Студии визуальных эффектов покоряют виртуальную реальность. Интервью с CGF

Все чаще создатели фильмов обращаются к виртуальной реальности, используя ее в качестве маркетингового инструмента. Именно поэтому работа с новой технологией становится одной из ключевых областей, с которой в дальнейшем студии визуальных эффектов и анимации будут вести свою работу. Возможно, что в ближайшем будущем, мы сможем увидеть целые фильмы в виртуальной реальности.

Настанет ли такой момент? Будет ли VR актуальна для киноиндустрии? На эти вопросы ответит студия CGF – лидер VFX индустрии в России, дважды лауреат престижной российской премии «Золотой орел» за лучшие визуальные эффекты в кино ( «Экипаж», 2016 ; «Время первых», 2017).

Кстати, один из последних проектов студии – фильм «Движение вверх», преодолел барьер в 3 млрд. рублей. Кассовые сборы в России и СНГ на 25.02.2018 составили 3 031 720 063 руб. «Движение вверх» стал самым успешным российским фильмом за всю историю российского кинопроката. 

Наталия: Здравствуйте! Добро пожаловать в наше издание! Ну что ж, давайте начнемКак вы пришли к виртуальной реальности?

Александр Горохов, генеральный продюсер CGF: Появилась новая форма, новый вид демонстрации контента — VR. Нас это заинтересовало и увлекло. Очень захотелось этим заниматься. Мы задали себе вопрос, а как мы можем в этом поучаствовать? Мы подумали и пришли к выводу — через кино. Через создание VR промороликов для продвижения фильмов.

Наталия: Какой первый VR-проект вы создали? Кто был заказчиком?

Александр Горохов: Наш первый VR-проект — проморолик фильма «Время первых». Одним из продюсеров фильма Тимуром Бекмамбетовым была поставлена задача – использовать в продвижении фильма VR-контент. Итак, по роду деятельности – мы являлись основной студией производящей компьютерную графику к фильму — мы стали общаться с ребятами, которые должны были делать этот VR контент. Вскоре мы поняли, что они отличные программисты, они здорово знают технологии, они — классные ребята, но у них нет понимания, насколько важно изображение в кино! В отличие от нас, обладающих высокой экспертизой в этой сфере. И тогда мы сказали: если вы хотите сделать что-то ДО премьеры фильма и выпустить в качестве промо, то тогда вам нужно делать VR-ролик с изображением по качеству не уступающему фильму. Поэтому, мне, конечно, неловко перед теми ребятами, но эту работу пришлось забрать. И, да, мы не занимались до этого VR. Но отступать было поздно, и мы начали изучать , во что же мы ввязались. По стечению обстоятельств, объявление об открытии департамента VR в нашей студии совпало с историческим выступлением китайского лидера Си Цзиньпина, в котором он провозгласил, что за VR-ом будущее! А если вождь такого многочисленного народа говорит, что за VR-ом будущее, то ему надо верить. И экспертиза у него более высокая , чем у нас))

Итак, мы начали изучать VR : ну хорошо, у нас есть навыки создания красивой картинки, что дальше? Она же должна что-то нести, помимо формы. Картинка, конечно, может не претендовать на глубокий смысл, но быть абсолютно бессодержательной, не может. И тогда я предложил сделать ролик, в котором основным сюжетом будет момент выходы в открытый космос и первые мгновения нахождения человека в космическом пространстве. Мы были уверены, что это должно получиться очень интересным и новым — ведь все остальное можно потрогать и попробовать на земле, а вот «космос» — это что-то совершенно уникальное. Сымитировать это – очень любопытно и очень сложно. И потом мы сказали себе: «А если у нас не очень хорошо получится, то критикам мы сможем ответить следующее – «ну вы же не были там, вы же не можете сравнивать». Приободрились, настроились и смело ринулись в VR ))

Наталия: Сложно ли было познавать новую технологию?

Александр Горохов: Конечно, сложно! Чистое производство у нас заняло гораздо меньше, чем research. Главное — надо было перестроить мозги, потому что в VR многое по-другому! Мы только первую камеру делали и утверждали месяц — это открывающая камера, и мы понимали, что от нее зависит очень многое. Ведь если зрителя «укачает» уже в этот момент, то мы проиграем. Чтобы добиться нужного нам эффекта, мы пересмотрели кучу съемочного 360 видео, много общались и посещали разные мероприятия с VR и 360-видео связанные. Мы набирались знаний и чужого опыта. Причем, чтобы побольше успеть, мы разделялись по разным мероприятиям, а потом собирались и делились друг с другом самой ценной информацией. И обновлялась она ежедневно. Это было невероятно познавательно и круто!

Наталия: Вы нанимали новые кадры или пользовались аутсорс-услугами для работы с виртуальной реальностью? Или же ваш изначальный штат успешно справился самостоятельно?

Александр Горохов: Конечно, нанимали. Текучка в какой-то момент была большой. Были люди, которые у нас всего лишь по 2 недели работали. К процессу подключались и наши ребята из студии, у кого был интерес в этой области. Вообще, когда затеваешь что-то новое, то нужно обязательно найти новых людей. Они хотя бы помогут тебе разобраться в себе. У самих ведь не всегда это легко получается. Помните фразу: Враг благополучия – анализ! ))

Наталия: Интересно, а в России уже есть курсы VR?

Александр Горохов: Насколько мне известно, в Scream School уже проходили интенсивы по VR, и вскоре они собираются запускать новые. Мы планируем принять в них участие и как ученики, а в каких-то вопросах и как преподаватели. Я считаю, это очень полезно: в процессе создания чего-то нового и передового постоянно находиться в состоянии обмена опытом.

Наталия: Есть ли отличия при создании визуальных эффектов в VR от обычного процесса производства?

Денис Шашкин, VR продюсер: Отличия есть, прежде всего, они продиктованы технологическими и техническими отличиями этапов производства. На данный момент количество различных шлемов (очков) виртуальной реальности велико и нет универсального решения, удовлетворяющего разным специфике и требованиям проектов. В частности, для каких-то проектов необходимо наличие большого количества мобильных очков, не привязанных и не зависимых от серверных или инфраструктурных ресурсов. В этом случае встает потребность в серьезной оптимизации всей разработки и, соответственно, оптимизации графики и визуальных эффектов – и тогда это совсем иной путь разработки, основанный на игровых движках типа Unity или Unreal Engine. По срокам, процесс сравним, но движется по другим техническим требованиям и условиям разработки. В случае немобильных устройств можно говорить о совпадении этапов и разработки VR и визуальных эффектов в кино , так как там вопрос оптимизации стоит не так остро, и могут быть использованы различные подходы, базирующиеся не только на игровых движках.

Наталия: Заказчики часто просят от вас сделать проект в VR-формате?

Александр Горохов: Реже, чем нас просят сделать фильм.

Наталия: Можете перечислить проекты, в которых вы уже имели дело с VR?

Елизавета Яковенко, Producer : Во-первых, The Spacewalker, который вышел за рамки отведенной ему изначально роли проморолика и стал самостоятельным произведением . С ним мы уже побывали на LUSCA Film Fest в США, на International Short Film Festival в Берлине, в Амстердаме на VR Days Europe , на Busan International VR Cinema. В рамках Русских VR Сезонов мы были на кинофестивалях в Каннах, Стокгольме, Минске, Москве и Берлине. А на VR FEST MX в Мексике мы стали победителями.

В ближайших наших планах – размещение в виртуальном кинотеатре (VR Cinema) в голландской сети Samhoud Media, которая планирует сильную экспансию в Китай. The Spacewalker оказался очень востребованным . Мне кажется, это говорит о том, что мы движемся в нужном направлении. Кроме него, В 2017 году мы делали серию рекламных роликов для Seagate. Тут мы поженили motion-design и VR. Компания Seagate, производитель жестких дисков, тогда проводила мировой ребрендинг . Они хотели сделать что-то новое и нестандартное со своими героями, олицетворяющими линейки продуктов. Мы, будучи их давними партнерами, предложили сделать короткие VR- истории про эти персонажи. Каждый ролик — это иллюстрация характеристики продукта.

Наталия: Используете ли вы в VR-проектах специальное программное обеспечение?

Денис Шашкин, VR продюсер : Конечно. Основа нашего пайплайна при работе с видео в VR продукт Foundry – CaraVR» . Вообще, мне кажется, виртуальная реальность интересна еще и тем, что сфера находится в стадии активного развития, технические решения и применяемые инструменты постоянно расширяются и совершенствуются.

Наталия: Вы работаете только с VR? Есть ли в вашем арсенале AR или MR проекты?

Александр Горохов : Мы работаем не только с VR. Например, наша студийная разработка — камераViewGA работает, как в VR, так и в AR. Nimble — другая наша новая технология — может быть использована в производстве VR/AR/MR. Но все же, важно понимать, что вся наша деятельность во всех этих «реальностях» закручена, прежде всего, вокруг кино!

Наталия: Расскажите, пожалуйста, подробнее о ViewGA и Nimble нашим читателям!

Вячеслав Тютюгин, руководитель проектов, CGF-инновации : ViewGA – это программно-аппаратный комплекс, позволяющий в режиме реального времени дополнять съемочный материал компьютерной графикой и спецэффектами. Впервые система была использована на съемочной площадке фильма «Время первых». Режиссеру, оператору и остальной съемочной группе важно было находиться в едином информационном пространстве и понимать, как на постпродакшене будет наложена графика. Так, на «Времени первых» благодаря системе VewGA уже на съемочной площадке команда видела в интерактивном режиме, как относительно друг друга расположены корабль, космонавт и Земля. Это позволило избежать большого количества композиционных ошибок, исправить которые возможно только пересняв материал заново. Таким образом, наша разработка позволила существенно сэкономить финансовые и временные ресурсы на этом проекте. Также ViewGA использовалась как виртуальная камера при работе над фильмами «Он – Дракон», «Экипаж», «Движение вверх», «Напарник» и многих других .

Дмитрий Шуров, генеральный директор CGF-инновации: Крупнейшие мировые студии, такие как Industrial Light & Magic и Weta Digital имеют собственные закрытые разработки в области создания фотореалистичных трехмерных персонажей. Опираясь на мировой опыт, мы также развиваем собственные технологические инструменты. Nimble – наша новая разработка в этом направлении. Это система захвата и переноса мимики с человека на 3D-персонажа. Она позволяет нам автоматизировать лицевую анимацию компьютерных персонажей, говорящих животных и вымышленных героев. Технология Nimble Facial Motion Capture была разработана для фильма «Напарник» в качестве in-house альтернативы существующим на рынке решениям. На «Напарнике» перед нами стояла абсолютно новая задача для российского VFX – создать «компьютерного» ребенка. Благодаря этому проекту мы стали первыми в России VFX родителями ))

С осени 2017 года разработка развивается при финансовой поддержке Фонда содействия инновациям. В данный момент Nimble задействован в нескольких кинопроектах, среди которых художественный фильм «Конек-горбунок и анимационный фильм «Реликты».

Наталия: Приоткройте завесу тайны для наших читателей. Расскажите, или хотя бы намекните, какие VR-проекты мы можем увидеть в ближайшем будущем от вас?

Денис Шашкин, VR продюсер: Сейчас мы разрабатываем проект «LightSpeed VR», совместно с режиссером Антоном Уткиным и продюсером Сергеем Корнихиным. Проект был отобран и прошел в январе Workshop VR в рамках Венецианского кинофестиваля. Это интерактивная игра в виртуальной реальности, действие которой разворачивается в открытом космосе, на космическом корабле в середине 22 века. На Венецианском кинофестивале в сентябре 2018 года проект будет представлен топовым представителям сообщества VR индустрии — крупным студиям, площадкам, платформам и разработчикам Oculus, Sony, HTC, Disney, IMAX, Samsung, Google, Microsoft и другим. Другие проекты CGF – это VR-презентации персонажей, локаций анимационных проектов студии «Улётов» и «Апельсиновое дерево». В остальном – мы активно развиваем виртуальную и дополненную реальность в рамках рекламного направления и сейчас в разработке несколько проектов, но раскрывать их пока не можем.

Наталия: Какие VR-гарнитуры и устройства используете для своей работы?

Денис Шашкин: Используем все существующие на рынке устройства. Это и Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive, Sony Play station VR. Еще мы очень ждем Oculus Go и HTC Focus для тестов.

Наталия: Во сколько обходится вам обычный проект и проект в виртуальной реальности? Что затратнее, по вашему мнению?

Александр Горохов: Судить о затратах на проекты, которые построены на игровом движке, мы пока не можем, поскольку находимся в процессе их разработок и продвижения. Но если говорить о том VR видео, которое мы делаем сейчас, то есть о предзаписанном виртуальном видео, то затраты весьма существенные! Если сравнивать наш 5-минутный ролик к «Времени первых» с общим объемом рендера full cg-шотов в фильме, и не только их, а вообще всех шотов, даже в формате стерео, то этот ролик по затратам превзошел примерно вдвое затраты по рендеру на весь фильм. А в фильме где-то минут 60 компьютерной графики! VR – это очень дорого и ресурсоемко . Маржинальность таких проектов пока на нулевом уровне. Мы делаем их по себестоимости и беремся за них, чтобы набрать опыта в производстве, собрать портфолио и приблизиться, наконец, к пониманию, что же это за продукт такой. Говоря откровенно, пока мы пытаемся постичь VR. Но этим заняты не только мы, этим заняты все. На западе, кстати, всё то же самое пока, что и у нас. С одной лишь разницей, что там всего больше — специалистов, проектов, денег, а результаты пока, ну, такие…

Наталия: Вы сейчас серьезно?

Александр Горохов: Абсолютно. Я был на фестивале «First Look» в Лос-Анджелесе и знаете, что больше всего меня там поразило? Меня порадовала организация и слаженность самого мероприятия: как это все выглядело, как и где проходило, как было организовано питание. Вот это всё было так классно устроено. А контент — не впечатлил! Но, несмотря на текущее положение дел, мы понимаем, что VR — область новая, поэтому мы настроены оптимистично. Неизведанное не значит непостижимое!

Наталия: Как думаете, VR изменит киноиндустрию? Если да, то каким образом?

Александр Горохов: Вряд ли изменит. Скорее — дополнит. Ведь в чем отличие VR от кино? VR — это абсолютно индивидуальный способ доставки контента зрителю . Это то, что ты смотришь один, а не вместе со всеми! Тебя никто не отвлечет, не захрустит попкорном по соседству. Ты имеешь все шансы получить полное и глубокое переживание, ты сосредоточен исключительно на том, что видишь перед собой, и во что погружаешься. И если на сеанс обычного кино, ты можешь задержаться, то в VR-кинотеатр нельзя опоздать. Это плюсы. Но в то же время, ты никого не возьмешь за руку, тебе не с кем разделить свои эмоции. Ты один! VR – это контент для интровертов . Хорошо это или плохо? Здесь уж точно не может быть единого ответа.

Наталия: Можем ли мы скоро ждать выпуска полнометражного VR-фильма от российского кинематографа?

Александр Горохов: Я считаю, что сейчас ни индустрия, ни зритель не готов к полнометражному фильму в VR. По моим оценкам, 20 минут на сегодняшний момент – это самое оптимальный хронометраж. Кроме этого, это очень дорогостоящее удовольствие, которое могут позволить себе немногие. Сегодня это вряд ли сможет окупиться. Хотя, кто знает! Давайте попробуем инициировать краудфандинг…

Наталия: А в свободное время сотрудники погружаются в виртуальную реальность, чтобы развлечься в цифровом мире? Все же VR – это еще и инструмент для развлечения.

Александр Горохов: С удовольствием погружаемся и развлекаемся.

Наталия: Какие из последних проектов студии вам наиболее сильно запомнились?

Александр Горохов: Из последних проектов — «Движение вверх». Здесь мы установили свой новый рекорд — сделали для фильма 2143 шота. Это гигантский объем. И еще, буквально на днях, мы закончили свой первый мультфильм Tweettweet («Чик-чирик») . Автором и режиссером стала Жанна Бекмамбетова. Он сделан в формате 3д анимации. Мы очень любим его. Это замечательная, искренняя и очень добрая история. Уже сейчас «Tweettweet» приглашен на несколько анимационных фестивалей по всему миру. Мы не просто надеемся, а верим, что его ждет прекрасное будущее.

Наталия: Ваша студия имеет достаточно обширный штат. А сложно ли к вам попасть молодому, начинающему и амбициозному специалисту, который мечтает начать карьеру в области визуальных эффектов?

Наталья Лукашова, HR : Попасть к нам не труднее, чем в другие студии. Мы рассматриваем резюме и рилы, которые нам присылают, и если видим интересные работы и потенциально подходящих кандидатов, приглашаем на собеседование. Наша студия достаточно открыта в этом плане. На базе студии есть Курсы VFX — CGF CAMP, где мы регулярно проводим on-line обучение и даем возможность талантливым ребятам пройти у нас стажировку. По ее результатам, тоже есть шанс попасть к нам на работу. Кроме того, мы стабильно участвуем в CG — конференциях, где к нам можно подойти и познакомиться, получить ответы по поводу трудоустройства.

Александр Горохов: Но попасть к нам менее сложно, чем задержаться.

Наталия: Что бы вы могли сказать нашим читателям в заключение?

Александр Горохов: Спасибо большое , что дочитали это интервью до конца))