О том, как создается VR-стрельба из лука. Интервью с разработчиком Odd-Meter

Разработка VR-игр становится все более распространенным занятием среди создателей софта и контента. На страницах нашего издания уже побывало множество команд, которые подробно рассказали о своей команде и своих проектах. И сегодня еще один талантливый российский разработчик согласился заглянуть к нам и рассказать о своем удивительном проекте, который точно не оставит равнодушными любого геймера, любящего командные бои и зубодробильный экшн в сражениях.

Сегодня у нас в гостях Дмитрий Светлов, разработчик VR-игры SACRALITH : The Archer`s Tale. Готовы услышать историю о лучнике? Тогда, присаживайтесь поудобнее.

 

Наталия: Добрый день, Дмитрий. Ну что, мы готовы обучиться всем тонкостям стрельбы из лука и, конечно же, всем нюансам создания такого увлекательного игрового опыта. Но сначала нам и нашим читателям хотелось бы немного узнать о вашей команде. Вы работаете один? Кто трудился над игрой? Как начиналась ваша история? Расскажите нам!

Дмитрий: В данный момент над игрой помимо меня работает еще 4 человека, в основном сотрудники студии 3dmode, руководителем которой я являюсь последние 9 лет. Студия занимается архитектурной визуализацией, делаем красивые картинки и видеоролики для архитекторов. С архивиза все и началось.

Захотелось освоить новую технологию, начали предлагать VR-презентации своим клиентам, и постепенно осваивая движок Unreal Engine. Мы стали понимать, что способны на большее чем просто архитектурные презентации. К тому же лично у меня уже был на тот момент опыт участия в разработке игрового проекта. Начал работу на игрой стороне сначала втихаря, скрывая свои планы от сотрудников, собирал прототип вечерами, как настоящий инди. Пошел учиться в ВШБИ на программу Менеджмент игровых проектов, не хотелось повторять ошибок предыдущего проекта. Когда понял, что все получается даже лучше, чем планировалось, начал искать людей, параллельно перепрофилируя сотрудников. Так образовалась геймдев-студия Odd-Meter.

Наталия: Вы были изначально просто создателем контента или же ворвались в игровую индустрию сразу с помощью виртуальной реальности?

Дмитрий: В прямом смысле игровой контент мы не делали, хотя по сути архивиз очень близок к гейм-деву. Скажу по секрету, дюбой 3-дэшник мечтает быть гейм-девелопером J.

Наталия: Почему вдруг виртуальная реальность? Чем эта технология вас так зацепила?

Дмитрий: Думаю VR цепляет всех, кто его однажды попробовал. Но есть и другая причина на данный момент порог вхождения для VR-игры значительно ниже чем для не-VR проекта. Игр мало и практически нет ААА-тайтлов.

Наталия: Отличается ли процесс разработки обычной игры и VR-игры по-вашему мнению? Какие особые проблемы могут возникнуть у создателей контента, которые переходят из области обычного геймдева в VR-разработку?

Дмитрий: Проблем много. Главная головная боль – это оптимизация, рендер кадра для VR более тяжелый, а требования по FPS: 60-90. Шаг влево-шаг вправо, игра начинает «лагать», FPS проседает, игрока тошнит.

Укачивание – это вторая проблема. Разработчик ограничен в выборе способа перемещения. В нашем проекте выбран классический для VR способ – телепортация.

Наталия: Это ваша первая VR-игра? Или были другие проекты?

Дмитрий: Именно VR – первая.

Наталия: Когда выйдет ваш проект? На какую аудиторию он направлен?

Дмитрий: релиз назначен на 17 мая. Надеюсь успеем J. Аудитория 18+. В игре много кровищи.

Наталия: В какую стоимость обойдется игра покупателям?

Дмитрий: Для зарубежных покупателей 19$, для Российского покупателя традиционно, в несколько раз меньше.

Наталия: А если говорить о платформах, то на каких VR-гарнитурах ее можно будет запустить?

Дмитрий: HTC Vive и Oculus.

Наталия: Но что касательно PC-геймеров у которых нет шлема виртуальной реальности? Будет ли игра доступна для них? Проще говоря, будет ли проект поддерживать привычный формат гейминга на мониторе?

Дмитрий: Нет

Наталия: Как вы думаете, когда вы достигните точки окупаемости игры? Если прогнозы?

Дмитрий: Прогнозы не очень радужные, даже самые лучшие VR-проекты продаются не очень хорошо. Да и маркетинг в этой сфере как говорит наш маркетолог «непонятный и непредсказуемый».

Наталия: Думаете продолжать работать с VR? Планируете попробовать другие технологии, вроде MR и AR?

Дмитрий: Думаю, что следующий проект будет не-VR, хочется скинуть с себя оковы технических ограничений и выдать максимально красивую картинку.

Наталия: На каком движке разрабатывается игра?

Дмитрий: Unreal Engine.

Наталия: Кстати, почему в игре нет поддержки русского языка, хотя вы русскоязычный разработчик? Планируете ли ее вообще вводить?

Дмитрий: Мы сейчас занимаемся локализацией, возможно появится и русский, хотя скорее всего – нет. В игре не так много текста, и переводы — скорее маркетинговое требование, чем необходимость.

Наталия: Какие главные фишки отличают вашу игру от других подобных? На чем бы вы особенно хотели сконцентрировать внимание геймеров?

Дмитрий: На эстетике и смачности происходящего. В Steam много симуляторов лучника, но все они выполнены либо в мультяшно – в несерьезном сеттинге, либо в них не хватает реализма и смачности, внимания к деталям что ли.

Делая игру, я купил настоящий 26-фунтовый лук, ходил на занятия с тренером по стрельбе, хотелось прочувствовать все нюансы. С эстетической точки зрения хотелось ощутить себя на поле боя, в гуще событий, как в сцене битвы бастардов из игры престолов. Чтобы вокруг битва, а ты такой с луком. Это кстати вторая особенность, в игре есть воины-союзники, которых нужно прикрывать, лечить, усиливать магией и т.п.

Наталия: Расскажите о содержании вашего проекта подробнее. Чего геймерам следует ожидать от вашей игры? Какова механика?

Дмитрий: Еще одна особенность – в игре есть сюжет. С красивыми катсценам, мы для них специально записывали мокап с актерами на знаменитой студии Pilot. Каждый уровень продвигает игрока по истории, начинается которая как поход – спасение заточенного в башне товарища, а заканчивается как поиск артефакта – камня Сакралита, дарующего контроль над драконом.

Открою секрет – последняя сцена игры – полет на этом самом драконе.

Наталия: А AIM есть? Или геймеру действительно приходиться рассчитывать исключительно на свою природную меткость?

Дмитрий: Его нет. Хотелось воссоздать механику стрельбы из настоящего лука. В первые 5 минут многие жалуются на отсутствие прицела, но спустя 15 начинают стрелять точно в цель даже от бедра, «по ощущениям», как с настоящим луком

Наталия: На сколько часов геймплея рассчитана игра?

Дмитрий: История рассчитана на 1,5-2 часа, после этого открываются уровни с бесконечным survival-режимом.

   

Наталия: Что касаемо кооперативного режима: сколько игроков смогут играть вместе? Есть ли в игре элементы PvP?

Дмитрий: На данный момент нет, но у нас в работе PVP-режим , думаем добавить его позже.

Наталия: Ответьте честно, а сами вы верите в развитие VAMR-индустрии? Какие прогнозы вы бы дали? Как вы думаете, когда VR-гейминг станет настолько популярен, что перерастет во вполне обычную вещь в обиходе каждого геймера?

Дмитрий: Очевидно, что скоро не станет ни театров, ни радио, ни кино, ни телевидения, один сплошной VAMR, но вот как скоро – это вопрос.  

Наталия: Нам следует ждать от вас новых проектов? Как VR, так и не VR?

Дмитрий: Еще как, но скорее всего не VR

Наталия: Кстати, вы занимаетесь еще чем-то, кроме разработки игр?

Дмитрий: Типа хобби? Играю на фортепиано. Для Сакралита, например, написал песню, в которой рассказывается предыстория игры:

Наталия: Что хотели бы пожелать нашим читателям на прощание?

Дмитрий: Кушайте имбирь, помогает от укачивания.

Наталия: Какой позитивный совет :)! Спасибо, что уделили нам свое время, Дмитрий! Пусть ваша стрельба из лука всегда будет меткой, а игры – наполнены экшеном.

Официальные ресурсы разработчика.

Игра в Steam.

Сайт игры.

Сайт студии.

Канал на YouTube.