Поступки в VR оказывают влияние на реальную жизнь

В эру весьма реалистичных компьютерных игр все более актуальным вопросом служит социальная роль геймера в виртуальном мире. Теперь социальное отчуждение в цифровой реальности стала более значимой и даже влияет на реальную жизнь игрока. Об этом свидетельствует растущее число людей, занимающихся “кибермоббингом”.

Тем не менее, до сих пор очень мало исследований было проведено с целью изучения воздействия социальной изоляции в цифровом мире на реальную жизнь. Конечно же, и в случае с очками виртуальной реальности данный вопрос все еще остается крайне малоизучен.

Исследования Анны Фелнхофер из венского отдела MedUni, занимающегося педиатрией и подростковой медициной, и Освальда Котхгасснера из отдела клинической психологии, кафедры педиатрии и подростковой медицины, показали, что исключение из виртуальной группы оказывает существенное негативное влияние на реальное социальное состояние человека. Исследования проходили в Венской больнице общего профиля.

Эксперимент проходил с помощью, так называемой Cyberball Paradigm, где игрок исключался из игры в мяч без какой-либо видимой причины. Фелнхофер и Котхгасснер показали в своих предыдущих исследованиях, что чувство обиды от исключения в виртуальных средах является таким же, как и в реальной жизни. У человека наблюдаются те же физические реакции, как если бы его исключили из социума в реальной жизни.

“Если участник был исключен из игры в мяч или убран из игры в определенной точке, у него наблюдались те же физиологические процессы, как если бы это происходило в реальной жизни. У испытуемого повысилась выработка кортизола, увеличилась частоты сердечных сокращений, человек начинает грустить из-за исключения”.

Еще одно исследование, также основанное на Cyberball Paradigm, но использующее шлем виртуальной реальности, предоставляя участникам эксперимента возможность очутиться в обществе 45 виртуальных людей (23 женщины и 22 мужчины).

Оказалось, что социальная изоляция является серьезной угрозой для четырех основных социальных потребностей, закрепленных в нас путем эволюции: социальный контроль, принадлежность, чувство собственного достоинства и социальное присутствие. Эта угроза почувствовалась испытуемыми и в реальной жизни, тем более что социальная атака была нанесена аватарами, которых пользователь воспринимал как реальных людей. Исключение посредством агента, то есть цифровым элементом, переносилось гораздо легче.

“Исключение компьютерным агентом испытуемые приписывали статус компьютерной ошибки”, – рассказывает Фелнхофер.

По словам исследователей, личное поражение в Интернете очень легко проецируется на реальность, так как получаемые эмоции полностью идентичны.

“Таким образом, те, кто испытал на себе действие кибермоббинга или виртуальное отчуждение, неожиданно может стать замкнутым или пассивным в реальной жизни, теряя свою уверенность в себе. Это даже может привести к депрессии и посттравматическому стрессу”.

В тоже время участники, которые были исключены в виртуальной реальности, потеряли свой энтузиазм помогать другим в реальности, или им требовалось большое количество времени, чтобы вновь занять свое место в реальном социальном взаимодействии.

“Это создает порочный круг, потому что такое поведение может предотвратить влитие в коллектив в другой социальной группе, что приводит к развитию социальных и эмоциональных проблем, и даже психических расстройств”.

Развитие медиа не только вызывает интерес, но и представляет собой непроизвольную опасность. Именно поэтому необходимо развивать навыки медиа для виртуальных миров не только детям и подросткам, но и родителям с учителями.

“Социальные медиа и компьютерные игры не плохая вещь сама по себе, и оградить молодых людей от виртуальных миров невозможно. Но там хранятся опасности, которые могут повлиять на их путь в школьной жизни, к примеру”.

Эти опасности должны быть обсуждены заранее и диалог должен вестись на полном серьезе. Только так можно защитить свое чадо и смягчить социальные последствия Интернета на реальной жизни.

Каждый человек чувствует на себе это социальное давление, другой вопрос, в какой мере он ощущает это на себе. Этот аспект зависит от того, сколько времени вы проводите в виртуальном мире и ваш уровень участия в нем.

“Некоторые люди чувствуют эффект уже через пять минут, в то время как другие нуждаются в пяти часах воздействия”.

Ради справедливости стоит отметить, что последствия далеко не всегда отрицательны. Виртуальные социальные успехи также находят свое отражение в реальной жизни, что может повысить у пользователя уверенность в себе и самооценку. Так что игрокам не стоит бояться проявлять себя в виртуальной реальности, главное просто быть морально подготовленным к возможным неувязкам и поведению других игроков.

Ну а чтобы быть в курсе всех последних новостей из мира виртуальной реальности подписывайся на наш Telegram!