NVIDIA добавляет систему отслеживания глаз в технологию рендеринга VRSS Foveated

NVIDIA обновляет свою систему сглаживания с переменной скоростью (VRSS) с поддержкой гарнитур с отслеживанием глаз, позволяя визуализируемому приложению улучшить производительность за счет повышения качества там, куда смотрит пользователь, и снижая качество вне поля зрения игрока.

Сегодня Nvidia анонсировала последнюю версию VRSS, которая работает с любой видеокартой серии RTX компании и любым приложением, поддерживающим DirectX 11, прямой рендеринг и MSAA.

Первая версия VRSS предлагала только статический рендеринг, который увеличивал эффективное разрешение в центре изображения (там, где линзы имеют самую большую чёткость), одновременно снижая качество за пределами центральной области рендеринга, эффективно концентрируя мощность графического процессора там, где это важнее всего. Область рендеринга может быть выборочно сглажена до 8 раз.

VRSS 2 будет поддерживать динамический рендеринг, который позволит системе перемещать сглаженную область туда, куда смотрит глаз. Хотя четкость линзы падает по мере того, как пользователь отводит взгляд от её центра, VRSS 2 имеет ряд преимуществ в наиболее полном восприятии картинки при сглаживании периферийных зон.

Эта функция будет работать только на гарнитурах, поддерживающих отслеживание глаз. Эта функция сейчас слабо распространена среди потребительского рынка, но всё идёт к тому, что это вскоре изменится.

Nvidia заявляет, что динамический рендеринг в VRSS 2 будет поддерживать новую гарнитуру HP Reverb G2 Omnicept Edition. В будущем мы можем увидеть поддержку добавленных гарнитур HTC Vive Pro Eye и Varjo, которые также поддерживают систему отслеживания глаз.

VRSS 2 поддерживается начиная с версии драйвера GeForce R465, вышедшей 30 марта. Пользователи должны включить VRSS через панель управления Nvidia (Управление 3D – настройками > Глобальные настройки > Виртуальная реальность-Суперсэмплинг с переменной скоростью > Адаптивная).

Хотя хедсеты с функцией отслеживания требуют интеграции для каждой гарнитуры отдельно для поддержания динамического рендеринга VRSS 2, Nvidia говорит, что приложения не нуждаются в каких-либо изменениях, чтобы получить преимущества VRSS 2 (при условии, что они поддерживают DirectX 11, прямой рендеринг и MSAA) Это радует, ведь это означает, что разработчикам не нужно полагаться на какую-либо технологию, специфичную для графических процессоров Nvidia, чтобы воспользоваться VRSS 2.

Разработчикам с совместимыми хедсетами достаточно только представить свою заявку на рассмотрение Nvidia. Если приложение получит прирост производительности от VRSS 2, Nvidia внесет его в белый список для использования функции в будущем обновлении драйверов.

Комментарии

You must log in to post a comment