Впервые на русском: Документация Unity для разработчиков. Свободное сглаживание текста для виртуальной реальности

Продолжаем публикацию эксклюзивной информации для разработчиков Unity. Новый раздел посвящён взаимодействию с пользовательским интерфейсом.

  1. Документация Unity для разработчиков:
    1. Обзор виртуальной реальности
    2. Проекты сэмплов для виртуальной реальности
    3. Начало работы с VR Development. Основы
    4. Утилиты Oculus Unity
    5. Начало работы с VR Development. Создание первого проекта виртуальной реальности
    6. Начало работы с VR Development. Полезная информация для разработки виртуальной реальности
    7. Обзор VREyeRaycaster, VRInput и VRInteractiveItem
    8. Обзор SelectionRadial и SelectionSlider
    9. Примеры взаимодействия в VRSampleScenes. Взаимодействия в Menu scene
    10. Примеры взаимодействия в VRSampleScenes. Взаимодействие в Лабиринте
    11. Примеры взаимодействия в VRSampleScenes. Взаимодействие Лётчика
    12. Примеры взаимодействия в VRSampleScenes. Взаимодействие в Тире 180 и Тире 360
    13. Вращение и позиционирование головы в виртуальной реальности
    14. Взаимодействие с тачпадом и клавиатурой во время игры в виртуальной реальности
    15. Примеры VRInput в VR Samples
    16. Пользовательские интерфейсы для виртуальной реальности
    17. Взаимодействие с пользовательским интерфейсом
    18. Свободное сглаживание текста для виртуальной реальности
    19. Движение в виртуальной реальности
    20. Движение в сценах VR Sample
    21. Старт проекта виртуальной реальности. DK2
    22. Старт проекта виртуальной реальности на Gear VR
    23. Публикация в магазине Oculus
    24. Оптимизация виртуальной реальности в Unity. Введение

Быстрый совет по достижению свободного (с точки зрения рендеринга) сглаживания по тексту в Unity: используйте Canvas Scaler на Worldspace Canvas. Пользовательский интерфейс должен иметь настройку Reference Pixels Per Unit, равную 1, а затем установку Dynamic Pixels Per Unit, пока вы слегка не смягчите края текста. Здесь вы можете увидеть разницу между настройкой 3 динамических пикселей на единицу – где края выглядят резкими – и пример установки в 1,75 динамических пикселя на единицу, что дает гораздо более мягкий край.

Теперь у вас должно быть сформировано понимание различных типов пользовательского интерфейса, того, какие из них хорошо работают в виртуальной реальности, а также того, как можно преодолеть определённые проблемы, с которыми вы можете столкнуться. Используя VREyeRaycaster, VRInput и VRInteractiveItem, вы также можете создать базовое взаимодействие с пользовательским интерфейсом.

Дополнительную информацию можно найти в статье Unity’s UI System in VR в блоге Oculus.

 

Примечание: Данный материал представлен для ознакомления, при перепечатывании ссылка на оригинал обязательна. Если вы хотите принять участие в помощи проекту, пишите на editor@vrgeek.ru

Если вы разработчик и вы хотите продолжить свою карьеру в лучших компаниях России, пишите на editor@vrgeek.ru с пометкой «Работа мечты», и мы поможем вам с этим.