Как привлечь миллиард пользователей в VR?

Для каждой технологии необходима соответствующая бизнес-модель. Технология Facebook – это социальная матрица, которая интеллектуальным образом выдаёт контент, созданный пользователями, перемежающийся рекламой через массивную социальную сеть. Для работы модели требуются миллиарды живых, активных пользователей. Чтобы виртуальная реальность стала основной технологией для такой социальной матрицы, ей нужны миллиарды пользователей. Facebook ранее заявила, что способна взять на себя ответственность за то, чтобы один миллиард пользователей оказался привлечённым к виртуальной реальности, а вместе с тем компания обязалась реализовать свою бизнес-модель для социальных матриц. И всё это оказалось в руках одного и того же инженера, который на какое-то время оказался в аду, после чего вернулся к нам и готов ещё показать всё, на что он способен. Мы, конечно, о Джоне Кармаке.

Миф становится легендой

Конференция Oculus Connect 4 продемонстрирована очередной искренний рассказ Джона Кармака. Во время своей речи он упомянул своё выставление на Quakecon. Мероприятие проходило аж 15 лет назад, и тогда Кармак проповедовал аудитории, в основном, геймерам, что будет бороться за технологии до тех пор, пока власти не запретят ему продолжать – или пока его голос наконец не будет услышал. Он был и остается парадигматическим инженером-программистом, владеющим кодом до конца. Сегодня это всеобъемлющая платформа для мобильной виртуальной реальности. В этом году разговор Кармака был посвящён более продвинутым темам. Он прошёлся по проблемам сжимания виртуальной реальности на мобильных устройствах, совершенствованию решений и оптимизации для автономных систем – всё это актуально теперь, когда многие из насущных и основополагающих проблем были решены.

Кармак неустанно и методично использует имеющиеся в его распоряжении инструменты для решения задач, охватывающих всю мобильную виртуальную реальность. Он сосредоточен на предоставлении ощутимых решений на сегодняшнем оборудовании, а его код, который он выдаёт, становится основой разработок остальных членов команды Oculus.

Мобильный разрыв

Периодически многие прогнозируют наличие постоянного 10-летнего разрыва в производительности между мобильными и настольными системами виртуальной реальности. В качестве следствия Джон во время выступления отметил, что закон Мура, вероятно, приведёт к увеличению производительности аж на порядок в своё время, он полагает, что вряд ли мы увидим «второй порядок технологий». Мобильная виртуальная реальность однажды достигнет производительности сегодняшних настольных компьютеров – в сегодняшней рекомендуемой Oculus спецификации – примерно через десять лет. После чего мы в последующий период, вероятно, увидим радикальное замедление развития и роста производительности.

Учитывая, что действительно захватывающая виртуальная реальность требует более высоких разрешений и улучшенной визуальной обработки, задача продвинутого рендеринга и улучшения разрешения экранов, ожидаемая для будущих дисплеев, сокрушит сегодняшние системы стационарных компьютеров и оставит мобильные системы виртуальной реальности будущего в пыли.

Трудно дать полную и справедливую оценку мобильной экосистемы виртуальной реальности в речи Джона Кармака. Многие оптимистично оценивают уровень погружения, который может быть выжат из современного мобильного графического процессора. Но большинство обеспокоено.

Мобильная виртуальная реальность, будь то из-за её производительности и ограничений мощности или все еще зарождающегося искусства создания действительно стоящего контента, не создает программы и приложения, необходимые для монетизации контента, а тем более для передачи его миллиарду монетизируемых пользователей (с одним или двумя исключениями).

Бесчисленные разговоры об этом дают одинаковые результаты: мобильная виртуальная реальность – это отдельная платформа, требующая особых усилий. Тем не менее, неизбежная истина такова: ограничения производительности и мощности стоят на пути предоставления шикарных пользовательских впечатлений, на пути визуального и чувственного реализма, необходимого для того, чтобы сделать виртуальной реальность настоящей магией.

Сегодняшние разработчики мобильных устройств учатся расширять мобильную виртуальную реальность – как сам Кармак на уровне отдельно взятой платформы, так и само сообщество разработчиков на уровне контента. Ближайшие платформы от Oculus – Santa Cruz и Go – полагаются на сегодняшние мобильные процессоры, или если нам повезет с Santa Cruz, возможно, устройство успеет застать новое поколение чипов.

В настоящее время производительность мобильной виртуальной реальности на 2018 год не хранит каких-либо секретов и не обещает сюрпризов, этот опыт может быть разработан и реализован сегодня на уровне производительности, ожидаемом предстоящими автономными проектами Santa Cruz и Go. Некоторые разработчики утверждают, что это в первую очередь аппаратное обеспечение, в то время как многие, как и сам Кармак, утверждают, что это в основном программное обеспечение. Тем не менее, никто не утверждает, что мобильная виртуальная реальность – это трудно.

Красная пилюля

То, что не прозвучало во время Oculus Connect 4, но известно в основном по слухам – это будущее использование облака для передачи впечатлений в виртуальной реальности пользователю. Перенос львиной доли проблем обработки информации для гарнитуры/телефона на сервер может позволить современным мобильным устройствам предоставлять миру с высокой точностью виртуальную реальность – в комплекте с базой пользователей, необходимой для питания социальной матрицы.

Недавние достижения в области сжатия видео, виртуализации, создания сетей и рендеринга в реальном времени развивались со времен платформы Onlive, основанной на одном из ранних облаков. С тех пор эти технологии значительно продвинулись вперед и, похоже, готовы справиться с потоками виртуальной реальности. Новаторы вроде OTOY создают фотореалистичные сцены в облаке и делают возможным рендеринг с высоким разрешением на мобильных устройствах.

Выделенный рендеринг представляет собой набор комбинированных технологий, которые могут уменьшить вычислительную нагрузку виртуальной реальности, используя отслеживание глаз и расширенный рендеринг, чтобы сосредоточиться только на пикселях с наивысшим приоритетом – всё, что находится в непосредственном поле зрения пользователя. В то же время технологии сжатия видео продолжают совершенствоваться – получение большей визуальной точности с наименьшим пропуском пакетов в сети. Гонка по разработке новых подходов к предоставлению завтрашнего потокового контента виртуальной реальности в самом разгаре, поскольку новаторы и учёные работают над способами, направленными на решение очень сложных и критических проблем ограничений пропускной способности пикселей, фотонов и ограничения пропускной способности мобильной сети.

Также можно отметить усилия современных технологических гигантов: компании, вроде Qualcomm, AMD и Intel, демонстрирующие передовые технологии беспроводной связи, в частности, нацеленные на их применение в виртуальной реальности. Подразумевается не то, что мы просто будем иметь удобные шлемы виртуальной реальности, но и то, что эти шлемы смогут быть практически с любым мобильным экраном, основанным на будущей серверной инфраструктуре виртуальной реальности и с совершенно новой моделью для обработки и доставки контента.

Существует три реальных проблемы в использовании облака для интерактивной виртуальной реальности.

  1. Беспроводная сеть.

Требование о высокой пропускной способности/низкой задержке подключения будет усиливать беспроводные сети, а также стимулировать их развитие. Конвергенция беспроводных технологий следующего поколения Wi-Fi и мобильных технологий (вероятно, в виде WiGig и, в конечном счете, 5G и выше) потребует широко развернутых унифицированных решений для обеспечения низкой скорости передачи данных с использованием потока виртуальной реальности с низкой задержкой, с кодированием видео.

  1. Инфраструктура.

Программное обеспечение и аппаратное обеспечение облачного масштаба должны соответствовать требованиям к производительности виртуальной реальности, динамически распределять вычислительные ресурсы, графические процессоры, видеокодирование и сетевые ресурсы. Сети должны быть сконфигурированы таким образом, чтобы минимизировать задержку через близость серверов к клиентам, а также оптимизировать маршрутизацию сетевого трафика и краевые вычисления.

  1. Механизм распределенного рендера.

Это игровые движки, предназначенные для использования аппаратного обеспечения облачного масштаба, от облачного до потокового видео. Технологии рендеринга, включая светлые поля, отслеживание глаз и визуализацию, локальную обработку, должны быть объединены, чтобы своевременно предоставлять пользователям все эти возможности и компенсировать неизбежные задержки в доставке сетевого трафика.

Изменения рождаются от инноваций, и великое, разрушительное изменение происходит от пересечения нескольких инноваций. Сегодняшняя работа по мобильной оптимизации виртуальной реальности помогает улучшить вычислительную эффективность и пользовательский опыт. В будущем эти усилия будут развиваться в эффективные серверные процессы, которые выполняются в самом облаке, потоковая передача с высоким уровнем производительности для эффективных и доступных мобильных шлемов.

Шлемы будут собирать данные отслеживания головы на своей стороны и непосредственно перед рендерингом синхронизировать облачные потоки с данными до миллисекунды, чтобы обеспечить пользователю наилучший визуальный эффект. Разработчики смогут меньше беспокоиться об ограничениях производительности вычислений на мобильных устройствах и о создании впечатляющих впечатлений в виртуальной реальности.

Разработчики получат выгоду от сквозной архитектуры сервера к клиенту, которая обеспечит доставку впечатляющих продуктов. Вопрос в том, когда, а не если облачная платформа виртуальной реальности пройдет этап исследований и станет повседневной реальностью для Кармака и его коллег, которые исследуют такие возможности.

Когда это произойдет, мы будем на пути к миллиарду пользователей в виртуальной реальности, а также сможем увидеть захватывающую и социальную виртуальную реальность.