Почему социальные платформы в VR вряд ли будут работать так, как задумывалось изначально?

Общение в виртуальной реальности – это всё ещё не до конца сформировавшийся у нас в головах образ, который пока включает в себя несколько представлений. Например, это может быть несколько многопользовательских платформ, которые будут популярны у многих людей. Пока такие платформы существуют, однако ни одна из них не работает в полноценном режиме – есть лишь бета-версии. Среди них, например, можно упомянуть Destinations от Valve, Sansar от Second Life, High Fidelity от Филиппа Роздейла (Philip Rosedale), основателя Second Life. Конечно, список дополнит обещанная Facebook собственная социальная платформа. Однако будут ли они работать так, как этого ждут их создатели?

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

Уже сейчас ясно, что все платформы далеки от совершенства. У них есть ошибки, они не совсем комфортны. И пока не совсем ясно, какие они дают преимущества по сравнению с привычными способами общения в сети, к которым мы прибегаем ежедневно.

Всего несколько пользователей, а не миллионы

Ещё на стадии разработки многих социальных платформ в виртуальной реальности их авторы предполагали, что продукт станет популярным – так как сама виртуальная реальность должна была стать хитом. Однако итоги продаж первых шлемов виртуальной реальности оказались намного ниже, чем все ожидали. Ни Oculus, ни HTC не открыли до сих пор официальных итогов, однако по самым оптимистичным оценкам компаниям суммарно не удалось реализовать более 1 миллиона устройств.

Это значит, что потенциально массовые платформы для общения оказались совсем не такими. А зачем пользоваться социальной платформой, если посредством неё нет никакого социального взаимодействия? Нет друзей, с которыми можно пообщаться, нет знакомых, коллег, родных. Потребуется намного больше времени для популяризации виртуальной реальности – больше, чем мы предполагали. И больше времени потребуется для того, чтобы социальные платформы набрали вес.

Виртуальная реальность в реальном времени имеет задержку

Это ещё одна проблема социальных платформ в виртуальной реальности, и эту проблему также пока ещё предстоит решить. Рынок индустрии включает в себя пользователей четырёх самых популярных устройств: Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR и Gear VR от Samsung. Всё это разные платформы – соответственно, должна быть социальная платформа, которая не имеет границ и которая сможет объединить пользователей всех устройств сразу.

На деле это имеет свои трудности. Общение в сети должно быть мгновенным, а кроссплатформенный характер общения создаёт задержку. Мы перестали общаться по электронной почте и с помощью SMS, потому что не хотим ждать ни секунды. Почему же мы должны ждать в виртуальной реальности?

Разработчики занимаются решением этой проблемы, и на это потребуется ещё какое-то время.

Общение в виртуальной реальности должно быть действительно «общительным»

Социальные платформы в виртуальной реальности могут предложить то, что не способны предложить привычные нам мессенджеры и существующие способы связи. Общение с друзьями в виртуальной реальности можно совмещать с другими занятиями или дополнять их совместным времяпрепровождением. Например, виртуальной прогулкой по Парижу или совместным просмотром любимого сериала, видео на YouTube. Мультиплеерной игрой или общим соревнованием в киберспорте. Всё это несёт в себе огромный потенциал и может заинтересовать миллионы людей, которые могут придумать свои собственные способы проведения досуга с друзьями в виртуальной реальности.

Некоторые энтузиасты предсказывают, что виртуальная реальность уже в скором времени охватит потребительский рынок так же, как смартфоны. Если это действительно случится, социальные платформы в виртуальной реальности будут иметь отличную возможность работать так, как хотели разработчики. Однако пока это не произойдёт, их авторам придётся основательно поработать над привлечением аудитории и популяризации общения в виртуальной реальности.