Sony работала с виртуальной реальностью на PlayStation 3

Через месяц с небольшим Sony начнет продажи уже успевшего немало нашуметь шлема PlayStation VR. Как известно, он предназначен для японской консоли восьмого поколения — PlayStation 4. Однако, как выяснилось, в первых экспериментах с виртуальной реальностью, которые Sony проводила задолго до появления проекта Morpheus, использовалась консоль PlayStation 3.

В опыте по созданию виртуальной реальности, который датируется ни много ни мало, а 2012 годом, приняли участие: PlayStation 3, эксклюзивная для данной консоли игра Datura, пара контроллеров Move и камера  PlayStation Eye Сamera. Опыт проводился компанией Plastic Studios.

В качестве самого главного компонента выступило устройство Sony HMZ-T1 — персональный кинотеатр, он же 3D-очки, он же виртуальный 3D-шлем. Сейчас подобное устройство мы бы назвали очками виртуальной реальности, а на тот момент компания позиционировала Sony HMZ как гаджет для просмотра объемного кино, в те времена еще не утратившего свою популярность.

Несмотря на довольно высокую стоимость в районе $800, Sony HMZ-T1 пользовался значительным успехом у продвинутых пользователей. Очки были оснащены двумя 0,7-дюймовыми OLED-дисплеями с разрешением 1280х720 точек, имели собственный аккумулятор, которого хватало на три часа автономной работы, и подключались к источнику сигнала через небольшой процессорный модуль. Пара линз давала эффект, аналогичный присутствию в кинотеатре перед 750-дюймовым экраном на расстоянии 20 метров, как утверждала Sony.

При просмотре видео можно заметить, что один из контроллеров Move был закреплен на голове пользователя, что позволило обеспечить трекинг поворотов головы. Второй контроллер, также отслеживаемый, использовался для управления действиями. Идентичная система, кстати, используется и в современном шлеме PSVR, положение которого в пространстве отслеживается камерой при помощи девяти светодиодов на нем.

Нетрудно заметить довольно существенную задержку в разнице между движениями контроллера и движением изображения. Впрочем, если вспомнить, что это 2012 год и в качестве игровой системы используется «плойка», оснащенная 3,2 ГГц процессором, а также по 256 Мб оперативной и видеопамяти соответственно, то опыт вполне можно признать успешным. Возможно, именно этот опыт и послужил началом для проекта Morpheus, который позже превратился в современный шлем PlayStation VR.