняет культуру и отдых. Интервью с Harbor Digital

2018 году диджитал технологии, в том числе, виртуальная реальность, все чаще используются в бизнесе, образовании, индустрии развлечений. В сферах искусства и культуры тоже происходят изменения, появляются новые способы привлечения внимания аудитории.

Ребята из Harbor Digital — компании, которая разрабатывает проекты с виртуальной и дополненной реальностью для музеев, развлекательных комплексов и парков — рассказали редактору VRGeek, как новые технологии внедряются в культуру, историю и искусство.

О Harbor Digital

Команда Harbor Digital. Слева направо: Николай Мельников, Никита Мосин, Федор Шаповалов, Иван Климов

Наталия: Здравствуйте! Для начала представьте вашу команду нашим читателям и расскажите, с чего все начиналось.

Никита: Добрый день! Мы — студия Harbor Digital, работаем с 2016 года.

Ядро нашей команды — четыре человека: Федор Шаповалов, Никита Мосин, Николай Мельников, Иван Климов. Я решаю бухгалтерские, юридические и операционные вопросы, а также занимаюсь поиском кадров, являюсь CEO компании.

До Harbor Digital работал продюсером, вел проекты в области виртуальной и дополненной реальности, а начинал как разработчик.

Федя — исполнительный директор, архитектор по образованию. С самого начала карьерного пути стремится в геймдев и моделит. Ваня — коммерческий директор, до нашей встречи работал тимлидом в IT-компаниях. Коля — креативный директор и, кроме того, художник. Пишет картины, участвует в выставках.

Все началось с нашего знакомства с Колей в 2011 году. Мы вместе служили на острове Валаам. Именно во время разговоров в армии зародились многие наши концепции.

Там же я выучил свой первый язык программирования — ActionScript. До сих пор удивляюсь, как находил время. Помню, как изучал книги по программированию и писал код в тетрадях. Я исписал несколько стопок тетрадей, пока разрабатывал одну игру. Вставал перед подъемом в 5 утра, переносил код с листа в среду разработки и компилировал. Во многом это помогло после армии без труда устроиться в интересную компанию разработчиком.

Я работал AS3 и iOS-разработчиком около 4 лет, но понял, что мне не хватает коммуникации с командой и вовлечения в процессы управления. Меня тянуло к продюсированию, хотелось делать «программы, которые вызывают эмоции».

Тогда, в 2015 году, на одной тусовке мы встретились с Федей. Он был скромным выпускником архитектурного университета и мечтал пробиться в геймдев, пробовал себя в роли геймдизайнера. Благодаря развитому пространственному мышлению, он активно моделил. Я пригласил его реализовать проект для первого хакатона по виртуальной реальности.

На этот же проект я позвал Колю. До этого мы с ним просто общались, но не работали вместе. Также мы позвали разработчика Пашу Вяткина.

Автором идеи был руководитель отдела разработки Octabrain Стас Воронов. Цель проекта — с помощью шлема виртуальной реальности синхронизировать состояние сознания двух человек до телепатической связи, при которой возможно совместное творчество. С помощью VR-гарнитуры и нейроинтерфейса мы демонстрировали пользователям прекрасный цветущий сад и отслеживали показатели электроэнцефалографии.

Мы не спали две или три ночи, и, как оказалось, не зря. Проект занял первое место, а в фундамент нашей команды лег первый крепкий кирпичик.

Там я познакомился с выпускником матмеха Ваней. Он выступал со своей командой и его проект тоже победил, но в другой номинации. Ваня произвел впечатление целеустремленного человека, для которого не существует преград.

Несмотря на то, что на хакатоне мы конкурировали, через месяц было решено реализовать новый VR-проект уже вместе с Ваней, клиентом был завод Красцветмет . Проект успешно завершили, и мы решили, что нашей команде пора сделать хотя бы простенький сайт.

AR&VR-Hackathon (Санкт-Петербург). Федор Шаповалов, Станислав Воронов и Дмитрий Ахмедиев в процессе разработки проекта MindTrip


Первые челленджи

У нас стали появляться первые заказы, но никто из нас не считал их потенциальным источником заработка. Каждый продолжал работу по найму в других компаниях.

Я был продюсером в Hello computer, CGF и Radugadesign, продвигал развлекательные парки с интерактивными проекциями, реализовывал VR- и AR-проекты. Федя создавал VR-квест в The Psycho. Ваня был тимлидом в Hello computer и Arshift. Коля продолжал свой путь художника. Тем временем в Harbor Digital падало все больше и больше входящих запросов.

Переломный момент произошел полтора года назад, когда к нам обратилась крупная мультимедийная компания с предложением сделать интерактивные стенды для крупной музейной площадки. Из-за NDA не могу раскрывать заказчика, но намекну, что это музей в парке около Кремля. Только в тот момент стало ясно, что наша деятельность может иметь результат и приносить прибыль.

Это был настоящий вызов. Мы оставили компании, в которых работали и погрузились в свой проект. Параллельно формировали принципы работы, стратегию, дорабатывали сайт. Пришло время разделиться функционально: я взял бухгалтерию, договоры и поиск кадров, Ваня — коммерческую деятельность, Федя — продюсирование проектов, а Коля — арт-дирекшн и креатив. Постепенно все процессы выстроились в пайплайн: стали последовательными и упорядоченными.

Как мы смогли довести этот проект до конца — для меня до сих пор загадка. Это был колоссальный объем. Прибыль мы вложили в новый продукт, на этот раз в собственный интерактивный парк.

Интерактивный парк Gabooka

Около двух миллионов ушло на разработку ПО. Мы нашли клиента на лицензию будущего парка, собрали команду, в которой было около 20 человек: геймидизайнеры, иллюстраторы, моделеры, аниматоры, разработчики, левелдизайнеры, инженеры, саундизйнер. Снова почти на полгода погрузились в разработку — уехали в другой город на площадку к клиенту.

Почему культурная и историческая сферы, а не геймдев?

Наталия: Большинство компаний, которые занимаются VR, развиваются исключительно в геймдеве и считают, что будущее виртуальной реальности именно за этой сферой. Почему вы выбрали культурную и историческую области?

Иван: Мы используем внутренний потенциал нашей команды. В процессе работы, когда я передавал проект в отдел продакшна из коммерческого отдела, я замечал, что какие-то проекты идут легче, а какие-то сложнее.

К примеру, сложно шла мобильная разработка. Опыт в этой области был только у меня с Никитой. Вначале с этим боролись, но потом осознали, что надо сфокусироваться на другом.

Никита: Еще на тот момент мы заметили, что среди наших клиентов появилось много музеев: Музей Современной истории России, Музей-заповедник Дмитровский Кремль, Музейно-мемориальный комплекс «Победа», музей около Кремля. Им стало понятно, что старые методы привлечения аудитории уже не работают. Недостаточно поставить экспонат и декорации: детям, даже взрослым, нужны новые формы вовлечения.

А мы знаем, как в этом помочь.

Проект для Музейно-мемориального комплекса «Победа»

К тому же, по роду профессий (архитектор и художник), Федю и Колю тянет в реализм и, надо сказать, у них хорошо получается передавать реальность.

Проект “Северное сияние”

Я поражаюсь красоте и правдоподобности сцен, которые они создают. Все-таки левел дизайнер самоучка и левел дизайнер с художественным бекграундом — это совершенно разные уровни профессионализма.

Проект “Северное сияние”

По этим причинам мы с Ваней и решили запустить новое направление, связанное с музеями и культурным аспектом.

Иван: Что касается геймдева, то пока это для нас очень дорого. Для выпуска, например, РС- и мобильных игр в сторы нужен не один десяток миллионов долларов. При чем на продакшн уйдет только 20–30%. Остальное — на рекламу и маркетинг. Конечно, есть успешные кейсы инди-разработчиков, которые уложились в гораздо более скромный бюджет, но это, скорее, исключение из правил, нежели статистика.

К тому же, революции на рынке игр VR не произвела. Причины подробно описаны в статье Ивана Ковалева. Я больше верю в зоны VR-клубов и VR офлайн-активации. Хорошую динамику рынка показывает Engage и Anvio VR.

Наталия: Несмотря на это, планируете ли вы заняться игровой индустрией или же посвятите себя исключительно образованию и культуре?

Федор: Как будут деньги — обязательно. Честно говоря, мы занимаемся продакшном во многом из-за прибыли, но моя мечта — реализовывать собственные игровые проекты.

Заказчики и финансы

Наталия: Вы прибегали к помощи инвесторов или сформировали начальный капитал компании на собственные средства?

Федор: Больной вопрос) Мы вкладываем очень много собственных средств на развитие, иногда в ущерб себе. Я — тот самый человек в команде, который ежесекундно донимает всех вопросами, о том, на что ушли деньги. Поэтому каждый раз, когда встает вопрос, не потратиться ли нам на очередную мелочь, вроде оборудования, плагина, или более дорогого подрядчика, я хватаюсь за корвалол или паяльник, что уж под руку попадется.

Однако, что направилось в нужное русло, а что нет, становится понятно только с опытом. Так появляется финансовая политика.

К помощи инвесторов мы пока не прибегали, хотя у каждого из нас есть опыт работы с ними. Привлечение инвестиций у нас в планах, уже ведутся переговоры.

Наталия: Расскажите подробнее о ваших заказчиках. Есть ли среди них государственные организации?

Никита: У нас много государственных заказчиков, в основном, это музеи. Да и нам интересней общаться не с представителями власти, а с экспертами — в процессе узнаешь много нового. Чтобы воспроизвести исторический опыт, нужны точные данные. Музейная организация предоставляет экспертов, которые участвуют в проработке креативной концепции на старте проекта и сопровождают продакшн в роли аудиторов. На стороне таких людей не найдешь. Без них ни одного музейного проекта бы не было, либо они получились поверхностными и недостоверными. Так что успех этих проектов во многом — их заслуга.

Проект “Окоп” для Государственного центрального музея современной истории России

Также среди наших заказчиков есть предприниматели, вкладывающие прибыль от своей основной деятельности в реализацию мечты, которую они долго грели.

Наталия: А что насчет культурных проектов? Какую направленность вы предпочитаете? Чему стараетесь научить пользователей?

Федор: Учить никого не хочется. Мы пытаемся построить с аудиторией диалог посредством геймификации, которая помогают взаимодействовать с историческим или иным контекстом.

Никита: В современных технологиях новая валюта — это опыт. Человек запрашивает новый опыт и получает пакет данных в виде новых знаний. Мы отходим от традиционной модели обучения, где обучающийся изучает объект изучения и стремимся передавать пользователю знания через чувственный опыт. Наши активации часто строятся по этому принципу.

Наталия: Во сколько, в среднем, обходится крупный проект?

Иван: По бюджету проекты очень разные: от 200 000 до 15 млн. рублей и выше. Усредненного бюджета нет, все проекты индивидуальны. Поэтому я стремлюсь к продуктовому бизнесу, где ценообразование задается форматами и пакетами предложений, рассчитанных на определенные целевые группы.

Сложности в реализации проектов

Наталия: После просмотра ваших презентаций, ясно, что Harbor Digital – компания, которая не боится трудных задач. Расскажите о наиболее крупных и сложных, по вашему мнению, проектах, которые вам пришлось реализовывать. Как вы справлялись с трудностями?

Федор: Как-то мы делали проект с дополненной реальностью для торгового центра в Сочи. Изначально сложностей ничего не предвещало, но потом мы столкнулись с “сюрпризами” в виде новых вводных от заказчика. Благо, наш юрист, как Хитмен, ликвидировал подобные точки на уровне договора.

Договор и ТЗ согласовывались долго, в итоге, на продакшн у нас остался месяц с дедлайном накануне Нового года. Мы сдали отпускные билеты, увеличили бюджет, установили тимвьювер, приготовились к работе.

И вдруг в компании персонажей образовалось пополнение: в гости к цифровым рептилиям заявились медведи.

Проект для ТЦ в Сочи

Тем, кто когда-нибудь сталкивался с разработкой 3d-персонажей, известно, что разница между рендером чешуи и рендером шерсти примерно такая же, как между бутербродом с маслом и бургером. Нам пришлось обзавестись дополнительными рендер-фермами и специалистами, которые взялись бы за рендер шерсти.

Как только с этим разобрались, «прилетел» новый вброс: на смену веб-камере пришла профессиональная внешняя камера слежения. Ее недостаток для проекта в том, что она накладывает фильтры цветокоррекции и меняет оттенок картинки. Вдобавок, нужно было учесть, что в помещении постоянно менялось освещение, что тоже не лучшим образом отражалось на качестве изображения.

Вооружившись клавиатурой и кофе, мы написали две программы: одну для нейтрализации настроек цветофильтров камеры, а вторую, для динамической подстройки под освещение. Также программа подкрашивает контент дополненной реальности. В результате, и мишки, и динозавры выглядят естественно при любом свете.

Дальше клиенту захотелось не просто накладывать контент дополненной реальности, но еще и записывать скринкаст, делать фото, отправлять материалы на сервер и отображать на сайте, откуда их можно скачать. 3адача поступила 20 декабря, но мы навалились и справились, увеличив бюджет.

Мораль басни:
— не брать технологии, которые до этого не успели протестировать. Нам повезло, но первый опыт работы с новыми инструментами мог бы закончиться плачевно.

— иногда даже за хорошие деньги не стоит принимать новые требования заказчика. 3доровье важнее.

Наталия: Есть ли задачи, которые ваша команда не способна выполнить?

Никита: Мы держим информацию об этих задачах в секрете от конкурентов))
А вообще, стараемся не делить задачи на выполнимые и невыполнимые. Раньше многие задачи были невыполнимыми, но мы воспринимали их как вызов и с азартом брались за них. Но потом нащупали, что это неправильный подход.

Федор на конференции PiterCSS

Для которого Harbor Digital разработала футбольную VR-активацию

Виртуальная реальность vs Дополненная реальность

Наталия: Вы работаете как с виртуальной, так и с дополненной реальностью. Основываясь на своем опыте, какой технологии вы отдаете большее предпочтение?

Николай: И то, и другоелишь инструменты. При выборе технологии мы фокусируемся на решении творческой задачи, которая перед нами стоит. Идея в основе решения определяет технологию, подходящую для конкретной ситуации. К примеру, портрет можно написать любой краской, но кто-то пишет картины маслом, а кто-то использует пастель. Художник выбирает материалы в зависимости от своего творческого замысла.


Проект Tornado Alien

Наталия: А если говорить более глобально, то за каким из этих двух трендов стоит будущее?

Никита: По прогнозам, технологии сольются в единое целое — MR (Mixed Reality). Дополненная реальность в чистом виде уйдет с рынка и трансформируется в смешанную. VR, надеюсь, уйдет в персональное, домашнее использование.

Наталия: Как вы считаете, когда и где «выстрелит» VAMR-технология (Virtual Augmented Mixed Reality), которая пока еще не получила должного распространения?

Иван: «Выстрелы» уже были. К примеру, Pokemon Go, Ingress. Вопрос, скорее, в том, что считать выстрелом, и когда VAMR изменит привычный образ жизни, как это сделали, к примеру, смартфоны. Мы играем в игры в пробках, читаем книги в метро, пользуемся сервисами заказа такси, навигации, доставки еды. Мобильные приложения сделали многие действия проще, «ближе», прошли проверку на удобство, сформировали новые привычки.

Чтобы VAMR прошел экзаменацию, необходимо оттолкнуться от верной гипотезы, доказать наличие у пользователя привычных задач, которые с помощью VAMR решаются быстрее и удобнее. Рынок прорвет первый удачный кейс, который будет иметь в основе привычку.

Планы на будущее

Наталия: Какие новые и интересные проекты от вашей компании наши читатели смогут увидеть в ближайшем будущем? Поделитесь секретами ☺

Иван: Мы как раз собираемся запустить один из проектов, основанных на привычке.
Подробнее рассказать пока не могу, но скажу, что это сервис для дистанционной коммуникации между людьми, который будет иметь обратную тактильную связь.

Наталия: Есть ли хотя бы примерные даты реализации?
Иван: Январь 2020.

Наталия: Не будем отходить от традиции: что бы вы пожелали тем, кто дочитал интервью до конца?

Никита: Пожалуй, поделюсь выводами из личного опыта.

  1. Изучайте экспертный опыт других людей. Это поможет справится с любыми сложностями.
  2. Не бойтесь спрашивать.

Если захотите спросить о чем-то нас, пишите: main@harbor.digital

Официальные ресурсы компании:

Сайт

Оставайтесь в курсе последних событий из мира российской виртуальной реальности вместе с VRGeek!

ДалееSnail Games представили ARK Park Standard Edition

Комментарии

You must log in to post a comment