Спустя год: что стало с постапокалиптической Москвой? Интервью с Anvio VR

Индустрия виртуальной реальности продолжает радовать свою аудиторию удивительными новинками, которые способны с головой погрузить игрока в яркий цифровой мир. Порой можно забыть, что вы надели специальные датчики и VR-шлем, а не физически перенеслись в мир зомби-апокалипсиса, расхаживаете по удивительной фентезийной вселенной или исследуете настоящую космическую станцию. Технология виртуальной реальности в правильных руках способна сотворить поистине удивительные вещи.
 
История с эффектом полного погружения, которая начиналась год назад, выросла в настоящего мирового гиганта в лице Anvio VR. Компания смогла развиться в мировую сеть VR-клубов, которая способна удивить даже самого искушенного любителя цифровых приключений.
 
Именно о такой качественной виртуальной реальности, а также о тяжелом пути к ней, редактор VRGeek побеседовал сегодня с Anvio VR.

 

Наталия: Добрый день! Для начала, представьтесь пожалуйста нашим читателям.

Спикеры:

Максим Карандашов, технический директор Anvio (Далее в тексте М.К.)

В компании с апреля 2017 года, занимается VR, потому что считает, что это одна из самых развивающихся областей в сфере IT, которую в ближайшие 5 лет ждёт бурный рост. Anvio – потому что это одна из немногих компаний в России, которая находится на мировом уровне в этой сфере. До этого работал в различных стартапах и преподавал дискретную математику и автоматику в университете.

 

 

Игорь Рунов, ведущий гейм дизайнер (Далее в тексте И.Р.)

Давно занимается гейм-дизайном, потому что очень любит играть и придумывать игры. В VR пришёл, потому что видит здесь большие перспективы и пространство для творчества. Выбрал Anvio, потому что компания заинтересована в качественном, разнообразном контенте и является лидером на рынке в области Full-Body VR.

 

 

 

Дмитрий Бахирев – управляющий партнер компании (Далее в тексте Д.Б.)

Управляющий партнер компании, занимается стратегией и развитием. Более 10 лет опыта в топ-менеджменте инвестиционных фондов, последние 3 года активно развивает различные крупные диджитал-проекты.

 

 

 

Наталия: Буквально год назад мы с вами уже встречались :). Тогда ваша франшиза только набирала обороты, и вы имели крайне амбициозные планы на будущее. Об этом мы сегодня и поговорим. 

Как продвигается развитие вашей франшизы? Что в ней поменялось или появилось новенького с момента нашей последней беседы?

Д.Б: ANVIO был выкуплен у предыдущего владельца в апреле 2018 года. Сумма сделки составила несколько миллионов долларов. Стартап столкнулся с проблемой масштабирования бизнеса как на продуктовом уровне, так и на уровне команды.

За прошедшие 5 месяцев мы существенно поменяли структуру компании и перестроили ее в холдинг в котором есть несколько автономных юнитов, имеющих собственный доход. Также мы изменили модель и перешли к более интенсивному развитию за счет продажи франшизы. За это время нам удалось почти вдвое снизить сумму инвестиций, необходимых для открытия новой локации. Мы заключили договоры с ведущими поставщиками систем трекинга и прочего оборудования.

Мы открыли подразделения компании в Азии и Европе для возможности продажи франшизы по всему миру. Также мы проанализировали тысячи заявок на франшизу и добились существенного снижения ограничений для потенциальных партнеров, основным из которых стало снижение стоимости франшизы и возможности найти необходимое помещение в течение одной — двух недель активного поиска.

Карта франшиз Anvio VR

Плоды от данной работы мы уже начинаем собирать. За последние два месяца мы продали более 10 франшиз в совершенно разных городах земного шара.

Но мы не стоим на месте и уже предлагаем несколько разных продуктов, а также схемы кредитования партнеров, если мы видим потенциал в них. Он обычно заключается в наличии операционной команды или отличных локаций для франшизы.

Мы жестко подходим к выбору партнеров, так как от их подхода к бизнесу зависит наш будущий успех.

Более того, мы разработали новый формат, который отлично интегрируется в структуру торгово-развлекательных центров и кинотеатров. Благодаря чему у людей будет возможность не только сходить на сеанс фильма форматов 2D или 3D, но и стать героями блокбастеров, окунувшись в мир Full-Body VR. В настоящий момент завершаются переговоры с несколькими крупными федеральными игроками, такое партнёрство позволит компании занять лидирующие позиции на рынке.

В конце года мы открываем самый большой в Европе центр VR, где можно будет проводить крупные тематические мероприятия, корпоративы, тимбилдинги. Это будет совершенно новый уровень, что позволит нам расширить «бутылочное горлышко» одной арены, которое сейчас приводит к потере большого количества клиентов. Это вызвано тем, что они хотят посетить нас в самое популярное время, а именно в выходные дни и вечером в будни.

Наталия: Кстати, катану добавили?

М.К: Да, катана у нас с успехом работала около года. Как это выглядело, можно посмотреть в разных видеороликах в наших соцсетях. Однако недавно мы решили её убрать по нескольким причинам: во-первых, люди так неистово ей машут, что периодически задевают своих партнёров по игре, во-вторых, нам начали поступать отзывы, что всю игру с ней проходить не так интересно. На текущий момент игроки используют автоматическое оружие, работающее в 3 режимах: автомат, дробовик и подствольный гранатомёт. С учётом того, что нужно следить за количеством патронов, перезаряжать оружие, а гранатомёт стреляет только раз в 20 секунд – всё это придаёт реалистичности и делает процесс увлекательным. В ближайшее время у нас появятся новые разновидности оружия. Мы думаем, что это будут пара пистолетов или UZI. Хотя вот кто-то из посетителей хочет бензопилу, например. А в будущем мы вообще переработаем наших персонажей, которые будут абсолютно разными, со своими фирменными навыками и умениями. Следите за апдейтами.

Наталия: Год назад вы сообщали нашей редакции, что собираетесь запустить еще две игры, которые позволят геймерам полностью окунуться в их атмосферу. Вы смогли это сделать? Или проекты все еще находятся в разработке?

И.Р: Мы успешно запустили вторую игру Lost Sanctuary в стиле квеста. Она выполнена по мотивам таких фильмов как Затерянный мир, Индиана Джонс, Атлантида и других подобных кинокартин. Эта игра пользуется популярностью у родителей с детьми от 10 лет, а также у всех, кто любит загадки, бродилки и отличную графику.

Скриншот из Lost Sanctuary

Третья наша игра вышла сегодня – Station «Zarya». Она сделана в стиле Sci-Fi, по мотивам фильмов Звёздный Десант, Чужой, Doom, а также игры Half-Life. По уровню графики – это просто прорыв. Ни у кого на данный момент нет ничего подобного.  

Игра рассчитана на командную работу, слаженные действия, а также умение находить решения в условиях экстремальных ситуаций. Вам предстоит, пробираясь с уровня на уровень, решать разные задачи, отбиваться от моря насекомых, мутантов и других тварей, уворачиваться от кислотных шаров, палить из огнемёта, ракетницы и пулемёта, использовать экзоскелетный костюм для переноса различных предметов и взаимодействия с разными механизмами, нестись на космическом монорельсе на фоне звёзд и планет, преодолевать песчаные бури… В общем, всего и не опишешь, надо приходить и играть.

Новая игра от Anvio VR: Station «Zarya»

Наталия: Вы смогли выйти за пределы России, открыть еще одну точку в Лондоне?

Д.Б: Да, мы успешно вышли за пределы России: в феврале открылся клуб в Лондоне, а в мае наши партнёры открыли клуб в Одессе. В ближайшие месяцы откроются несколько игровых арен в Азербайджане, Германии, Израиле и США. Также мы сейчас ведём переговоры с партнёрами из ОАЭ, Канады и Бельгии.

Наталия: А в России, насколько мы помним, у вас только один центр. Все верно?

Д.Б: В России на данный момент функционируют 2 клуба: в Москве и Санкт-Петербурге. 12 октября открылся второй клуб в центре Петербурга, на Гороховой, 47.

До нового года в Москве откроется клуб в деловом квартале «Красная роза», по соседству с офисом компании Яндекс. Также открываются несколько игровых клубов нового формата в разных районах города. А в конце этого года мы открываем в центре Москвы самый крупный в Европе центр VR.

Наталия: Давайте перейдем непосредственно к системе, которую вы используете. Она уникальна?

М.К: Наша платформа – это уникальное техническое решение, позволяющее адаптировать разное оборудование и технологии в единый организм и совмещать несколько разных систем трекинга.  Благодаря собственной системе анимации  мы получаем то чудо VR, которое наши пользователи видят и чувствуют, когда приходят к нам.

Не стоит забывать и про уникальный контент, который мы разрабатываем сами. Более 40 лучших российских разработчиков и дизайнеров трудятся для того, чтобы каждый посетитель мог пережить неповторимые эмоции, погружаясь в виртуальный мир. Платформа поддерживает несколько систем трекинга и легко адаптируется под любые новинки, выходящие на рынок. У нас своя система анимации игроков, которая переводит данные о движениях геймера в игру. Мы можем изменить эти данные или адаптировать их под игровую вселенную, чтобы получить хорошую и чёткую картинку, даже при помехах в сигнале.

Наталия: Какие датчики используете, как система так точно вычисляет положение человека в пространстве?

М.К : У нас стоят высокоточные камеры, которые считывают положение датчиков на каждом игроке и точно определяют его местонахождение на игровой арене. Сейчас мы переходим на новую технологию активного трекинга, когда есть несколько лазерных излучателей в инфракрасном спектре, сигналы от которых считываются датчиками, размещёнными на теле пользователя, благодаря чему нам удаётся очень точно определить местоположение игрока. Плюс к этому внутри датчика стоят акселерометр, гироскоп и магнитометр, которые дополнительно достраивают положение тела игрока в случае плохого сигнала. Говоря простым языком, эта система позволяет в виртуальной реальности правильно и чётко повторять анатомические параметры и движения игроков из обычной реальности.

Датчики Anvio VR

Наталия: Вы производите датчики самостоятельно или используете оборудование сторонних разработчиков?

М.К: Сейчас используем собственные, на новых локациях будем использовать датчики HTC.

Наталия: Что насчет оборудования? Oculus или Vive?

М.К: Мы долго работали на Oculus, потому что изначально он был лучшим решением. Сейчас же таковым является HTC VIVE PRO, перешли на него.

Наши разработчики всегда тщательно следят за всем новым, что появляется в мире VR, тестируют это и немедленно внедряют, если решение того стоит. Когда в мире появляется что-то новое, высокотехнологичное, что может сделать процесс игры более качественным, это сначала появляется у нас, а уже потом у кого-то другого. Это достигается за счёт хороших, дружеских отношений с производителями оборудования.   

Наталия: В каком направлении смотрите? Планируете ли вы использовать вашу систему еще где-то, кроме развлекательной индустрии?

Д.Б: Наша платформа может с успехом применяться в разных областях: в медицине, строительном бизнесе, туризме, при обучении персонала, а также в образовательных программах учебных заведений. Про военную отрасль, думаем, и говорить не стоит. Мы создаем инсценировку реальных боевых условий, различных ситуаций на поле боя и многое другое. А буквально на днях поступил запрос от одной из ведущих мировых авиакомпаний на разработку совмещенной с VR программой проверки технических характеристик двигателя перед вылетом. Программа не только будет помогать техслужбам осуществлять проверку оборудования, но также и контролировать их действия во избежание фатальных ошибок. Это позволит существенно увеличить безопасность полётов.  

В настоящее время мы сосредоточились на разработке качественного игрового контента. Но в будущем планируем на базе наших VR центров создавать обучающие программы и проводить семинары для молодых специалистов, а также расширять штат разработчиков. Именно поэтому мы не оставляем без внимания все поступающие к нам заявки на разработку различных продуктов в области VR.

Наталия: Сколько стоит ваша франшиза на сегодняшний день?

Д.Б: Мы индивидуально рассматриваем заявки от каждого потенциального партнёра. В зависимости от направлений его бизнеса, конкретного местоположения будущих клубов и их количества, а также пакета сопровождения с нашей стороны, выбранного партнёром.

Диапазон стоимости франшизы от 60 000 до 250 000 тысяч долларов. Роялти, который партнеры платят за доступ к новому контенту и новым разработкам, также один из самых низких в индустрии.

Наталия: Опишите краткие преимущества вашей франшизы. Чем она лучше своих конкурентов – Zero Latency и THE VOID, например?

И.Р: The VOID выпускает виртуальный квест, который заточен под одну конкретную локацию. Это отдельно выстраиваемый павильон, с огромным количеством реквизита внутри. Эффект погружения в VR там достигается как раз путём реальных тактильных ощущений этих предметов, а также классическими приёмами из ужастиков, таких как: погашенный свет, скрипы половиц, шорохи и прочие звуковые эффекты. Мы бы даже назвали подобный формат более близким к обычным квестам и комнатам ужасов, где просто добавили VR-очки. Более того, как мы уже сказали выше, это одна игра, которую невозможно дополнить или изменить. Также нельзя запустить на этой локации что-то другое. Время игры у них составляет всего 10 минут, оборудование слишком тяжёлое, а цена на игру такая же, как и у нас.

Мы же можем запускать все наши игры практически на любой территории.

Наше основное требование заключается в том, чтобы помещение было пустым. Исключением является наличие лишь пары колонн. Для размещения франшизы подходит хоть 30 квадратных метров, хоть 300. Сейчас же мы и вовсе готовы запускать игры, адаптированные под более мелкие площадки. Если локация, скажем, 4*4 метра, игра будет заточена на получение большого количества впечатлений в ограниченном пространстве. Если же мы говорим хотя бы о локации 10*10, то здесь мы добавим перемещение игроков по уровню, красивые виды, поиск подсказок и т.д.

Zero Latency использует собственный трекинг, тратит на это бешеные ресурсы и изготавливает оборудование под себя. Т.е. сотрудничать с ними  вы сможете только при помощи их оборудования и на их условиях. Также у них довольно однообразный набор игр – все на одну тематику. Недавно к нам в Лондон приезжали клиенты Zero Latency, которые, опробовав нашу систему, поняли, что совершили ошибку при выборе партнёров в бизнесе. Сейчас мы ведем переговоры по переходу их локаций на нашу платформу.

Мы более гибкие как франшизная сеть. Мы можем подобрать оборудование и трекинг в зависимости от возможностей и потребностей партнёра, не привязывая его к нашему оборудованию. Мы являемся интеграторами и стремимся развивать VR, потому что считаем, что, чем больше людей будет вовлечено в процесс в целом, тем быстрее VR завоюет популярность, станет доступней для каждого, и, соответственно, больше ресурсов можно будет тратить на улучшение качества имеющихся и разрабатываемых новых продуктов.    

Наталия: Хорошо, предположим, у вас хотят купить франшизу. Какие у вас требования к желающему?

Д.Б: Есть некоторые требования к помещениям, но они в основном связаны с качеством передачи сигнала, ибо, как говорилось выше, игры мы можем адаптировать почти под любую площадь.

Одно из основных требований, чтобы у людей был опыт управления в бизнесе, понимание бизнес-процессов. Чтобы это был не первый проект, в который люди вкладывают деньги. Мы больше ориентированы на тех, у кого есть потенциал, кто готов сотрудничать и совместно развивать направление VR. Всех партнеров мы просим заполнить подробную анкету и после этого, если видим потенциал в сотрудничестве, встречаемся лично с каждым.

Наталия: Давайте поговорим о ваших клиентах. Каков спрос на франшизу?

Д.Б: Спрос большой. За полгода стало понятно, что за VR направлением будущее, заявки идут со всего мира. Все понимают, что VR быстро набирает популярность и хотят первыми стать его частью, словить хайп и основные потоки финансовых средств. Наши директора почти 15 часов в день проводят на встречах, а юристы завалены заявками и договорами.

Доходит до того, что кое-кто из недобросовестных игроков рынка пытается скопировать нашу модель бизнеса и разработать идентичный контент, с похожей системой трекинга. Но, как мы видим, на данный момент у них это не всегда получается. Бывает и клиентов пытаются увести чуть ли не от ворот нашего клуба, раздавая свои флаеры.

Наталия: Есть ли среди ваших клиентов какие-либо знаменитости?

И.Р: Известные люди приходят довольно часто, потому как новости о самом современном и модном зачастую приходят к ним первыми. Не так давно в нашем клубе в Лондоне был Дэвид Бэкхем со всеми своими детьми, а также Роберт Паттинсон с друзьями.

В Москве были такие звёзды, как: Иван Ургант, Андрей Малахов, Полина Гагарина, Саша Гудков, Алла Михеева. Часто приходят известные блогеры и музыканты. Они хотят не только поиграть, но и снять красивый контент для своих аккаунтов в соцсетях.  Продвинутые музыканты на нашей площадке даже снимали музыкальные видео в формате фан-арта. В Петербурге, говорят, был кто-то из футболистов Зенита с девушкой, но не раскрывают нам, кто именно. Часто люди приходят инкогнито и просят никуда не выкладывать фото и видео с ними. Некоторые же, наоборот, рады контенту. Дэвид Бэкхем, например, выкладывал фото с нашей площадки в свой аккаунт в инстаграме.

Наталия: Такими темпами вы окупили проект за год?

Д.Б: Примерно 5 месяцев назад компанию реорганизовали, и новые владельцы полностью выкупили бизнес, который включает в себя операционную часть и разработку. Московский клуб на Трёхгорке давно себя окупил и по-прежнему пользуется популярностью. Лондон через полгода вышел на самоокупаемость и продолжает приносить прибыль. Санкт-Петербург активно набирает обороты и в скором времени себя окупит.

Мы наладили эффективный маркетинг, вложили много средств в развитие продукта и уже сейчас занимаем прочное место лидера рынка.

Наталия: Кстати, об играх. Вы единолично занимаетесь разработкой контента или прибегаете к помощи сторонних студий?

И.Р: Всё верно, единолично. Мы попробовали поработать с несколькими подрядчиками, но поняли, что это, во-первых, не сильно дешевле, а во-вторых, увеличивает сроки изготовления контента, при которых не всегда получаешь продукт хорошего качества. Поэтому мы приняли решение расширять штат разработчиков и набирать в команду только лучших специалистов за которыми реально идёт гонка между отделами HR разных компаний. Большая команда единомышленников позволила нам существенно снизить сроки разработки игрового софта, разнообразить его и улучшить качество. Так, например, благодаря нашим апдейтам даже по существующим играм, люди, которые играли в них год назад, не узнают их сейчас.

Наталия: Сколько человек одновременно может поиграть в вашу игру? Плотная ли запись?

М.К: На текущий момент это четыре человека, но мы быстрыми темпами готовим командный апдейт, который позволит играть шестерым одновременно. Вскоре у нас появятся командные PvP режимы 2 на 2, 4 на 4 и 6 на 6 человек, что позволит соревноваться игрокам друг с другом в условиях одной игры, а не только по количеству очков.

Запись во всех клубах довольно плотная. Вечерние сеансы в будни и выходные часто бронируются за пару недель. Но у нас довольно лояльная система ценообразования. Например, много людей выбирают утренние часы, когда погрузиться в виртуальную реальность стоит дешевле. Плюс, сейчас мы разрабатываем системы лояльности для постоянных клиентов и потенциальных партнёров, чьи сотрудники или посетители работают и отдыхают на близкой к нашим клубам территории.

Наталия: А каково ценообразование и время игры?

Д.Б: В Москве цена варьируется от 4000 до 8000 рублей для всей команды, в зависимости от времени и дня недели. Сам сеанс длится 30 минут, но перед сеансом ещё 10 минут идёт инструктаж и настройка оборудования, а после сеанса есть 5 минут для фотосессии. Ценообразование в других городах и странах зависит от платежеспособности клиентов и их средней зарплаты.

Наталия: Ваш штат расширился со времен с нашей прошлой встречи?

Д.Б: На момент покупки компании в ней работало около 20 человек, сейчас же штат состоит из примерно 80 человек, более 40 из которых разработчики и дизайнеры. На данный момент, помимо помещения клуба, мы занимаем ещё 3 офиса в разных частях центра Москвы. Но, с учётом того, что к новому году мы открываем самый большой VR-центр в Европе, и есть потребность в расширении количества специалистов, в ближайшие месяцы мы переедем в новое здание, которое сейчас перестраивается и адаптируется согласно нашим потребностям.

Наталия: Вопрос как к экспертам рынка: есть ли у VR будущее? Когда технология “выстрелит” и станет общедоступной по вашему мнению? Что ей мешает быть здесь и сейчас?

М.К: VR растёт и развивается с каждым днём. По сути он уже выстрелил, и станет практически общедоступным в ближайшие 2 года. Если бы мы не видели будущего, то не приобретали бы компанию и не вкладывали именно в развитие столько средств. VR начинается прямо сейчас, потенциал раскрыт ещё не полностью, но на горизонте большие перспективы.

Развитие очень сильно ограничивала мощность видеокарт и поэтому индустрия так медленно развивалась в 90-е и 00-е. Сейчас же скорость улучшения оборудования растёт с каждым днём, и это сильно толкает разработки вперёд. Плюс видеокарты на смартфонах становятся всё сильнее, качество графики стало улучшаться, и в целом оборудование стало справляться с существующими задачами. Рынок VR сейчас начнёт двигаться из-за появления отдельных VR-шлемов на базе Android и очков от Oculus и HTC по той причине, что они не требуют отдельного компьютера, что сильно удешевляет и упрощает процесс.

Доступные шлемы станут хорошим драйвером роста: когда люди поймут, что VR это просто и гарнитуры виртуальной реальности станут появляться в каждом доме, то и интерес к специализированным клубам и сфере в целом вырастет в разы. Это, по сути, то, что пережила индустрия компьютерных видеоигр. Дальше уже подтянутся разные сферы бизнеса, которые и так уже начинают использовать VR для рекламы, обучения сотрудников, проведения выставок и конференций. В мире архитектуры, дизайна и проектирования уже невозможно обойтись без VR: чертежи на ватмане остаются в прошлом, равно как инсталляции и картонные модели.

Есть определённые категории людей, которые не понимают разницу между обычным VR и Full-Body VR. Здесь часто приходится показывать разницу, что мы не те ребята, которые просто показывают вам что-то в шлемах на смартфоне. Мы полноценно переносим пользователя в игру с сохранением свободы передвижения. Более того, многим людям, далёких от VR, часто приходится пересиливать себя, чтобы попробовать новый опыт. Поэтому мы в своих соцсетях публикуем разного рода контент, который показывает людям, что это не только интересно, но и довольно просто, и попробовать может каждый.

Многие крупные компании стараются сделать VR ближе и доступнее, а мы развиваем контент и формат таким образом, чтобы как можно больше людей смогли погрузиться в этот дивный мир.

Вид из Lost Sanctuary

Наталия: Приоткройте завесу тайны перед нашими читателями. Расскажите им о планах на ближайшее будущее. Может быть нам стоит ожидать сюрпризов от вашей команды?

Д.Б: Да, бесспорно это так. Часть планов на ближайшее будущее мы уже озвучили в ходе интервью, ну и, наверное, намекнём, куда будем двигаться.

В течении нескольких месяцев наши новые клубы откроются в Петербурге, СНГ и за рубежом. В Москве в самое ближайшее время появятся новые игровые зоны в ряде кинотеатров города. Они будут включать новый формат и новые игры.

Напомним, что к новому году мы открываем самый большой VR-центр в Европе, площадью более 1000 квадратных метров, после чего мы планируем открытие подобных центров в крупных городах-миллионниках в России и СНГ. На их базе, помимо развлечений, будут открыты обучающие центры для разработчиков. Мы будем проводить собственные семинары и конференции по вопросам развития VR в мире, а также хотим учредить несколько грантов для привлечения молодых специалистов с новыми идеями.

Сейчас активно ведутся переговоры с представителями крупных торгово-развлекательных центров, но уже понятно, что мы стали кластером, вокруг которого развивается инфраструктура, благодаря чему многие российские ТРК видят в нас желанных якорных арендаторов.

Отдельно готовим предложение для азиатского рынка, исследуем потребности и пожелания, готовимся заключать лицензионные договоры с правом использования образов популярных в мире культовых персонажей.

В наших играх появятся несколько сценариев развития событий. От действий игроков и выбора определённых маршрутов в игре результат будет совершенно разный, что в свою очередь подтолкнёт к интересу проходить одну игру вновь и вновь. И это не считая игровых PvP режимов, которые будут поддерживать от двух до шести игроков.

Также большие ресурсы сейчас вложены в исследование медиарынка. Мы анализируем популярные тенденции, понимаем, что будет востребовано в ближайшие 3-5 лет и будем создавать контент согласно этим запросам на разные целевые аудитории.

Мы стремимся к доступному и разнообразному VR для каждого, чтобы имя Anvio ассоциировалось у людей с лучшим и качественным продуктом от компании с мировым именем.

Anvio – это больше чем VR!

 

Официальный сайт Anvio VR

 

Больше интересных интервью с представителями VAMR-индустрии читайте на VRGeek.

ДалееДва года спустя: PlayStation VR – Будущее

Комментарии

You must log in to post a comment