Стратегическое развитие VAMR-стартапов в VRLab. Интервью с Александром Борониным из Teleport

Лаборатория виртуальной реальности VRLab уже успела заслужить репутацию отличной площадки для развития VAMR-стартапа. Приятная атмосфера, дружный коллектив, лучшее оборудование и возможность работать с ведущими российскими разработчиками обеспечивает успешность проекта и его быстрое развитие.

В этот раз VRGeek посетил Александра Боронина, руководителя площадки VRLab и основателя компании Teleport. Предлагаем вам погрузиться в наше интервью и узнать больше о механизме работы VRlab, а также о компании Александра.

 

Наталия: Добрый вечер. Представься нашим читателям: кто ты, чем занимаешься? И как попал в виртуальную реальность?

Александр: Всем привет, меня зовут Александр Боронин. Я основатель компании Teleport и руководитель площадки VRlab. В VR я попал достаточно давно — впервые, наверное, в детстве. Тогда я протестировал очки виртуальной реальности с какой-то стрелялкой.

Наталия: Что же это был за девайс?

Александр: Если честно, я не помню, как он назывался. Но это были вполне себе очки со стереоэффектом. Первой игрой стала простая пиксельная бродилка c возможностью пострелять в чудовищ, но для того времени она казалась мне потрясающей.

Профессионально заниматься мультимедийными технологиями я начал в 2010 году. Вместе с партнерами Дмитрием Знаменским и Александром Куликовым мы основали Quite Multimedia в Санкт-Петербурге.

Наталия: Какие проекты ты делал?

Первые пять лет мы разрабатывали и создавали интерактивные решения и выставочные стенды для компаний, mapping-проекции на сцены, формы и здания, экспериментировали с технологиями и интерактивными средами. В 2014 году мы делали часть шоу закрытия Олимпийских игр в Сочи. Это был mockup диджея в костюме XSens в реальном времени с трансляцией на экраны стадиона модели леопарда. 3D Mascot диджеил на фоне генеративно меняющейся графики. Мы настроили несколько виртуальных камер, и во время шоу управляли мимикой леопарда. Всё это работало на Unity. Позднее, в 2014 году, наша команда разошлась.

Я переехал в Москву и занялся компанией в области нейробиологии. Принял участие в проекте Игоря Долгушина «Академический медицинский центр мозга».

Наталия: Почему именно нейробиология?

Александр: Это одна из самых интересных для меня тем — изучать возможности головного мозга, используя все ресурсы современной медицины. Результатом стала методология развития когнитивных функций человека, по которой сейчас создаются медицинские программы восстановления и совершенствования. В 2015 году мне это очень пригодилось при постинсультном восстановлении моего отца в Петербурге.

Наталия: В Петербурге ты снова занялся мультимедийными проектами?

Когда я переехал обратно в Петербург, меня позвали в ИТМО на кафедру «Высшей школы светового дизайна» преподавать в рамках магистерской программы курс «Мультимедийные технологии». В качестве практики мы вместе с коллегами и студентами организовали фестиваль световой культуры Lumifest — получилось очень масштабно.

Наталия: Как ты пришёл в VR? Почему всё-таки решился заняться этой областью?

Александр: В 2013 году, перед подготовкой к Олимпиаде, мы приезжали в Сочи. Один из сотрудников привёз первый Oculus DK1. Мы его посмотрели, нам понравилось, хотя в то время качество было ужасное. Уже тогда я понял, что у платформы есть будущее.

Я решил, что нужно серьёзно заняться VR, когда впервые увидел HTC Vive. Он только приехал в Россию, и было понятно, что это готовая для коммерческого освоения технология с огромными перспективами. Были понятны все технические ограничения, но качество графики и уровень иммерсивности уже оказались на высоте.

Наталия: Наша редакция узнала, что ты организовывал вечеринки в Санкт-Петербурге, это правда? Как, в итоге, ты попал в совершенно другую область?

Александр: Да, было такое. Вечеринками я занимался с 2005 по 2012 год, был популярным в Петербурге промоутером — мы командой LeCo сделали сотни вечеринок. У меня регулярно играли VJ проекты. К мероприятиям мы монтировали видео, создавали инсталляции, проекции на голографические сетки. Уже на тот момент мы интегрировали мультимедийные технологии в свои ивенты, но тогда я глубоко в это не вникал.

В Петербурге была одна группа сумасшедших VJ — Quite, которые параллельно с виджейством занимались демосценой и ежегодно выигрывали на мировом уровне. Ребята писали программу размером в 4 килобита, это exe-файл, который представлял собой 4 минуты видео со звуком — чистая математика. Я даже не всегда понимаю, как это с современными движками реализовать. Я начал работать с ребятами. Был написан первый софт, который позволял делать проекции на здания. Мы выполнили несколько работ, коммерческих и некоммерческих, начали активно развиваться в этом направлении. Параллельно я тогда занимался производством дизайнерских медведей Dandy — @ilovedandy, серф-турами на Бали Wavehunters и большими ивентами в Санкт-Петербурге.

Наталия: Получается, тебя унесло простым течением и случайностью в эту область?

Александр: Да, мне было интересно, я в неё шёл и активно двигал других.

Наталия: Какой у тебя был первый проект в VR? И на базе чего он был создан?

Александр: Первый проект в VR был на Unreal Engine. Как и многие, мы начали смотреть в сторону архитектурной визуализации. Мы взялись добиться максимального качества визуализации на Unreal, набрали несколько заказов. А потом запрограммировали некий избыточный для большинства клиентов функционал интерактива. Мы видели в этом создание маленькой платформы для узкой ниши. Платформа готова, но я не вижу больших перспектив с точки зрения её развития на основе отдельной компании.

Параллельно с архитектурой, в 2016 году я разрабатывал проект точек доступа виртуальной реальности — телепортов. Телепорты — это архитектурные технологичные кубы, которые мы планировали ставить в торговых центрах и на улицах. В какой-то момент — на стадии привлечения инвестиций — мы с командой поняли, что это история не про виртуальную реальность, а больше про сервис, работу с трафиком и обслуживанием гостей. И заморозили проект. Сейчас в Питере на производстве стоит собранный прототип и ждёт своего применения в одном рекламном проекте.

Наталия: Ты занимаешься только архитектурой?

Александр: Нет, сейчас мы работаем над отдельной платформой, она связана больше с шоу-румами, оцифровкой реальных предметов коммерческих компаний и воспроизводством интерактивного контента под все крупные платформы.

Наталия: У тебя и сейчас похожие проекты, или это была одна из ступеней к вершине?

Александр: Сейчас акцент сделан на разработку собственных продуктов и технологий, а не под заказ. Периодически работаем и как сервисная компания: к нам приходят заказы, мы их отрабатываем. Я достаточно долго этим занимался раньше, когда делал проекты в Quite Multimedia. По факту, перепродаётся собственное время и время сотрудников. С точки зрения долгосрочного развития и выхода на венчур, это относительно тупиковый путь. Тут чистая математика и линейные возможности для роста.

Сейчас мы сосредотачиваемся на двух типах продуктов. Первый — платформа шоу-румов. Второй — создание анимационных (исторических и направленных на масс-маркет) сюжетов на игровых движках. Это больше «эдьютейнмент», не чистое образование. Возможность побывать в интересном сюжете или воссоздать исторический эпизод.

Наталия: Например?

Александр: С начала 2017 года мы делаем арт-проект: воссоздаем в VR спектакли из знаменитых «Дягилевских сезонов». Всего планируем сделать 3 балета, но пока сосредоточены на одном — это «Призрак розы». Начиная с мая, мы никак не можем снять mockup с артистами Мариинского театра — в частности, из-за сумасшедше загруженного графика знаменитого автора идеи проекта, хореографа и солиста Юрия Смекалова. У нас есть все сцены, проработаны 3D-персонажи. Осталось добавить mockup, доработать анимацию, и спектакль будет готов к выпуску.

Мы хотим пройти полный цикл реализации и уже после, оценив результаты, определиться со стратегией выпуска следующих продуктов. Сейчас прорабатываем пайплайн, продумываем новые сценарии и смотрим на опыт других команд.

Наталия: Это B2B-кейс?

Александр: Нет, с балетом это B2C. Я пока не знаю, какая коммерческая компания будет осознано платить за воссоздание балета. Разве что это получится имиджевый проект.

Наталия: Если говорить о B2B-кейсах, то какие они на данный момент у компании? И раз это B2B-кейсы, кто инвестор? Кто покупает проект?

Александр: B2B-кейсы есть разные. Исторически сложилось, что у меня много заказов от рекламных агентств и создателей событий. Недавно сдали проект  кинотеатров 360 для бренда WireFire, писали свою систему запуска контента. Летом произвели интерактивную VR-демонстрацию гирокоптеров — Ventocopter. В конце года стартуем крупный проект с одной прогосударственной структурой.

Сейчас наш ориентир — решения для производителей дизайнерской мебели и техники. Это направление бизнеса мы ставим на поток, и сейчас задача — перейти на уровень повторяющихся заказов, чтобы в дальнейшем масштабироваться. В первую очередь за пределы России.

Наталия: Значит, вы больше нацелены не на российский рынок, а на США и Европу?

Александр: Российский рынок маленький. Все интересное в Европе, США и Азии. У Азии огромные перспективы в анимации и создании контента, а у Европы и США — в B2B-направлении.

Сингапур, Южная Корея и Китай первые сойдут с ума в рамках цифровой революции. Это можно судить по количеству игроков и проникновения цифровой культуры в жизнь этих стран. Но мало кто в России и даже на западе умеет делать для них контент.  Сейчас имеет смысл спокойно развиваться, прокачиваться в разработке контента, компетенций и решений. Крупные суммы внутри индустрии разработчиков AR/VR начнут появляться через 2-3 года, мобайл геймдев в свое время тоже ждал, когда смартфоны станут повсеместны и дождался.

В России выгодно производить цифровой продукт, а сбывать его выгоднее за пределами страны — так как у нас в финансовом выражении вращается менее 1% мирового ВВП, а в технологическом секторе ещё меньше.

Наталия: Сколько сейчас человек у тебя в команде?

Александр: В связи с моим переездом в Москву из Питера, часть ребят осталась в Петербурге, а часть работает в Москве и Киеве. Всего в команде 8 человек, они работают дистанционно.

Да, команда разбросана, но есть понимание, как вместе работать. Есть схема реализации проектов, в которой нет необходимости быть в офисе. Для контроля результата достаточно, чтобы мне загрузили или удалённо показали сцену или файл.

Наталия: Давай поговорим об инвестициях и развитии компании. Компания начинала своё существование на собственные средства?

Александр: Да, на собственные. Изначально я привлёк двух партнёров. В 2016 году мы собрались и решили, что нужно двигаться в направлении виртуальной реальности. У меня был большой опыт реализации проектов в короткие сроки, ребята отвечали за развитие бизнеса и продажи. После партнеры по Телепорту решили основать отдельную компанию и сейчас делают медицинский проект в виртуальной реальности. К текущей деятельности компании отношения они не имеют.

Наталия: Какие планы у компании Teleport на дальнейшее развитие?

Александр: Переходить на выпуск своих платформенных узкосегментированных решений, стать компанией которая выпускает свои продукты правильно взаимодействуя с B2B и B2C-рынком. Не уверен, что это быстрый путь к миллиардам и компании-единорогу, но так надежнее. Мы выходим на этот рынок уже сейчас. А выстрелит это всё года через два, так что есть большой простор для проверки гипотез и экспериментов.

Наталия: Если говорить о твоей компании, она занимается контентом? Не аппаратной частью?

Александр: Благодаря VRLab я пообщался с десятком компаниями, которые занимаются аппаратной частью для VR/AR  в России. У меня был ранее опыт производства дисплеев и мультитач-решений. И я для себя понял, что в ближайшее время в производство железа не полезу: успевать бы разбираться с тем, что уже производят.

Я уважаю ребят, которые делают свои «железяки», с удовольствием участвую в вопросах и обсуждениях, но, мне кажется, сейчас жизнеспособнее производить контентные решения.

Наталия: В чем ваше преимущество перед конкурентами?

Александр: Если брать мировой рынок: у нас в России дешевле разработка, есть опыт решения задач в условиях ограниченных ресурсов и времени, умение совмещать и комбинировать технологии.

Наталия: Давай перейдём к #tceh и VRlab. Как ты туда попал?

Александр: Впервые в VRlab я попал благодаря приглашению на открытие. А с руководством познакомился ещё до открытия, летом стал резидентом VRlab. Я активно общался с командой — Станиславой и Кириллом, которые запускали лабораторию. Обсуждал, что можно сделать лучше, и как это сделать. Ребята перестали здесь трудиться, и в какой-то момент мы с Ренатом Гариповым (CEO #tceh) подумали, что есть смысл моего участия.

С сентября я руковожу площадкой VRlab, занимаюсь стратегией развития и выстраиванием экосистемы для проектов. В первую очередь мы направляем силы на создание реальной ценности для резидентов, компаний и комьюнити, делаем экосистему вокруг лаборатории.

Я работаю с разработчиками и крупными российскими и международными компаниями на предмет интеграции VR/AR/MR в их бизнес. Вместе с командой #tceh мы создаём мероприятия на площадке VRlab, продолжаем соединять бизнес и технологии.

В ближайшем будущем мы запускаем тестовую программу акселерации и трекинга для VR-стартапов, будем активно использовать опыт ФРИИ и #tceh.  Приглашаем на площадку крупных игроков. За последнее время мне удалось пообщаться с несколькими десятками команд-разработчиков, у всех примерно одни и те же проблемы.

Наталия: Какие?

Александр: Есть отличные и успешные стартапы, но у большей части компаний-разработчиков нет понимания рынка, сформированного видения продукта, доступа к проектам с крупными компаниями. Есть сложности с привлечением инвестиций, так как чаще всего стартапы не проработаны до уровня, необходимого инвестиционным фондам, или для работы с большими корпоративными заказчиками. У многих нет понимания разницы между сервисным типом работы и выпуском продукта или технологии. Бывает, нет доступа к оборудованию, на котором можно работать, или к экспертизе в разработке. Компании сидят над проблемой внутри игрового движка неделю, а на практике это можно решить за вечер консультации.

Наталия: Выходит, ты занимаешься тем, что решаешь проблемы ребят и привлекаешь их в штаб VRlab.

Александр: В том числе. В рамках общения получается помогать, мы выстраиваем с командами долгосрочные отношения. Мы делаем уникальный канал, через который можно решать проблемы буквально «по щелчку». VRlab — канал общения между компаниями, инвесторами, экспертами. Договариваясь о сотрудничестве с успешными коллективами, мы периодически просим уделять время нашим командам, знакомим их друг с другом.

Наталия: Что ещё полезного ты сделал для VR?

Александр: Я стал одним из авторов онлайн курса VR-разработчик, который разрабатывается командой Contented совместно с МФТИ, программа скоро выйдет на платформе Coursera. Курс даст большому количеству молодых ребят по всей стране возможность получить практическое образование в новой области. Сейчас в индустрии есть проблема с кадрами — 3D-моделлерами, продакт-менеджерами, разработчиками. Нормальных специалистов готовят всего несколько центров, однако стоимость подобной подготовки неподъёмная для большинства молодежи. Мы же сделали курс на 4-5 месяцев с помесячной оплатой в 4-5 тыс. рублей, что для специализации вполне сопоставимо.

Наталия: Что бы ты хотел сказать нашим читателям и инвесторам? Расскажи о том, что ждёт индустрию, как будет развиваться рынок, есть ли на нём сейчас деньги и как их заработать?

Александр: Есть мода на AR. Она сейчас в тренде и будет развиваться, но главными вопросами остаются: ценность для пользователей технологии, повторные запуски AR-приложений, их монетизация. Для большинства идей и приложений стоимость привлечения клиентов сейчас больше, чем они с него в итоге зарабатывают. Рынок сейчас достаточно неочевидный. Для разработчиков на ARKit и ARCore доступно много готовых устройств на Apple Store и в течение года появится много на Google Play. Но нужна новая вспышка внимания к технологии, как в случае с PokémonGo. Благодаря этой игре про AR узнали массы.

Сейчас сложно представить, что именно станет драйвером, чтобы заставить людей по всему миру регулярно смотреть на мир через камеру и экран телефонов. В этом направлении есть B2B-спрос. Компании обращают внимание на технологии дополненной реальности и хотят её применять. Опять же, нужно больше успешных кейсов.

VR-рынок продолжит развиваться. Идёт сегментация игроков, появляются узкопрофильные решения для конкретных болей и задач рынка. Но для прихода действительно крупных денег в индустрию должен произойти «взрыв» как в технологии, так и в информационной среде. Сейчас мало устройств, которые могут адекватно транслировать VR.

Сейчас VR — это шлем-экран, подключённый к компьютеру или мобильный телефон, вставленный в шлем: отдельного устройства до сих пор на рынке нет. Действительно стоящий VR-шлем и поколение компьютеров, которые будут воспроизводить контент в нужном качестве, выйдут в 2019 году. Большой апргейд нужен мобильному виару. И конечно же нужно дождаться полноценных standalone шлемов.

Основные решения будут на стыке рынка, методологии и правильного прикладного применения в проекте средств визуализации. Уже сейчас в отдельных проектах встречаются сочетания вроде NEURO + VR + AI + Robotics. Когда каждая из аббревиатур применена в тему, это усиливает продукт и стартап.

Всё развивается. Интерес у рынка и пользователей есть, каждый год будет всё больше точек контакта VR и массового рынка, как происходило с компьютерами. В b2c много плохого первого опыта, потому что многие впервые попробовали VR на роллеркост аттракционах на DK1 и DK2 или увидели слабый контент в кардбордах. Для многих такой опыт поубавил желание пробовать виртуальную реальность снова. Это придётся преодолевать как компаниям-производителям устройств, так и операторам и командам-разработчиков. Так что стоит задача научиться привлекать обычных пользователей к использованию VR-устройств и контента.

Продолжат расти и развиваться VR-квесты и аттракционы, так как входной барьер выхода на рынок относительно небольшой. Будет развивать VR в медицине. Это и психология, и нейростимуляция образами, совмещение разных технологий с точки зрения погружения пользователя в правильную атмосферу. Учить по-другому воспринимать свое тело или ситуацию, давать возможность отрабатывать травмы, как физические, так и эмоциональные. Кроме того, пользователи смогут в более интересной для себя среде заниматься медицинскими процедурами.

Наталия: Будет ли развиваться VR в обучении, как думаешь?

Александр: Ряд компаний пытаются перевести весь цикл обучения в VR. Моё мнение, что сейчас это вспомогательная технология, и полный перевод обучения в VR будет иметь смысл, после того как технологии и возможности сильно подрастут. Сейчас период получения первого опыта от внедрения и проверка командами своих гипотез. Почти в каждой отрасли есть наработки, плохие или хорошие. Они будут развиваться в рамках прямого взаимодействия с рынком и трансформироваться в конкретные продукты с измеримыми результатами.

Наталия: Ты веришь в то, что VR изменит мир?

Александр: Сто процентов да. Потому что VR — это сто процентов внимания пользователя и интерес. VR даёт фокусировку и внутреннюю активацию, меняет внутреннее состояние человека.

Качественный VR-опыт — это быстрый дофамин, удовлетворение от результата. И мозг будет хотеть повторения — это одна из причин, почему виртуальная реальность будет активно развиваться.

Сейчас есть весомые проблемы с доступностью решений, вычислительными мощностями, дисплеями. Но для индустрии они очевидны, и это положительный драйвер для технологических компаний. VR/AR/MR и AI в какой-то момент станут важными повседневными явлениями, как сейчас мобайл и интернет.