Год спустя после запуска VR-шлемов на рынок: что мы имеем в итоге?

Прошёл почти год с того момента, как на потребительском рынке наконец появились в свободном доступе шлемы виртуальной реальности. Что же мы можем сказать год спустя?

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

Ещё до запуска многие эксперты, журналисты, аналитики ожидали, что виртуальная реальность станет главным трендом 2016 года.

Эксперты утверждали, что виртуальная реальность за год станет неотъемлемой частью жизни человека. Что виртуальная реальность станет логичным продолжением развития всех технологией, настоящей аккумуляцией всего, чего мы достигли в игровой и промышленной индустрии. Что система отслеживания человека в пространстве, технологии рендеринга, современные дисплеи готовы для виртуальной реальности и сделают её доступной массовому пользователю.

Джесси Дивинич (Jesse Divinich), вице-президент исследовательского агентства EEDAR, заявил ещё тогда:

«Если это не нечто, вызывающее зависимость, работающее лучше всего остального, оно не будет «цеплять». Виртуальная реальность должна работать лучше всего, что было, чтобы победить все другие форматы развлечений на рынке».

Что же мы имеем в итоге?

Виртуальная реальность всё ещё вдохновляет разработчиков

Виртуальная реальность при всём своём возможном несовершенстве по-прежнему привлекает многих разработчиков. На это есть несколько причин, и основная – это то, что эффект глубокого погружения виртуальной реальности может дать такие чувства и эмоции пользователю, которые он не испытывает во время обычной видеоигры. Традиционный гейминг далеко не так впечатляющ и уже не оказывает такого ошеломительного воздействия, как авторам контента хотелось бы.

Те же создатели Resident Evil 7 не зря выпустили очередную часть игры для виртуальной реальности. Это стало настоящим перезапуском всей серии для любителей как франшизы, так и хорроров в целом.

Пусть для виртуальной реальности выходит не так уж много новинок и полнометражных топовых игр, как нам хотелось бы, однако их становится всё больше и больше.

Невероятные ожидания столкнулись с реальными продажами

Пока энтузиазм разработчиков вдохновлял потребителей, индустрия столкнулась с реальными цифрами, от которых не спрятаться. Первый миллион шлемов виртуальной реальности PlayStation VR был продан совсем недавно, тогда как изначально Sony рассчитывала продать более миллиона копий устройства сразу после запуска во время рождественских праздников и «чёрной пятницы».

Кое-кто поспешил назвать это «малым количеством продаж», «разочаровывающими результатами», однако нам просто признать один простой факт: наши ожидания были завышены, и все разочарования связаны лишь с этим. Рынок уже имеет достаточно устройств, чтобы порадовать потребителя, а все будущие проекты только обогатят индустрию, на которую мы так рассчитываем. И тогда постепенно продажи также будут расти.

Кроме того, сама популяризация мира виртуальной реальности, снижение цен помогут индустрии стать более массовой. А для этого требуется время – и только время.

Сосредоточиться на том, что остаётся важным

Мир виртуальной реальности продолжает развиваться. На этот год разработчики анонсировали несколько очень любопытных новинок среди контента. Та же Oculus обещала бросить все силы на выпуск самого лучшего эксклюзивного контента, назвав 2017 год «годом топового контента».

Студия разработчиков Playful Corp, которая подарила нам бестселлер Lucky’s Tale, обещала в этом году выпустить много интересного. Генеральный директор студии Пол Беттнер (Paul Bettner) заявил:

«Это был феноменальный «первый год» в мире потребительской виртуальной реальности. Мы начали 2017 год с миллионами новых пользователей продуктов для виртуальной реальности и огромным количеством отличного контента. Мы будем двигаться дальше и достигать новых вершин в следующие 12 месяцев. Сейчас уже есть тысячи устройств для виртуальной реальности по всему миру, тысячи невероятных инструментов, дополнений и аксессуаров – и всё больше появляется с каждой неделей. И это только один год. Подумайте о том, что будет ещё через год – и так постепенно к чему мы сможем прийти. С растущим уровнем потребительского принятия индустрии устройства будут всё доступнее, всё дешевле, что приведёт к появлению громадного количества высококачественного контента. Мы уже ожидаем устройства нового поколения, глядя на то, сколько инвестиций вкладывается в мир виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Это будет революция, которая, мы знаем, вот-вот случится. И мы надеемся, что это случится».